在公布2019年的公司財報之後,人們忽然發現,三七互娛以全年132億的營收悄然成為繼騰訊、網易之後中國遊戲行業的「第三股力量」,年營收同比增長73%的成績也足以振奮投資者的信心。
三七互娛投資副總裁林均全
另一方面,在三七互娛營收連續多年增長的大背景下,2019年公司淨利潤也實現了高達109.69%的增長,達到21.2億。種種跡象表明,在經過幾年的調整、磨合後,三七互娛在幾年前開始圍繞文創產業展開的布局已經開始顯示出了它的作用。
這種作用一部分來自於三七互娛本身對於以遊戲為核心的文娛領域的投資思路變化。按照三七互娛投資副總裁林均全介紹:從2014年開始,三七互娛的投資業務經歷了從1.0到3.0的變化。其區別在於1.0時代關注成長型項目,價值在於探索。2.0時代專注於與投資管理公司成立產業基金。而到了3.0時代,結合行業的風向變化與自身對於文娛產業資源的滲透以及理解,三七互娛開始依託自身成立戰略資金,並結合公司現有資源進行投資判斷,以達到生態協同的目的。
三七互娛的投資布局
在這樣的思路之下,結合自身業務需求,三七互娛在遊戲領域最為矚目的投資之一即是對於羯磨科技的投資。2018年10月底,業內忽然傳出著名SLG製作人劉宇寧離職創業的消息,三七互娛聞訊後迅速出動與劉宇寧進行溝通。雙方就產品理念、三七互娛在海外發行的特長以及未來對於SLG產品線的布局進行了一一溝通,最終雙方一拍即合。2019年,三七互娛通過投資綁定羯磨科技,並藉助劉宇寧對於SLG產品的領悟以及用戶把握來做好SLG產品的深耕。在全球化的大背景下,這些優勢無疑都對三七互娛在SLG領域的探索工作起到事半功倍的作用。
另一方面,這種生態的協同也並不僅僅局限於遊戲,同時體現在對於遊戲為核心的上下遊、IP產業鏈上。相較於國內諸多上市公司在泛文娛領域往往局限於文學、動漫等IP源頭進行布局的做法。三七互娛圍繞泛文娛領域進行的是全產業鏈的布局,在影視方面,其入股優映文化、金海拾藝、成名影視、中匯影業等影視公司,動漫領域則分別入股獲得了《三體》動漫改編權的藝畫開天與絕厲文化。甚至在音樂和藝人經紀領域也分別入股了風華秋實與原計畫和好好榜樣等公司。
對於這種全產業鏈的布局,三七互娛的思路並非是讓它們做簡單的「蓄水池」或「資源庫」,而是基於每家公司所擅長領域的不同進行生態內協同。舉例來講,同樣是影視公司,優映文化擅長於網劇,網易旗下的《夢幻西遊》網劇即是由該公司改編。中匯影業手中握有大量的IP,去年底曾拍出《少年的你》。而金海拾藝與成名影視分別擅長於原創IP與大片院線的資源。通過這些不同領域的投資與布局,使得三七互娛在在產業鏈各個方面都有所涉及。
這種全產業鏈的布局對於業務層面的助力,由以下的案例可窺見一二。2015年時,三七互娛曾收購《拳皇》的研發商SNK。而後將這一IP交給同是被投企業的絕厲文化做出了《拳皇命運》這一動漫。這一動漫隨後被銀漢科技看中,再次通過IP的授權由後者研發,遊戲的海外版本又由三七互娛來發行。通過這個案例我們不難發現當生態鏈中的一個點成為爆款,獲取足夠的認可後,三七互娛得以通過生態內協同的方式進一步放大IP價值,最終的結果是遊戲團隊入場實現變現。同樣是依託於這一思路,三七互娛還和閱文合作了《鬥羅大陸H5》這一爆款遊戲,並獲得成功。
通過以上這種全產業鏈的布局,結合對於增量市場的儲備,不難發現,在進入2020年後,三七互娛實際上已經形成了一整套的生態閉環。而與其它企業相比不同的是,這一生態閉環已得到市場的驗證,每個參與的環節均可在這一過程中有所收益。而對於這種布局與推動的細節,不妨讓林均全親自來講述。
下為採訪實錄:
談遊戲投資
成功的經驗有時候不能夠複製,但是能夠複製的概率仍然要比沒有成功的經驗高出許多。
獨立出海聯合體:在三七互娛公布2019年全年年報之後,我們發現一件有趣的事情,那便是今天的三七互娛已經成長為騰訊、網易之後的第三股力量。那麼在這種情況下結合市場的環境變化,從投資的角度出發,三七互娛的投資思路總體來講是怎樣的?
林均全:首先從總體的思路來看,三七互娛業務仍然聚焦於遊戲產業之上,並以此為核心輻射文娛產業形成環形的互補。換言之,在當前我們仍然是以遊戲為業務核心,進行文娛產業上下遊的布局。
但在投資方式上,我們通常會通過少數股權投資的方式來與大多數團隊保持良好的合作。這與一些廠商通常在投資時規定持股比例要超過30%,且做到一定規模之後就要收購是有所區別。我們更希望通過少數持股這種方式來構建長期的合作關係,即通過在一個投資體系內的互補、互助來實現共同的成長。
獨立出海聯合體:坦白來講這種投資方式較過往似乎是有變化的?在此前的一段時間三七互娛似乎也傾向於通過與資本合作來完成投資的布局?
林均全:嚴格來講,三七互娛的投資業務是從2014年開始正式啟動。那個時候移動遊戲的概念比較火爆,因此在投資時我們重點關注成長型的項目或者是比較大型的項目。但總的來講,那時的投資仍處於三七互娛的1.0階段,更多價值在於摸索。
隨後在2.0時代我們採用了一個業內較為流行的方式,即你剛才說的財務基金與上市公司合作成立產業基金,對於雙方都感興趣的領域進行布局。而在這個過程中隨著被投企業的發展,上市公司可以選擇併購。在那個階段我們投入了不少資金,並且和東方富海這樣的投資管理公司合作。當時的初衷有兩個,一是希望通過與專業的基金公司的合作,去學習更好的評判項目的方法。二是通過實際的操作來學習後續更為合理的對被投企業進行資本運作的方式。
但在2.0時代最終的合作成果是有限的。其原因在於最終我們發現財務投資方對於遊戲、文娛等業務的判斷、專業度甚至還不如我們自身所擁有的資源。在這種情況下我們的投資自然就過渡到了3.0階段。在與諸多基金保持良好互動和合作的基礎上,我們去嘗試組建自有基金,依託於整體公司的內部和外部資源來進行投資判斷、做戰略投資。而後達成生態協同的效果,目前我們更多採取的是這種方式。
獨立出海聯合體:據了解,三七互娛投資入股了劉宇寧的羯磨科技,並且投資合同規定被投企業有一款SLG要由三七互娛來發行。在這個投資案例的過程中,有哪些東西是最終讓我們在當前的市場環境下去投資羯磨科技的原因?
林均全:這個原因並不複雜,主要是因為以下幾個方面。
首先,遊戲行業在今天仍是相對輕資產的行業。其核心在於人才,對於一家公司來說,對於核心製作人和策划水平的考量,是三七互娛投資一家公司的基礎邏輯。我們比較看重被投企業此前的成功經驗——儘管成功的經驗有時候不能夠複製,但是能夠複製的概率仍然要比沒有成功的經驗高出許多。因為在經過一套完整的,成功的方法論之後,你已經知道如何去整合一個產品,怎麼去打造成熟的發行體系,明白如何去了解市場的口味。而不是像一些初創團隊一樣,將大量的時間用於試錯,做出一些看似創新的玩法但實際無法被市場所接受。
第二,從三七互娛的產品布局來說,SLG、MMORPG以及ARPG是企業未來在產品線上重點布局的方向。具體到SLG來說,我們可以看到儘管在前期投入比較大,成功難度也很高,但是一但成功,可以為企業貢獻長期的穩定現金流。結合三七互娛全球化的戰略目標,我們會發現劉宇寧本身即是國內在SLG領域的頂級製作人之一。我們的遊戲製作人、策劃都與劉宇寧進行過比較深度的交流,最後會發現大家的發展邏輯、戰略方向和遊戲製作的理念都高度契合。在這種情況下我們選擇投資順理成章。
獨立出海聯合體:反過來說,據我所知2018年末劉宇寧出來創業後,想投他的人不在少數。那為什麼劉宇寧在諸多的追求者中選擇了三七互娛?三七互娛身上有哪些吸引他的因素?
林均全:坦白來講這個問題我沒有和劉宇寧做過溝通,但除卻三七互娛的品牌之外,我個人的觀點應該是如下幾方面。
第一,劉宇寧本身是SLG領域頂級的製作人,他創業後的第一個作品一定是重中之重。也正因此,在諸多的合作夥伴中其所看中的不僅僅是資金層面的支持,更重要的是在資源層面的支持。無論是發行層面遊戲的改版,還是本地素材的宣傳,亦或是其它一些工作,劉宇寧肯定都希望有一定體量的公司來支持他。在這種情況下三七互娛本身對於SLG就比較看重,與此同時自身所擁有的能力也比較出色。這對於他來講無疑是一個保障。
三七互娛與劉宇寧合作的SLG《狂野西境》
第二,劉宇寧本人和三七互娛的聯合創始人曾開天熟識,除了兩人有一定的信任基礎外,在挑選投資人的過程中他和我們幾個爆款產品的製作人、策劃也都進行深度的交流,大家聊下來之後認為彼此的產品觀比較契合,相互也非常認可,最終確定了合作。事實上對於投資雙方的企業來說,相互間的認可是非常重要的。如果說大家對於遊戲的想法和理念聊不到一塊去那反而是更大的風險。因為相互間的認同決定了你對於一件事情的投入比,而SLG遊戲在前期是需要相當大量的投入的。
談創業者
有些團隊的自我保護意識太強,缺乏在創業中共擔風險的意識和能力。的確在今天創業不應該是把自己的全部身家都賠進去,但這並不意味著你可以一點風險都不承受。
獨立出海聯合體:從劉宇寧身上跳出來,其實看回到今天的創業環境。三七互娛在投資的過程中對於投資者的基礎素質要求是怎樣的?具體來說即是有沒有一些過往幾年不重要,但是在今天比較重要的東西?
林均全:這個問題有些大,但是從我們看過的遊戲、文娛等相關案子來說,還是能夠得出一些共性的。
首先,你自己最好一個相對成功的經歷,這個成功的經歷不是你在一個成功的項目團隊中呆過。而是你曾經帶領過一個團隊獲得過成功,具體來說是你要管理過團隊。我們對於創業者帶過五個人、五十個人和一百個人的評判標準是不同的。因為這決定了企業成長的邊界,很多出色的製作人也許做產品是一把好手,但是當公司處於飛速擴張期的時候,他管理能力的缺陷使得企業在這個階段陷入了失控的境地。
其次,我們希望創業者有創業的基礎意識,我們對於很多團隊聊到了最後一步決定放棄。即是因為這些團隊的自我保護意識太強,缺乏在創業過程中共擔風險的意識與能力。坦白來講我承認在今天創業不應該是把自己的全部身家都賠進去才叫創業。但是這並不意味著你可以一點風險都不承受。我們可以看到很多創業者只要是在涉及到個人的條款一概不籤。甚至是公司合伙人對公司造成損失的連帶責任也不願意承擔,在這種情況下我們認為你缺乏創業的決心。
再次,學習能力非常重要。很多人失敗是因為他仍然依賴過往的成功經驗,不能隨著時間的推移而去不斷的學習、總結。在新的趨勢來臨的情況下,你是否關注了這些新的趨勢?其次你在新趨勢下如何結合你過往的資源和經驗讓他們更好的發揮作用?還有你如何在新的環境讓項目更好、更快速地成長起來?但這一點可能更多要看實際的表現,因為的確有一些製作人他們屬於概念型人才,聊理論非常出色但是執行起來卻沒有那麼好。
最後,你個人是否真正的具備領導能力?這個領導能力不是指順境的時候大家按步就班的出項目。而是指大家是否願意在不同的環境下都心甘情願的跟著你去搏一把?比如說明天公司陷入困境,你身邊的人是否還能夠不離不棄?相信你的意願、你的目標,甚至大家願意一起掏錢支持公司走下去?這一點決定了團隊的穩定性,順境看公司,逆境要看人就是這麼一個道理。看一個人身上是否真的有領導力,其實要看他處於逆境的時候他身邊的核心夥伴做出什麼樣的抉擇?這也是我們關注的點。
獨立出海聯合體:剛才我們提到了一點是市場允許很多細分領域的機會。而除了MMORPG、SLG等三七互娛擅長的領域來說,在其它的一些細分領域如二次元、女性向來說三七互娛的思考是怎樣的?
林均全:這塊我們仍然是通過投資入股的方式去做,畢竟每個公司的精力是有限的。比如說我們在女性向上投資了曾經為範冰冰打造換裝遊戲的掌夢科技,在棋牌領域投資了禪遊科技,這家公司在2018年實現了IPO,在跑酷類型上我們投資了萌我愛科技,還有對對心動的入股等等。我們採用這種方式的初衷也是希望通過入股的方式,結合每家企業不同的特長來完成不同品類間的聯動以及行業的合作。
獨立出海聯合體:等於是針對於這種我們產品基因不在的細分領域,三七互娛仍然是通過小規模入股的方式來試水?
林均全:可以這麼講,因為每個企業都有自己擅長的基因,同樣也有一些基因的缺失。
所以說三七互娛今天針對於一些比較垂直細分的領域,也會通過投資的方式去運作試水。在我們投資這些團隊的那一剎那就代表著一種信任,信任他們在這些領域比我們更熟悉,更了解。因此我們不會去幹涉他們的運作,但如果他們希望與我們合作,或者說去幫忙尋找一些資源,那三七互娛也會儘量的提供協助。但是具體到研發層面的事情,我們是不會幹涉的。我們提供的價值就是在於多年成功發行的經驗能給予他們在數據調整上的建議以及發行的協助確保他們遊戲的成功率能進一步提高獲得市場的認可。
在這種思路下我們可以看到三七互娛投資了不少團隊,這其中包括一些基因和我們存在一定的差異的企業。但目前你可以看到基本上合作都非常愉快,因為我們沒有像一些公司一樣,在資金注入後就去尋求整合。其次在這塊我們的心態還是比較成熟的,不會像一些大廠一樣對一個產品前期壓注炒作炒得很兇,然後一但達不到認可的標準,就認這個產品自生自滅。畢竟每個產品都有一個概率問題,我們最終所押的只能是他的研發理念和過往經驗以及團隊,但下注之後能否成功誰也不能保證。但相對來講,在這種模式下我們的風險還是相對可控的。
獨立出海聯合體:2019年末開始遊戲行業似乎有兩個關注的焦點。一個是休閒遊戲,另外一個是出海。出海這塊原本三七互娛也在做,並且在港澳臺、東南亞和韓國的優勢都比較明顯,那麼未來在這塊的持續性布局有什麼考慮?
林均全:在遊戲發行業務上來講,2020年我們除過往的港澳臺、東南亞外,歐美也是我們的重點發力區域。這也是為什麼我們對於劉宇寧這個合作夥伴如此看中的原因之一。
從投資的角度來說,我們會加大對於歐美本地團隊的投資布局。因為這些當地團隊在估值、成本等方面大多數情況下要比國內的同類型團隊低一些。同時我們也需要這些所在地的團隊能夠做出真正符合當地用戶口味的作品。但總體來講這是持續性的布局,現階段我們也在看幾個海外的標的。
獨立出海聯合體:說到遊戲領域的投資,今年我們會看到一個變化是三七互娛較過往只投初創性團隊。今年也開始與一些成熟型的公司進行資本層面的合作,比如說中手遊和心動等等,這種資本層面的聯動的目的是什麼?
林均全:首先大的投資邏輯一定還是最初講的那三點。其次事實上我們在今天投得比較多的企業仍然是早期的初創型企業,我們希望運用在這個領域的資源和經驗,來扶持這些團隊更好的成長。
當然如你所說,在今年開始我們也逐漸的去和一些成熟企業進行資本層面的合作。這主要是基於不同層面的考慮,比如說剛才你提的中手遊主要是基於財務回報層面的考慮。還有心動也是對於不同產品層面的考慮。除此之外類似的還有紫龍遊戲,我們在早期投了紫龍,這個項目給我們帶來了很好的回報。而在今天紫龍也反過來投了很多家我們曾經投過的CP,比較有代表性的是成都格鬥科技,他們是做二次元出身,產品被騰訊的極光計劃所代理。總得來說與成熟企業在資本層面的合作與互動是非常良好的。
談IP領域的布局
IP價值的放大化講究的是水到渠道,而不是霸王硬上弓。
獨立出海聯合體:接下來聊聊IP吧,各家對於這塊的布局明顯較前幾年更為重視了。先問一下三七互娛是怎麼讓IP反哺遊戲業務?
林均全:其實對於IP的投資仍然是以遊戲為核心。無論是IP或者是聯動,都是以此為核心。在這塊我們有一些案例已經取得了不錯的效果,比如說三七互娛投資的絕厲文化,他們後來從同樣是我們投資的SNK手中拿到了《拳皇》的IP去做了《拳皇命運》,而後又通過這個動漫和騰訊投資的銀漢科技做了一個聯動,後者研發出了《拳皇命運》這樣的作品交給騰訊發行,而它的海外版本在部分國家和地區則是由我們來發行。
類似於此的案例還有與閱文的合作,我們在發行《鬥羅大陸H5》時配合同名動漫的推出。在這種情況下每次動漫周末更新,遊戲的新增用戶都會大幅提升。在這種情況下遊戲的新增用戶、月流水增速都非常可觀。而在未來我們也會沿用這種思路,通過IP、動漫、影視結合遊戲同步的推出來進一步的打造IP的生態。
獨立出海聯合體:這裡有一個問題是我們注意到相對於很多企業往往針對於IP源頭本身進行布局,我們注意到三七互娛似乎是做了一個全產業鏈的布局。這其中包括動漫、影視發行公司、藝術經紀公司以及用戶社區等等,那麼在這個過程中我們想問的是如何用一個東西去打通這一套產業鏈?
林均全:首先在泛文娛這條產業鏈內投資的企業,三七互娛肯定都儘量挑選在這個行業裡能夠成為未來龍頭企業的公司進行布局。這其中一個重要的評判依據即是它的作品能夠為人所認可。其次在這個基礎之上,大家能夠達成合作的默契。
從這個角度來說,你看最初SNK和我們投的動畫公司達成了合作,但這些需要一定的磨合。我們所能做的就是在這個過程中儘可能的去調和,並且在IP能夠被放大的情況下,讓遊戲團隊入場獲得更多的現金流。
比如說,三七互娛此前投過的武漢藝畫開天,這是國內頂尖的動畫公司。他們不但獲得了B站的跟投,同時也得到了《三體》的動漫改編權,現在也在和我們談遊戲的改編。歸根結底來說,在今天遊戲行業仍然是變現的最佳渠道。通過以上的案例你可以看到我們實際上在前期投資之後,已經在後面提升了最好的變現方式,而通過這個最好的變現方式,可以讓所有的參與方都獲得最好的利潤。而與之同時結合三七互娛旗下的音樂製作公司風華秋實,影視公司魔威影業等等,我們相信隨著這一切的聯動,也可以通過遊戲為核心將這些效果最大化。
獨立出海聯合體:這裡還是單就網文和動漫兩個離遊戲比較近的領域來問一下,我之前看過閱文和三七互娛成立了共同的IP聯盟,去推動《鬥羅大陸》的遊戲改編。在這個過程中我想問的是三七互娛對這些IP是享受優先權?還是完全獨佔?亦或是也會是一種開放的合作?
林均全:這塊肯定是完全開放的,拿你剛才說的鬥羅大陸項目來說。你看到三七互娛和閱文合作了《鬥羅大陸H5》,遊戲做得不錯。但是在這之後閱文也和其它家合作了別的一些項目。其實在這個過程中我們秉承的是比較開放的態度。
事實上不僅僅是動漫和IP領域,在其它的領域也是如此。無論是金海拾藝,還是出品過《清平樂》《少年的你》的中匯影視。他們手上有大量的影視IP,我們願意和任何有意向的合作方去互惠互利,只要大家的條件能夠談妥,那麼我們是願意促成更為全方面的合作的。
獨立出海聯合體:這裡還有一個問題是對於IP價值放大化的考量。當然作為生態閉環來說一定優先考慮的是變現,但不可否認的是遊戲本身對於IP價值最大化的能力還是有限的。那從IP價值放大化的思路來考慮的話,我們如何去通過更多的手段去進一步放大它的價值?
林均全:這件事情我個人認為講究的是水到渠成,而不是霸王硬上弓式的放大。每一個IP的價值要取決於首先他在原有領域的位置,其次是它是否能夠有潛力進行多方位的轉化。
舉例來講《長安十二時辰》,本身在網文領域就是一個非常知名的小說,但是很多人都不清楚這一點。在這種情況下一個優秀的影視公司將它成功的拍出來,大家就會因此而重新去看小說的原文。當然在這個過程中無論是小說轉影視、還是轉動漫都需要優秀的公司去摳細節,抓製作、選角色等等。這個時候我們的經紀公司就可以派上用場,同時音樂公司也可以幫助譜寫比較優秀的主題曲和配樂。當這一切的氛圍都被打造出來之後,遊戲團隊最後入場做變現是水到渠成,利益也在此得以最大化。
當然有的時候反寫也是一種做法,即遊戲已經成為極致,那麼你得將之反輸出到影視、動漫或者網文領域。這裡我們可以看到國內的《夢幻西遊》與國際範圍的《魔獸世界》和《巫師3》。《夢幻西遊》在國內已經是國民級的網遊,接近20年生命周期仍然長盛不衰,所以網易後來找了我們投的網劇製作團隊優映文化做了一個網劇。《魔獸世界》和《巫師3》其實也是這樣的模式。
所以我覺得在這個過程中沒有什麼順序的先後,也沒有什麼單一化的擔憂。不管在這個閉環中哪一個順位的內容生產商打造出了一個爆款,那麼它都有機會打通全產業鏈。但前提是首先你自己做的是一個優秀的劇情、在用戶間有良好的口碑。第二是你找來的合作方必須是最優秀的內容架構方。
獨立出海聯合體:有一個概念可能比較古老,甚至可以說是過時了。就是影遊聯動,這個模式曾經出過一個爆款,但是後續所給遊戲行業帶來的振奮人心的項目確實不多。三七互娛怎麼看待這一點?
林均全:我認為出現後來的現象的原因是大家做的溝通不夠多,同時在工期進度控制,以及產品發布的過程中並沒有做到足夠的聯動。這是後來很多影遊聯動項目失敗的原因,而並不是說影遊聯動這個概念是錯誤的。
我們看到2015年之後,很多影遊聯動的項目並沒有進入到一個彼此互助的狀態。他們在檔期、內容層面的關聯性不強,更不要提能做到提起遊戲想到影視,而提起影視也可以想到遊戲,大家在合作過程中各行其事。
比如我們看到某一個很火的產品,他們的遊戲在影視劇上線半年之後才發布。可偏偏在此之前的時候,影視劇本身做的也不好,沒有起到之前的吸量作用。在這種情況下遊戲仍然拿影視劇作為宣傳的噱頭,效果就更差了。所以我認為影遊聯動本身並沒有錯,只不過大家在進度整合層面需要去調整。事實上日本的製作委員會有很多東西值得我們借鑑,包括三七互娛自己也在不斷的學習這塊的東西。
談雲遊戲
五年太久,一家企業無法在三年形成戰鬥很難期待五年……三七互娛肯定不會缺度雲遊戲。
獨立出海聯合體:作為當下最火的話題,5G概念的落地帶來了兩塊業務的更新,其一是雲遊戲。從2019年末我們看到很多公司都圍繞此開始了布局,三七互娛也在其中。那麼對此三七互娛的態度是怎樣的?
林均全:首先三七互娛在雲遊戲上肯定是不會缺席,這是一個基本的態度。
其次從雲遊戲的角度來說,我們看到國內很多廠商都在進行布局,包括一些大廠已經不但搭建了平臺,同時更展開了對於CP的布局。那麼從三七互娛的角度來說,我們也不希望錯過這個趨勢,你可以看到三七互娛定增了16.5億要投入自研雲遊戲平臺中去。其原因就在於我們認為5G普及後雲遊戲會給整個遊戲市場帶來一場革命。
獨立出海聯合體:在這個過程中,三七互娛在其中的角色會發現變化嗎?是仍然扮演內容分銷商,還是要去做些別的事?
林均全:還是分為兩塊來說,首先三七互娛已經和華為共同合作去做雲遊戲的開發。第二我們在當前也在看一些比較出色的雲遊戲研發商,試圖通過收購或投資來進行產品層面的深度綁定。最終的目的是讓用戶不管在手機、電視還是PC上都可以玩到我們的遊戲,至少在競爭層面不能掉隊。
獨立出海聯合體:剛才您說也試圖去尋找和投資一些研發團隊。那麼對於這些雲遊戲的研發團隊我們是針對於五年後?還是針對於三年後的投資?因為之前在聊的時候,行業裡對於雲遊戲的起勢觀點是不一的,有人認為也許兩年就可以,有的人則認為是需要三至五年的時間?
林均全:肯定是針對於最近三年的。按照我們以往的分析來說,五年太久,如果說一家企業在三年內無法形成有效的競爭力的話,那麼未來五年很難期待他們繼續有競爭力。所以在這一塊我們會看一下這些被投團隊的用戶情況,運營如何,以及他們對於未來的規劃和技術層面的優勢。
獨立出海聯合體:這個問題我問的再直接一點。2012年移動遊戲爆發之前有一些當時的明星CP也拿了蘋果推薦,也被眾人追捧。但轉過年來移動遊戲真正爆發後,我們會發現他們並沒有實現想像中的成功,這種情況在雲遊戲領域三七互娛在投資時如何去避免?
林均全:我換一個角度來回答你的問題。在我看來雲遊戲本身就是一個平臺,它提供的服務是讓用戶可以從PC、移動、主機不同的終端去玩同一個遊戲。它拓展了玩家娛樂的空間與選擇。從這個角度來說,第一批雲遊戲CP的好與壞,與雲遊戲行業的發展其實並沒有一個特別強的關聯性。你做得好大家自然會來想盡各種辦法通過不同的渠道來玩你的遊戲。從這個角度來說,CP能不能獲得用戶的認可關鍵在於你能否打造一個好的遊戲環境,讓用戶在不管什麼時候都想去玩你的環境,技術在其中僅僅是輔助。
我們在2020年第一季度的時候看到了Switch又有一輪銷量的增長,為什麼呢?因為《集合啦!動物森友會》的推出。這個作品的推出讓用戶無論是去外面,還是在家裡都想拿起Switch去玩這個遊戲。所以我們可以在地鐵上,在單位裡,在家裡看到不同身份的人在玩Switch,我認為這其實和雲遊戲的概念是類似的。或者說雲遊戲本身就是高配版的Switch,也正因此作為CP來說你不能把關注的焦點放在雲遊戲平臺本身上,畢竟雲遊戲平臺今天大家聊的不少,但技術各家都是比較類同的。
所以從這個角度來說,我認為CP也罷,創業者也罷一定要想明白你能否為遊戲在雲遊戲時代提供大家想要的附加價值?
獨立出海聯合體:5G帶來的另一個風口是VR,結合今天的市場環境我想問的是,VR這次在中國真的有機會嗎?
林均全:還是要看CP資源如何。VR本身是一個沉浸式體驗的解決方案。過往來看它的技術受限於硬體設備以及網絡數據的傳輸。但5G的到來可以實現VR頭顯輕量化的應用場景。在這種情況下你會看到兩個應用場景是有機會的。
首先是VR電競,一旦VR頭顯輕量化的話,那麼VR電競就可以真正的落地。其次是一些VR的硬體設施,比如說最近的《半條命:Alex》,它完美地實現了沉浸式體驗下操作的樂趣。通過以上案例我們都可以看到5G本身是可以承載更多深度的內容的,而在過往用戶的需求並非不存在,只不過是條件不允許而已。
我們會看到當《半條命:Alex》將VR的體驗深入後,可以讓玩家非常有代入感。在這種情況下遊戲帶動頭顯銷量增加了100萬。而後Valve也與《半條命:Alex》做了一個同捆綁的頭顯,銷量也有50萬套。因此我認為這個需求實際上是非常旺盛的,關鍵是你要給用戶一個理由,為什麼他們要去用你的頭顯?玩你的VR遊戲?今天5G帶來的非延遲性以及設備輕量化提供了解決方案,在這種情況下圍繞VR的很多領域比如說VR社交可能都是值得關注一下的。
獨立出海聯合體:說到VR我們可以看到傳統來講分為大場景應用和家庭場景應用。在大場景應用中,國外的遊樂園如迪士尼樂園、環球國際影城已經比較成熟。特別是奧蘭多迪士尼在2017年新開業的「阿凡達世界」是一個比較明顯的案例。但是在家庭場景的應用上國內似乎一直沒有特別好的解決方案,針對於這塊領域的趨勢與布局來說三七互娛是怎麼看的?
林均全:這塊我們一直是重點關注,因為過往VR的接受度為什麼一直不高。一是頭顯的笨重程度,二是內容的豐富度。但隨著5G的到來這些問題都會解決,在擁有足夠的誠意和經費的情況下,CP是可以做出一個符合VR沉浸式體驗的內容的。從這個角度來說,我們認為這也是下一代的娛樂設備。因為5G這個基礎設施帶來的升值,使得VR和AR都是我們重點布局的方向。
我們會看到技術的升級會給硬體帶來更大的價值,比如說iPhone在沒有3G網絡的時候,就是一個玩具。它的真正爆發得益於3G網絡的出現帶來的用戶對於影音、文字的需求爆發。而視頻網站真正爆發也得益於4G網絡開始普及時的大爆發。
也正因此我們也在重點的關注這個領域。三七互娛不但看CP,同時也看硬體解決方案的供應商。儘管我們是一個軟體公司,但是試想一下,如果在2007年的時候你有一個機會去投資蘋果公司,那麼你是絕對不會想要放棄的。也正因此我們也希望在5G時代能夠綁定一個硬體廠商,將我們的內容透過雲平臺未來綁定在更多的設備上面。讓更多的人通過這種方式玩到我們的遊戲,看到我們的內容。