《暗黑4》遊戲系統講解 暴雪想讓赫拉迪姆方塊回歸

2020-12-12 3DMGAME

之前國外主播Rhykker在嘉年華試玩中採訪了《暗黑破壞神4》設計師David Kim,提及遊戲中諸多內容,包括符文、交易、pvp、開放地圖、遊戲機制等。David Kim表示赫拉迪姆方塊是暗黑系列的特色,很想把其帶回到《暗黑4》中。他還表示,遊戲內的商城不會售賣任何增強型道具。

Rhykker:在《暗黑4》開發過程中,什麼是你覺得最興奮的事?

David Kim:對我來說是每個賽季都會更新新的可玩性內容,用裝備來舉例,我們希望確保《暗黑4》中的暗金裝備強度等於或者超過套裝,我們會不斷增加新的暗金裝備,也會BUFF一些低於預期表現的裝備,所以基於裝備方面每個賽季你可以探索不同的裝備和效果那些可以是最佳組合,從而選擇自己想要的玩法。

Rhykker: 符文最大組合有多少?是6個4個還是跟演示一樣只有2個?

David Kim:目前我們只考慮了2個符文的組合,不過多符文組合我們也在研究當中。

Rhykker: 會有暗金裝備的特效是BUFF某個技能500%傷害這類嗎?

David Kim:不會,暗黑3會出現這類問題是因為《暗黑3》開發組不想削弱(對比其它BD過強的)裝備,《暗黑4》我們會做削弱的平衡工作,以便儘量讓各種BD玩法都能實現。

Rhykker: 關於PVP會和D2一樣需要創建房間來互相廝殺嗎?

David Kim:世界地圖上會有特定區域允許玩家進行自由PVP,這些區域會有一些PVE的任務獎勵。同時我們也在設計一些基於PVP的新模式,我們探索了很多PVP玩法,這些玩法都很棒,但我們目前還沒找到最佳答案,未來我們會根據情況更新這塊內容。

Rhykker: 曾經《暗黑3》的3人競技場模式,是潛在的PVP玩法其中之一嗎?

David Kim:我們希望的PVP模式中包含了PVP和PVE兩種元素,我們認為暗黑系列的玩法精髓在於殺怪裝備升級的這一過程,所以我們希望能在PVP模式中保留這塊特色,同時包含擊殺對方英雄獲得勝利,這種混和的玩法。

Rhykker: 社區中有人建議過一種EVP的玩法,是2組玩家在2塊區域中FARM,看誰能殺更多的怪,同時你可以去擊殺對方英雄來造成幹擾,是這樣的機制嗎?PVP有往電競層面考慮嗎?

David Kim:對,類似的(機制)。我們沒有往電競層面設計,不過你永遠不知道玩家會怎麼玩遊戲。

Rhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之類的屬性系統?

David Kim:對於裝備而言,目前我們裝備簡化成2個屬性,一個是攻擊對應增傷,另一個是防禦對應減傷,我們希望簡化過程,直接體現結果,例如我們有個裝備屬性是加100傷害,另一件裝備是提升10%傷害,如果用屬性系統就會造成玩家計算的困難度,用目前的簡化系統玩家就能比較直觀(來選擇)。基於此我們就可以有一些裝備詞綴如對XX碼以外的敵人造成額外傷害,或者增加你天賦強度的詞綴來提升你的傷害量,例如天賦樹上有些4級天賦因為分枝選擇的原因並不能點到,但你可以根據裝備上的詞綴來獲取它,同時我們也在研究增加2點技能點的詞綴,讓遊戲玩法儘可能豐富的同時不會讓玩家陷入複雜的數值計算中(易於上手,難於精通)。

Rhykker: 目前首發確定了5個角色,資料片會有新角色加入麼?

David Kim:會的,新的資料片我們會有新的職業加入。

Rhykker: 能否聊下遊戲內置商城?

David Kim:我們不會售賣任何增加強度的道具,可能會有一些改變外觀的道具,關於倉庫頁和角色欄我們會確保玩家在前幾個月的遊戲中這些資源是遠遠足夠的。

Rhykker: 能否聊下打造系統嗎?

David Kim:打造系統我們還在打磨當中,目前可以說的是我們對於打造系統希望能實現2個目的,1是跟開放世界聯繫的收集功能,2是整個流程從收集材料,尋找配方到最後的製作出爐都會體現物有所值。

Rhykker: 目前滿級是40,之後就是巔峰等級嗎?

David Kim:我們還是希望能有個遊戲後期的角色提升方式,主要目的是能有空間迎合不同的BD選擇,但目前還沒有具體方案。(根據以上內容,以下為純個人理解,根據《暗黑3》巔峰無限+1帶來的非良性遊戲體驗,《暗黑4》巔峰如果有個「能力」池控制的是「能力」選擇的寬度而不是「能力」增長的長度,簡單來說巔峰100隻能有1顆類似D3寶石的功能,而巔峰1000有10顆寶石的選擇來應對不同難度地城的挑戰,但在強度上不同巔峰等級都只能有1種寶石效果)。

Rhykker: 《暗黑3》升級節奏超快,《暗黑4》呢?

David Kim:《暗黑4》的節奏肯定會慢下來,具體升到滿級要多久取決於我們的劇情長度以及角色提升過程中的技能和天賦系統。如果像是需要500個小時左右,這肯定太長了,所以基於考慮以上的因素我們會計算出合理的升級時間,如果測試結果有偏差,我們會引入一些機制來確保升級時間的合理性。

Rhykker: 《暗黑4》的五個區域有多大?

David Kim:在這條線以上的區域都是《暗黑4》的開放世界,所以你可以看到我們有很多工作要做。

Rhykker: 有BETA計劃嗎?

David Kim:目前還太早了,你可以看下我們的技能系統,裡面那些灰色的雖然我們很想分享,但特效和動畫都還沒有做好,我們還有很長一段路要走。

Rhykker: 《暗黑4》的難度設置是怎樣的?

David Kim:升級過程中的難度設置目前還沒有定論,不過在後期遊戲中鑰匙地下城會扮演大秘境的角色來提供無限的挑戰。開放世界我們也希望能引入一些後期遊戲的玩法來確保挑戰性和可玩性。關於遊戲玩法,比如德魯伊,在天賦樹中你可以看到德魯伊的變形是有持續性BUFF(增減傷)加成的,並且BUFF可以疊加。所以根據情況選擇變身的時機非常重要,當你變身獲取想要的BUFF效果,再加上暗金裝備的特效組合成一套COMBO時,這個效果會非常爆炸,同時這個時機也會給你帶來戰略上的優勢。

Rhykker: 關於交易有什麼可以透露的嗎?據我所知,戰網好友將整合進遊戲裡並支持交易?還有其他相關互動嗎?

David Kim:只可以交易一次的裝備/物品,在交易前你可以一直使用,另外我們會有戰網銀行(交易箱)來進行交易。其他方面我們有設想戰網好友排行榜之類的功能,不過目前沒有定論,我們還處於一些很初步的想法當中,但通過D4增加社交屬性肯定是我們想要實現的功能。

另外關於職業差別,我們在設計職業時考慮到了不同職業的特性和玩法應該有區別,比如德魯伊和法師,德魯伊的風暴法術的機制是持續造成傷害,你釋放後就可以去幹別的事,但法師的閃電技能就不能這麼幹,所以玩家能明顯區分出職業不同的特性。

Rhykker: 關於觸發性詞綴,《暗黑3》和《暗黑4》有什麼不同?

David Kim:《暗黑3》觸發機制是隱藏的,你可能攻擊頻率很高或者有其他看似高頻率的觸發條件,但實際並不奏效(銀河寶石)。D4的觸發機制是實打實的,比如這件裝備特效是5%的攻擊觸發召喚一頭雙頭蛇,那麼任何攻擊都有5%的概率來觸發這個特效。

Rhykker: 所以《暗黑4》取消了護肩?

David Kim:是的,這是基於美術上所考慮的決定,假如我們在遊戲後期有個光膀子的野蠻人,形象和美術風格上都會很符合,但如果這個美術形象要加上護肩就會比較怪異。

Rhykker: 赫拉迪姆方塊之類的系統會回歸麼?

David Kim:方塊是暗黑系列的特色,我們很想把這塊內容帶回《暗黑4》。神話物品是《暗黑4》最強大的物品,它有4個特效詞綴並只能裝備1件在身上,所以我們要獲取一件強度跟神話類似的裝備概率會非常非常低,但如果我們有方塊,我們就可以嘗試這麼做(《暗黑4》中類似赫拉迪姆方塊系統是打造或附魔核心?)。

Rhykker: 所以我理解你們想要玩家在遊戲後期自主掌控並搭配自己想要BD的玩法,但實際情況玩家總會趨向BD的最優解,這個問題怎麼解決呢?

David Kim:首先我們希望能設計出足夠多的暗金裝備,這些特效詞綴能讓玩家在遊戲中有足夠多的選擇。其次像是HC的一些玩家會經常在論壇討論如果有某樣特效的加入配合某個BD,這個組合會非常有趣,如果強度合理我們就會把它加入遊戲新的賽季中來。所以你不但可以自主決定遊戲中想要的BD玩法,我們還可以一起來探討和研究未來賽季中有那些BD可以開發和增強。

Rhykker: MF和金幣BUFF的機制會回歸嗎?

David Kim:MF和金幣區別於傷害詞綴作為一個獨立的機制我們把這塊功能運用到了寶石身上,我們的目的是不希望這類機制和傷害詞綴起衝突,導致玩家本應不斷提升殺怪速度的玩法變成為了MF屬性必須要玩一個傷害更低版本BD的玩法。我們寶石的設計邏輯是,當你把寶石嵌入首飾中,你會獲得一些特別的獎勵,其中就包括MF值(這裡設計師沒說寶石本身是MF寶石,還是寶石嵌入後附加一條MF詞綴,根據上下文我會傾向第二種情況)。

順便聊下《暗黑4》控制系統,《暗黑4》沒有控制衰減,作為替代,當玩家被控制時你可以有一些技能幫你達到不可阻擋狀態,有些技能可以讓你擺脫控制,有些技能可以讓你在持續時間內免疫控制。

Rhykker: 有考慮傭兵系統的回歸嗎?

David Kim:我們目前還沒有考慮過它,我們現在專注在已規劃的那些系統製作中,未來我們會回過頭看看這塊內容。

Rhykker: 會有成就系統嗎?天賦系統是否會拓展?

David Kim:會有成就系統。我們會在資料片中加入更多天賦,例如資料片中玩家等級從40提升到50,天賦點多了10點類似的系統。

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