卡普空的堅守傳統和史艾的激進擴展形成了鮮明的對比,卻也都有隱憂。傳統與激進孰優孰劣?答案將在未來幾年中揭曉。
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從表面上來看,卡普空和史克威爾艾尼克斯(史艾)是極為相似的兩家遊戲公司:在AAA級主機大作方面各有成敗,希望拓展歐美市場,計劃加大對手遊的投入。然而,深入研究後你就會發現,日本遊戲發行業的這兩家大廠其實是兩個極端,追尋著不同的未來。
大部分玩家都直言不諱地表示,卡普空在許多方面都符合他們的理想:不停升級舊遊戲,同時嘗試有趣的創新(例如《生化危機7》);製作AAA級新遊戲,同時堅定執行「炒冷飯」戰略,推出各種經典遊戲的高清重製版和復刻版;雖然對手遊領域充滿野心,卻依然把重心留在主機遊戲市場;在智慧型手機平臺上無所建樹,就用王牌遊戲打開新市場(最近,卡普空正想方設法讓歐美玩家愛上《怪物獵人》)……由於過分注重日本國內市場,其發展極為有限,只能循序漸進。不過,卡普空依然是屈指可數的日本發行大廠之一。
也許正是這種小打小鬧避免卡普空走上史艾的四處碰壁之路。然而,與甘願轉型為手遊公司的科樂美不同,史艾的企業文化就是要創作主機遊戲,其項目預算正在穩步增長,也擁有《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《殺出重圍》和《古墓麗影》等龐大的IP陣容。與動視、任天堂相比,史艾卻淪為二線發行商,但史艾依然死抓主機市場,將自己視為全球主機遊戲發行業界的領軍人物。
事與願違的是,與卡普空不同,史艾在手遊方面取得了迅猛的發展。儘管核心的主機業務沒有任何懈怠,卻被《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列傳統IP改編手遊,以及《格林筆記》等原創手遊輕易超越。去年,其手遊收入首次超過了主機遊戲。今年,其手遊收入甚至超過了主機遊戲和網遊(史艾第三大產業)的總和。
之前提到的科樂美正面臨同樣的處境。在手遊市場上做得風生水起,卻難以維持主機遊戲的市場份額,眼睜睜看著昂貴的主機遊戲大項目變成吸取資金和資源的黑洞。如果借鑑科樂美的管理經驗,史艾很可能會在《最終幻想15》發行之後大幅削減主機遊戲開發部門,全力製作手遊。
然而,這種情況不太可能發生。除了公司文化和理想的差異之外,史艾手遊離不開豐富的主機IP的支持。實際上,史艾預演了任天堂的手遊計劃——《最終幻想》手遊之所以能獲得成功,全靠主機IP的名聲和口碑。理論上來看,玩家與手遊的頻繁接觸能幫助主機IP獲得更好的銷量;而主機IP的熱銷又將為手遊贏得更多玩家……這正是任天堂希望建立的良性循環。目前唯一不確定的因素是手遊能為主機IP提供多大的助力。
此外,與卡普空形成鮮明對比的是,史艾很樂意分享自己的核心IP。該公司本周宣布:將與《戰爭遊戲》開發商Machine Zone協力製作《最終幻想15》網遊。Machine Zone擁有兩款全球最賺錢的手遊,他們出品的《最終幻想15》手遊絕對值得期待,卻也有一定的風險,因為Machine Zone的遊戲完全依賴免費模式,可能會給《最終幻想》這塊金字招牌抹黑。但是,史艾已深諳手遊運營之道,既能賺錢,又不會激怒核心玩家,應該能把握大局。
另一方面,卡普空正在用青春賭明天,不惜放慢開發進度,也要起用大學畢業生,不依賴富有經驗的業內老手。傳統日企更看重員工的長期忠誠,而不是技能。但最近的日本高科技公司的開發部門似乎更急功近利,都不太重視這一點。卡普空的堅守體現了該公司的傳統觀念。不過,老實說,這也暴露了卡普空在管理方面的缺陷:惡劣的工作環境讓一波又一波老員工選擇離開。到頭來才發現,自己辛苦培養的大學畢業生幾年之內就會被待遇更高的公司挖走。
這直接影響到卡普空在遊戲市場上的表現:雖然能靠《怪物獵人》、《生化危機》和《街頭霸王》的續作以及「炒冷飯」賺錢,卻遲遲無法推出新IP,讓人質疑其是否已經放棄發展。忠於主機遊戲固然值得稱道,但在手遊平臺無所建樹、拒絕品牌合作、以及國內發展止步不前所造成的頹勢不能指望單靠提升美國人民對於《怪物獵人》的熱情就能扭轉。從長遠來看,偏安一隅的卡普空只能隨波逐流。
相比之下,史艾則顯得野心勃勃,他們對市場的未來走向有著清醒的認識和明確的應對計劃。除了用支票本開通直達電梯的動視之外,史艾應該是最接近頂點的手遊發行商。同時,史艾還想躋身頂級主機遊戲發行商之列。為了達成目標,史艾樂於改革:從多媒體、多平臺同時推進《最終幻想15》,到探索《殺手》的全新商業模式……史艾願意重組自己及旗下遊戲,並與任何能幫助自己登頂的夥伴結盟。
儘管如此,史艾依然任重道遠。有數據顯示,中層主機遊戲市場正在不斷縮水。而提高開發費用不一定能提升主機遊戲收益。如果無法成功登頂,史艾只能淪落到和「手遊至上,主機待定」的科樂美為伍。
卡普空和史艾都擁有強大的IP陣容和大批忠實擁躉。共同的成功基礎卻讓他們走上了不同的進取之路。卡普空的堅守傳統和史艾的激進擴展形成了鮮明的對比,卻也都有隱憂。傳統與激進孰優孰劣?答案將在未來幾年中揭曉。
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