今天小編來分享一個原畫人插畫入門教程,讓你了解到插畫的定義,實例演示怎麼創作出一幅場景插畫。這個教程是由原畫人JW老師提供的。
插畫的定義
首先我們先要了解一下什麼是插畫,插畫運用的範圍很廣,舉個例子小說封面、手機壁紙、 商業海報繪製 、室內的裝飾畫、漫畫、繪本、明信片、遊戲人物及場景設計等這些都屬於插畫的範疇。
很多人對插畫的理解還是不夠全面的,很容易把插畫和原畫這兩個概念搞混,其實這兩個是有區別的,插畫是一種藝術形式,不管是塗鴉也好以商業目的創作的插畫也好都屬於插畫,插畫更注重於畫這一塊,而原畫的工作更偏向於設計,原畫主要根據列如遊戲策劃給出的設定文案,對其中的畫面進行具象化的表達,工作也相對穩定,看項目的工程量決定。
而插畫是以一種約稿的形式,一般以張的形式作為合作的數量,具體的稿費得看稿子的複雜程度以及商用價值決定。工作上的話插畫的工作時間安排更加彈性,有了穩定的客戶之後收入也是比較穩定的。
安德魯·路米斯是上個世紀享有世界美譽的美國著名插畫家,我們很多人到現在為止都在學習他的繪畫技巧,他對於插畫的看法更是為人稱道;插畫我認為的話更是一種對個人情感的表達,插畫的畫面風格也也許多種,找到自己喜歡的認為適合的即可,但是想在這條路上長期走下去的話還是需要摸索出一種自己的風格。也就是我們常說的畫風,有很多插畫作品我們一看就能看出是哪個作者繪畫的,這正是一種個人風格的一種體現,每個人的色感,光感以及審美能力都是不同的,插畫是自由的。
插畫創作流程
創作一幅插畫,我們需要從主體入手,考慮畫面布局,確定色調和光影,權衡寫實程度,之後就可以開始進行細部創作了。
接下來我們做一個簡單概括的場景插畫示範:
第一步
首先要確認插畫的主題,簡單來說你想用這幅畫來表達什麼,我認為藝術之所以叫做藝術就是在於它想表達一些藝術家的情感,這些東西會在我們的心裡形成一種共鳴,不求所有人都能看懂,只要部分人有做到這種所謂的共鳴,這幅畫就可以稱之為作品,所以並不是說所有的畫作都能稱之為作品,重點在於你想表達的內容。 但是這些內容不是說你腦子裡就一定有一副完整的畫作的,這不科學也不符合邏輯,所以一般情況下是邊畫邊思考的。
如果是商業插畫你的甲方一開始會給你一些關鍵詞,比如(星空,唯美,女孩)然後讓你根據這些繪製出一副插畫出來供甲方使用,那麼我們抓住這些關鍵詞來創作就有了對應的主題以及想要表達的主體, 剩下的就開始進入構思畫面階段。
第二步
確認了畫面的主題之後,我們之後要做的就是做個大概的畫面布局,也就是為我們常說的畫面構圖,這一步我們需要思考怎麼樣可以讓我們的主體更加突出,內容更加豐富有趣。
第三步
確認畫面的主色調,比如你想表達的場景是什麼環境下的什麼氣氛,是陰天還是晴天?白天還是夜晚?夕陽還是星空? 這些都會影響我們對畫面色彩的選擇,因為色彩是最能體現畫面情緒的,所以選擇顏色很關鍵,正如我們前面說的如果是以(星空,唯美,女孩)這個主題創作一幅插畫作品的話你們會選擇什麼樣的色調來表達呢?是冷色還是暖色還是中性色?
第四步
明確畫面中的光影,光影有時也是一些畫作的靈魂所在,特別是在繪製一些暗色調的場景的時候,光影運用得當畫面的效果會非常突出,會一下子讓觀者抓住畫面的主體事物。
第五步
記住不管用什麼軟體進行繪製的時候,都養成一個好習慣就是學會分圖層創作。
分層製作也有幾個好處,1、可以讓我們畫到後面想對畫面的細節作出修改時方便操作。調整光影時這時就體現了分層製作的好處。
2、分層製作最重要的是你的作品具有了一定的商用價值,一些甲方要求你提供作品的時候首先會要求你按要求進行分層製作,這樣甲方可以更方便快捷的做出它想要的效果,比如做一些UI產品,手機主題,遊戲界面這些都需要對圖層進行分層製作有助於後期UI人員製作動畫效果以及畫面特效的使用,提高效率的同時減低成本。
3、關於數字繪景也需要嚴格按照分層製作來繪製的,這樣在影視後期製作電影場景時就更加有效且容易出效果。所以值得一提的一點就是需要進行分層製作不僅僅是提高自己的辦事效率也讓你的畫作更受後期人員及甲方的喜愛,誰的時間都是非常寶貴的,大家記住要養成進行分層製作習慣哦。
第六步
關於把握整體及畫面細節的處理,很多人畫畫會犯的同一個錯誤就是,畫面全都是細節卻沒有主體可言,所以我認為一幅畫如果全是細節,它就沒有細節可言,寫實系的繪畫場景細節會比二次元場景畫細節多,但是也不意味著它全是細節,細節最好的理解我認為就是突出畫面中主題的細節,而且始終保持畫面的整體性統一性,也就是保持所謂的畫面平衡。
插畫日常積累
通常來說,為了積累插畫的設計思路和靈感來源,我們需要學會找參考,積累自己的素材庫,觀察生活中常見的光影變化,多觀賞優秀的攝影和影視作品。
最後再來欣賞幾張原畫人老師們的插畫作品
今天的分享就到這裡了,你了解到什麼是插畫了嗎?想要學習更多插畫教程,可以關注原畫人在線學院官方網站。
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