中國成全球最大電競市場 「電競入亞」再推產業增長

2021-01-07 澎湃新聞
中國成全球最大電競市場 「電競入亞」再推產業增長

2020-12-28 10:05 來源:澎湃新聞·澎湃號·政務

近日,在亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技正式成為杭州亞運會競賽項目,電競再次邁出了至關重要的一步。同時,相關數據顯示,中國電競市場規模已經突破1000億元,中國已經超過北美成為全球最大電競市場。業界專家指出,電競入亞將給電競整體市場規模增長帶來較大推動作用,電競市場規模的不斷擴展將有力帶動產業鏈融合,發展潛力不容小覷。

中國音數協遊戲工委和中國遊戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,中國電子競技遊戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數量保持穩定增長。

今年的新冠肺炎疫情使傳統體育行業受到衝擊,而電競則憑藉在線特點凸顯出產業優勢,成為眾多城市發展經濟的重要抓手之一。目前,中國的電競企業數量超過1萬家,有超過200個城市在發力電競產業。如今,上海正努力打造「全球電競之都」,緊隨其後的是北京、廣州、成都、海口。這些城市正在與越來越多的廠商、俱樂部等形成深度合作,圍繞產業孵化、賽事落地、人才培養等方面進行開發建設。

「電競和遊戲是相輔相成的關係。」嗶哩嗶哩電競副總裁王金一認為,電競匯聚了傳統競技體育的優勢和職業化的賽事體系,賦予了遊戲極強的生命周期。在今年新冠肺炎疫情影響下,電競賽事依舊火熱,就驗證了電競產業的抗風險能力。

此外,電子競技正式成為杭州亞運會競賽項目,也為電競市場的穩定健康發展再次注入了強心劑。

「電競成為亞運會的正式項目,將為整個電競產業帶來非凡影響。」比心陪練副總裁杜明江表示,在公眾認知層面,電競入亞有助於消弭誤解、拉正認知;在電競行業發展層面,電競入亞將進一步繁榮電競行業,推動其規範化、成熟化、體系化發展。

在專家看來,電競入亞將對電競整體市場規模的增長有較大的促進作用。

2018年,電競作為表演項目入亞後,推動了中國電競產業快速發展。

與此同時,電競入亞也對我國官方電子競技賽事體系提出了要求,有助於構建統一的行業管理體系,推動我國電子競技標準進入國際標準,提升我國在國際電子體育組織的話語權。除此之外,電競入亞也將推動我國電子競技跨界人才培養。據不完全統計,目前,我國電競人才缺口尚有50萬人之多。

「此次電競入亞將為電競陪練帶來巨大機遇。」杜明江表示,電競陪練這一衍生行業依託電競遊戲行業的整體蓬勃發展而興起,離不開相關政策對電競產業的扶持,也離不開遊戲產業發展壯大帶來的用戶群體的規模化增長。電競入亞對電競行業的推動也將為電競陪練帶來生機與活力。在此基礎上,以比心等頭部平臺為首的電競陪練行業,也應抓住機遇,以多種方式推進電競人才培養,為更多有電競夢想及電競技能的年輕人提供職業路徑,同時也為企業打造更規範、多元、可持續的高質量發展路徑。

銀河證券近日發布研報認為,近年來,隨著電競行業發展日趨規範化,疊加新興技術推動、國家政策支持、電競生態健康發展,未來電競市場規模將持續穩步提升。

「電競在跨界融合方面具有非常強大的功能,它對科技、旅遊、文創等行業都具有極大的推動作用。」在近日舉辦的「2020中國遊戲產業年會」上,騰訊安全管理部高級運營總監高大為指出,電競未來的發展,一是要線上線下融合,以電競IP連接更多年輕人;二是要堅持技術迭代升級;三是要雙向賦能,打造城市名片;四是要通過電競講好中國故事。

來源:經濟參考報

原標題:《中國成全球最大電競市場 「電競入亞」再推產業增長》

閱讀原文

特別聲明

本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳並發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

評論()

相關焦點

  • 給電競入亞降降溫:電競規則仍待完善|電競世界
    而電競入亞也終於在今年發生了轉折,電競正式成為亞運會比賽項目。 電競作為新時代的產物,逐漸被大眾所接受也是大勢的使然。這樣的關注度足以媲美不少傳統體育受眾,而其所帶來的熱度與商業價值更是令體壇豔羨,2019年中國電競市場規模將近1000億,到2024年,這個數據將逼近2200億。 同時根據數據顯示,2020年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長44.16%。
  • 比心陪練出席2020中國遊戲產業年會,電競入亞將成陪練優質發展新引擎
    2020年年初的疫情爆發,為傳統體育活動及其他線下產業帶來巨大衝擊,但同時也催生了一批在線新經濟企業的蓬勃發展,電競陪練領域的比心就是其中的代表,在2020年上半年,受益於「宅經濟」的爆發,平臺規模增速遠超預期。而在2020年尾,電競陪練行業再迎利好消息,電子競技入亞,將成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。
  • 電競入亞帶來新的窗口期,電競陪練會是下一個千億市場嗎?
    從社會影響上看,電競入亞有助於消除公眾對於電競的刻板認知、為行業正名,與此同時,也有助於驅使更多年輕人關注傳統體育。對於電競自身而言,電競入亞即是一次機遇,同樣也是一次挑戰。除卻顯在的商業價值提升,電競自身發展也必須跟上時代要求,朝規範化、專業化、可持續化方向提升。
  • 比心陪練出席中國遊戲產業年會 電競入亞將推動陪練走向職業化
    「電競陪練將是傳統賽道外的下一個千億市場。」12月16日,比心陪練副總裁何萱受邀出席以「追求優質發展,勇擔社會責任」為主題的2020年度中國遊戲產業年會,在「遊戲變革『十』代」分論壇中就電競陪練行業發展趨勢及企業社會責任實踐進行了分享。
  • 電競入亞,時代共謀
    這也是電競首次成為洲際大會的正式比賽項目。中國電競人翹首期盼的電競入亞,終於得以實現。不了解電競的朋友可能會有疑惑,為何電競能夠入選?其實跟傳統體育一樣,電競也能鍛鍊和提高參與者的思維、反應、四肢協調能力和意志力。作為一項大眾化的運動,電競備受年輕群體喜愛。數據表明,像奧運會等大型運動會的觀眾日益呈現出高齡化的趨勢。
  • 「電競入亞」,遊戲廠商之間的博弈
    從傳聞加入,到被取消,再到正式獲準,「電競入亞」可謂一波三折。昨日深夜,亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技與霹靂舞一道被正式獲準成為2022杭州亞運會競賽項目。而在去年,杭州亞運會曾公布已經確定的比賽大項,呼聲最高的電子競技並沒有被列入其中。
  • 2019年中國電競市場規模達982.2億元,成全球最大
    2019年中國電競市場規模達982.2億元,成全球最大 7月29日下午,在北京市新型冠狀病毒肺炎疫情防控工作第162場新聞發布會上,北京市國有文化資產管理中心主任劉紹堅介紹了「電競北京2020」系列活動的有關情況
  • 電競入亞成功:我國電競相關企業今年註冊量同比增長29%
    電競入亞成功:我國電競相關企業今年註冊量同比增長29% 2020-12-23 18:28 來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
  • 電競入亞是發展趨勢使然,背後更有無法拒絕的熱度與市場
    電競入亞這件事算上的一波三折,雅加達亞運舉辦之前,亞奧理事會就曾宣布電競將成為杭州亞運會的比賽項目,而在2019年杭州亞運公布比賽大項時,人們卻沒有在正式項目名錄中看到期待已久的電競。在神州大地,不少城市將電競文化列為城市發展目標,上海更是在建設「全球電競之都」,這樣氛圍之下,電競入亞是發展趨勢使然。從大型運動賽事的視角來看,近些年,亞運乃至奧運的關注度都在下滑,這很大程度上是由於當下的傳統體育賽事已經很難吸引年輕受眾。年輕人都去哪了呢?答案自然是電競。
  • 電競+金融:平安銀行打入年輕市場|電競世界
    根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的2020年《中國遊戲產業報告》顯示,2020年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。
  • 佳兆業全面進軍電競產業 俱樂部+電競館+賽事落地
    MDL是由耀宇文化主辦的DOTA2國際賽事,從2014年至今已歷經10屆,足跡遍布世界各地,是國人自主舉辦的最具國際影響力的電競賽事這一,合作三方希望以成熟的跨界合作模式帶動深圳電競發展,助力打通深圳電競全產業鏈融合發展,將中國電競文化推上一個新的高度。
  • 電競+金融:平安銀行打入年輕市場
    根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的2020年《中國遊戲產業報告》顯示,2020年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。  據企鵝智庫發布的《2020全球電競運營行業發展報告》,中國電競用戶當中35歲以下的用戶佔比高達73%,而以「Z世代」為主的24歲以下用戶佔比將近三成。此外,據遊戲工委公布的數據,2020年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%,仍在快速發展中。
  • 電競入亞是個好消息,電競項目怎麼服眾也是個大問題
    亞運會作為亞洲地區最高級別的綜合性體育賽事以及全球關注度最高的體育賽事之一,在國際社會中擁有極高的影響力與權威性。隨著電競以正式競賽項目的身份成功入亞,行業便擁有了國際權威體育賽事的背書,這將快速提升電子競技在亞洲地區的推廣普及程度以及社會認可度。
  • 鷹眼日報|一年增長15%,韓國電競產業分析報告;首部電競院線電影今日上映;騰訊聯合藍洞推「吃雞」正版手遊
    一年增長15%,韓國電競產業分析報告韓國文化體育觀光部與韓國文化產業振興院kocca聯合發布了《2017韓國電競產業分析報告》。報告書裡指出2016年,韓國電競產業規模高達韓幣830億3千萬元(約合人民幣5億400萬元),比前一年增長了14.9%。韓國市場佔全球電競市場的14.9%,在全世界範圍內,逐漸擴大自身影響力。能夠間接測量廣告效果的贊助商市場規模達韓幣212億元(約合人民幣1億3000萬元),僅次於足球和棒球排在第三位。
  • 2020年中國遊戲產業報告:手遊、電競增長 頁遊成強弩之末
    來源:經濟觀察報原標題:2020年中國遊戲產業報告:營收2786億元增20%,手遊、電競增長,端遊下滑不減,頁遊成強弩之末經濟觀察網 記者 陳秋 2020年面對疫情帶來種種不利影響2020 年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87 億元,比2019 年增加了478.1 億元,同比增長20.71%,保持快速增長;2020 年,中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2401.92 億元,比2019 年增加了506.78 億元,同比增長26.74%;2020 年,中國遊戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65 億人,同比增長3.7%。
  • 廣州逐浪電競產業:天河區劍指粵港澳大灣區世界級電競中心
    今年,在疫情的影響下,國內電競產業卻實現了逆勢增長。根據艾瑞諮詢報告顯示,2020年中國電競市場規模將達到1405億元人民幣。在千億電競生態之下,電競產業已經是數字經濟的「新藍海」。在這樣的背景下,全國各大城市也在加緊搶灘電競產業新「風口」。
  • (體育)擁抱年輕人——電競正式入亞的背後
    新華社杭州12月17日電 題:擁抱年輕人 ——電競正式入亞的背後 新華社記者夏亮、王夢 在16日舉行的亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技和霹靂舞正式成為杭州亞運會競賽項目。
  • 成功入亞受各界廣泛關注 電競正成為城市經濟新引擎
    近期,亞洲和中國電子競技界頻頻傳出利好,電競產業醞釀新一輪加速發展。   從邊緣走向中心的電子競技   本月中旬,亞奧理事會通過了杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目,電子競技正式成為杭州亞運會競賽項目。
  • 「全球電競之都」再添重量級項目,上海新文創電競中心破土動工
    打造「全球電競之都」,上海步伐不停。文 / 派醬1月4日上午,在上海市、閔行區相關部門的大力支持和EDG電子競技俱樂部母集團——超競集團的共同努力下,上海國際新文創電競中心在虹橋主城前灣地區舉行開工儀式。
  • 《電競市場規模:中國、日本及韓國》報告:亞洲電競賽事的不足?
    近期,負責提供安全數位化體驗的智能邊緣平臺Akamai發布了《電競市場規模:中國、日本及韓國》報告,詳盡展示了中國、韓國和日本的電子競技市場情況。報告:本土遊戲直播平臺轉化率方面,韓國低到16-30%的範圍為了體現報告的公平性,本次調研為受訪者提供了十種在國際市場歡迎程度高的遊戲。