自鬧得沸沸揚揚的《足球經理2017》差評事件後(官方承諾會推出中文版,然而十七國語言唯獨沒有中文),STEAM上就湧現出一群「無中文,就差評」的中國玩家。
加之後續事件的發酵以及世嘉最終認慫的結局,「無中文,就差評」的風暴愈演愈烈,甚至席捲無數無辜的遊戲小作坊。
拋開玩家素質、廠商態度不談,可以很強烈的感受到中國玩家們對「官方漢化」的喜愛。但很奇怪的是,絕大部分的中國玩家對於「支持中文語音」這同屬本地化重要的一環,卻顯得意興闌珊,並且從某種程度上達成了一種默契——字幕顯示:開;語音選擇:英文(日文)。
比如2015年的《古墓麗影:崛起》,作為系列的重啟作品自然吸引了無數玩家的目光,也因為有中文配音在國內引起一番異議,尤其是PS4版本只有中文配音和中文字幕,惹惱了無數玩家。玩家們對中文配音的態度再一次回到原點——你很有誠意,我選擇字幕原聲。
如果你有心留意一下遊戲「原聲黨」的評論,會發現「違和」和「尷尬」是絕對的高頻詞。「金髮碧眼的大波妹,開口就是普通話,太違和了!」「嘴型都對不上,違和!」「花現敵軍煮雞手,聽得我尷尬癌都犯了!」「反正就是不舒服,感覺怪怪的,又尬又違和,還是原汁原味的原聲好!」
毫無疑問,「尷尬」和「違和」都是非常主觀的詞彙,同一個中文配音遊戲,一千個玩家有一千種評價。那麼,怎麼客觀的解釋這種普遍存在的現象呢?為什麼我們對遊戲中文配音不感興趣?
不可忽視的恐怖谷效應首先是在人類視覺感知上普遍存在的「恐怖谷效應」,它在1969年被日本機器人專家森昌弘提出:機器人的仿真程度越高,人們對它越有好感,但當超過一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人類越感覺厭惡和不適,直至谷底,稱之為恐怖谷。當這個相似度繼續上升的時候,人們對它的好感又會持續上升。
雖然「恐怖谷效應」是在機器人領域中被提出,但是其原理可以延申至影視作品、藝術畫作、電子遊戲等領域。
當然遊戲廠商們也是會儘量迴避「恐怖谷」,比如將遊戲角色設置成和藹可親的卡通人物。
或者是帥氣逼人的漫畫式人物。
如果本來就是正常人類的話,那麼就將遊戲重心偏移,構造出一個遠脫離真實世界的環境。
而當一個還沒有陷入「恐怖谷」的遊戲角色,說著你無比熟悉的中國話時,就可能開始往谷底跌落:它很像一個說中國話的人,卻根本不是一個說中國話的人。
從而讓你對中文配音產生強烈的不適和厭惡。如今大部分遊戲作品的角色都是歐美西方人的形象,如果再配以中文語音,很難不讓中國玩家產生違和感。
推波助瀾的字幕情結經常玩遊戲的小夥伴應該有發現,大多數遊戲的字幕功能其實是默認關閉的,第一次玩都需要到設置裡面打開字幕顯示。
原因其實很簡單,為了不破壞遊戲畫面,給玩家更好的沉浸體驗。
但大部分中國玩家對字幕卻十分依賴,哪怕有中文配音也要開啟字幕協助理解。而且不光是中國玩家,中國人對字幕都有著獨特的「偏愛」。而這種「偏愛」在全世界中顯得有點非主流——大部分國家在本國流通的影視作品基本不會使用內嵌式硬字幕。
在國外,字幕更多的是以服務「聽障人士」(並不特指「聽力殘廢者」,在嘈雜環境下觀看視頻,或者希望在無聲情況下觀看的觀眾也屬於這個範疇)這麼一種功能性的概念存在。
如果是針對海外引進作品,那麼字幕就是起翻譯的作用。並且所有字幕都是和視頻分開的,你可以通過遙控器選擇打開字幕或者關閉字幕。
而在國內,起初也是按照國際標準走的,早期的影視作品都是沒有字幕的。
之後因為種種原因,比如漢字的獨特性、地域方言差異、普通話推廣等等,乾脆就一刀切,全部採用起翻譯作用的字幕,並且是內嵌式的硬字幕。就這樣,中國觀眾沒有選擇的受字幕潛移默化的影響,形成了獨特的字幕情結。
無論你承認與否,這種獨特的字幕情結正在悄悄地影響著你:沒有字幕似乎連遊戲中文配音都聽不太清楚。
重中之重的遊戲本地化對於任何市場來說,本地化都是一個很重要的事情,一份本地化的遊戲一定比非本地化的更受歡迎,比如說FC時代的《勇者鬥惡龍》和《重裝機兵》,前者有著日本國民遊戲的榮稱,卻因為無法理解的日文劇情在國內反響平平而後者由於支持中文而在國內引起轟動,至今仍有大批粉絲。
早期,受歷史環境的影響,我們一直對遊戲本地化的理解都比較狹隘,把文本翻譯和遊戲本地化劃上等號。文本翻譯固然重要,但它只屬于于遊戲本地化的一部分。
那麼什麼是遊戲本地化?遊戲本地化指的是組織(個人)對遊戲產品(服務)進行改善以適應不同地方、市場的行為。遊戲語音配音、文本翻譯是遊戲本地化最基礎的一環,核心是根據文化環境、社會背景、地域特性等差異做出相應的修改和調整。中國玩家對中文語音不感冒,得有一半,甚至更多的鍋丟給粗製濫造的遊戲本地化。
你可能會因為《古墓麗影:崛起》的中配好壞問題和網友舌戰三百回合,但你肯定不會在貼吧、論壇大肆宣揚《魔獸世界》中配太尬了、《DOTA2》中配沒內味兒、《英雄聯盟》中配捧讀太嚴重。
因為這三個遊戲在遊戲本地化這塊兒是下足了功夫。
比如《魔獸世界》的文本翻譯一直是行業內「信達雅」的標杆。
中文配音這方面也毫不遜色,當初剛引進國內的時候還邀請了上海電影譯製廠的一大群優秀的配音老師。因此造就了太多玩家們耳熟能詳、廣為流傳的配音:「你們這是自尋死路!」「大地的母親在護佑著你」「讓你知道老狗也有幾顆牙!」「魔法、能量,我的人民陷入其中不能自拔。自從太陽之井被摧毀後就是如此......歡迎來到未來。」
《DOTA2》的中文配音也不必多說,由李世宏老師所配的齊天大聖的配音臺詞就多達1500多條(李世宏老師曾為《西遊記》1-4集的孫悟空配音)。
值得一提的是,微軟和索尼在中國遊戲市場做出的本地化工作並不比以上三家少,而且更早。
微軟的光環系列和戰爭機器系列,從第一部開始就支持中文,還很良心的帶上了中文語音。
索尼的中文遊戲數量一直很多,更是在2000年推出了由香港TVB御用班底進行配音的《射鵰英雄傳》,配音質量即使放在20年後的今天也是可圈可點的。
可惜的是由於政策和受眾等複雜原因,微軟和索尼的遊戲本地化非常容易被忽略。
可以發現,那些不會讓大多數玩家感覺中配違和的遊戲,都是非常重視遊戲的本地化,而且這些遊戲要麼是受眾廣掙了錢,要麼就是公司本身很有錢。但更多的是沒有掙到錢、沒有錢的遊戲廠商,迫於競爭壓力和市場需求推出了中文配音,結果自然是粗製濫造,讓中國玩家們對「中文語音」忌諱頗深。
拋開粗製濫造的本地化,國內配音行業起步晚、發展慢導致國內遊戲配音人材的缺失,也是非常重要的一層原因。
本身就不成熟的本地化再加上沒錢做好本地化的遊戲廠商,中文配音表示我太難了,還天天挨罵。
在可預見的未來,遊戲支持中配會是大勢所趨,無論是中國遊戲市場愈演愈烈的競爭還是基於玩家的遊戲體驗。但這需要一定的時間,在這期間,玩家們可以多一點鼓勵多一點包容,「原聲黨」們也可以少一點爭辯少一點戾氣。
而當那天到來時,我再也不會因為看字幕而撞車。
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