「電競入亞」,遊戲廠商之間的博弈

2020-12-19 鎂客網

從傳聞加入,到被取消,再到正式獲準,「電競入亞」可謂一波三折。

昨日深夜,亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技與霹靂舞一道被正式獲準成為2022杭州亞運會競賽項目。

而在去年,杭州亞運會曾公布已經確定的比賽大項,呼聲最高的電子競技並沒有被列入其中。

事實上,誰都無法拒絕電競這一火熱的市場,走向亞運會,這是一個共贏的結果。

無法拒絕的熱度

當今電競產業有多麼火熱?

根據遊戲諮詢公司Newzoo的最新全球電競市場報告的預估,全球電競產業收入由2019年的9.51億美元,躍增至2020年的11億美元,而全球整個產業產值高達1300億美元。

風口之下,誰都不會放過這個市場,阿里與騰訊同樣不例外。

2015月9月成立的阿里體育,並沒有像外界想像那樣,投入過多的資金布局在體育版權上。

成立最初兩年半的時間裡,在阿里體育的規劃中,包括馬拉松賽事和大學生賽事的群眾性體育賽事,和以WESG(世界電子競技運動會)為核心的電子競技,是其業務的兩大核心。

「未來的世界一半是真實的世界,一半是電子的世界」,在第一屆WESG的發布會上,阿里體育CEO張大鐘這麼形容。

最初,WESG的舉辦初衷為了繼承WCG(世界電子競技大賽)的衣缽。

WCG是一個全球性的電子競技賽事,由三星和微軟贊助,但由於遊戲熱度下降、三星退出贊助,這項賽事最終於2013年停辦。WESG的出現彌補了全球性電子競技大賽的缺失。

坐擁阿里集團資源的WESG,卻沒有得到相應的關注度正如默默無聞的阿里遊戲一樣,入局電競的阿里在最初陷入了尷尬的境地。

有人說,在阿里的基因裡,沒有文娛:在綜藝和視頻領域,優酷始終比不上愛奇藝;在音樂領域,備受好評的蝦米音樂因為沒有市場,只能選擇關服;在影視領域,阿里影業投資拍攝的電影屢屢受挫。

而在遊戲領域,阿里更是被競爭對手甩在了身後:在現在阿里遊戲的官網,只有兩款並不出名的手遊的介紹,而騰訊和網易早就完成了全方位的布局。

2010年,騰訊做了兩個重要決定:第一是收購LOL(英雄聯盟)的母公司——拳頭公司;第二是成立TGA聯賽,開始正式布局電競業務。

事實證明,這已經不是一個行業和賽道的故事,而是騰訊奇蹟的開始。如今遊戲業務已經成為騰訊最掙錢的業務。而阿里自身沒有遊戲和產業鏈,入局搶奪流量顯然已經很晚了。

依靠TGA聯賽以及完整的遊戲產品,騰訊迅速搭建好成熟的電競聯賽體系,不單是英雄聯盟全球總決賽(S賽)成為全球電競玩家一年一度的盛宴,《王者榮耀》、《和平精英》等國民級遊戲也相繼建立起完整的賽事,並帶動了遊戲的推廣。

此外,網易、暴雪、Valve等國內外知名遊戲公司都相繼根據自家遊戲產品推出相應賽事項目。

而阿里想發展電競業務,要麼開發出自己的電競遊戲產品,要麼就是將賽制體系走到極致。但前者與阿里一貫的發展方向不符,後者也存在著諸多的困難。

阿里曲線救國

事實上,阿里手裡依然有一張王牌,這也是「電競入亞」的關鍵所在。

2017年年初,阿里巴巴集團成為國際奧委會(IOC)頂級贊助商、奧運會「雲服務」及「電子商務平臺服務」的官方合作夥伴以及奧林匹克頻道的創始合作夥伴。

同年4月,亞奧理事會(OCA)和阿里體育達成合作,宣布將電競加入到2017第五屆亞室會、2018雅加達亞運會表演項目以及2022年杭州亞運會的正式項目。

而在當年的國際奧委會第六屆峰會上,IOC代表在討論電子競技時並同意將其認定為一項運動。

不難看出,阿里對電競入亞和入奧都起到了推動的作用。並且在與奧委會合作後,阿里對WESG的電競項目選拔也嚴格遵守了奧運電競項目選拔的標準。

有著IOC全球頂級贊助商身份的阿里,可以推薦遊戲廠商旗下的產品,使其有登上奧運會電競舞臺的機會,但同時阿里要求「遊戲製作者必須在比賽期間分享產品的智慧財產權」。

阿里體育電子體育事業部總經理王冠也曾說過,阿里和騰訊在遊戲上的定位不同,阿里是做服務的,而騰訊是做產品的。

但正如前文所說,只做第三方賽事平臺,勢必會受到遊戲廠商的限制。

為什麼去年亞運會的比賽項目中沒有電子競技的身影。一部分原因在於電競項目的不確定性,各家遊戲熱度的不同,阿里很難做到統籌。

在多家遊戲廠商的共同推進之下,電競有驚無險地回到了亞運會的名單之中。

電競發展,還有很長的道路

作為一項新興的體育賽事,電競的商業化還相對落後、盈利能力不足,產業鏈不完整,從業人員缺口大……這些問題都明顯暴露出了新興體育與傳統體育的差距。

在亞組委與阿里巴巴籤約儀式上,阿里巴巴集團董事局主席、CEO張勇表示:「希望阿里巴巴的技術能力、平臺優勢和阿里巴巴數字經濟體的生態體系,能全力為亞運保駕護航,奉獻一場面向未來、面向年輕人、全新的數位化亞運體驗。」

「年輕化」、「數位化」,當這些字眼與競技體育碰撞在一起時,電子競技當仁不讓成為年輕人關注的熱點名詞。

疫情期間,由於宅家生活方式帶來了充裕的空閒時間,中國電競用戶進一步擴散,7%的用戶在疫情期間首次觀看了電競比賽。」在《2020全球電競運動行業發展報告》裡,這樣描述了當下電子競技的現狀。

如今電競已經正式走上了亞運會的臺面,而「電競入奧」似乎也只是時間問題。

2019年12月16日,國際電子競技聯合會(GEF)在新加坡宣布成立,口號喊得很響亮,「用電競連接世界」。

這是國際奧委會在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織,被外界視為推動電競進入奧運會的信號。

但事實上一年過去,電子競技並沒有被列為2024年巴黎奧運會的比賽項目。

一方面是因為傳統體育項目的阻礙,另一方面則是因為各大遊戲廠商對於入選遊戲的博弈之爭——僧多肉少,誰都希望自家遊戲能走向奧運的舞臺。

不過不管大廠之間的博弈最終會是什麼結果,阿里這種級別的資本入局電競,最終還是會推動電競行業的發展。

正如阿里對「電競入亞、入奧」起到的積極作用一樣,各家廠商的競爭,實際上都是在幫助整個電競行業朝正規、成熟更進一步。

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