沉迷於麻將文化的日本人:二次元第一,麻將第二?!

2020-12-05 桌遊圈

提到我國的「國民桌遊」,撲克和麻將缺一不可。比起源於西方的現代撲克,堪比京劇的「國粹」——麻將,更具傳統的中國味道而在民間更受歡迎。它不僅可以消磨時間、發洩壓力,更是逢年過節聚會時的保留節目。

近現代以來,由於麻將常與賭博扯上關係,且容易沉迷,不少國人在看待它時仍戴著有色眼鏡。然而牆內開花牆外香,在鄰國日本,麻將卻正以十分積極健康的狀態地發展著。

在日本,以麻將為題材的動漫、遊戲層出不窮。很多家長還認為麻將有利於提高孩子的學習能力,所以從小就抓孩子的麻將教育,青少年也把「學會麻將」作為人生邁入成熟期的標準之一。不少名人更是狂熱的麻將愛好者,例如明仁天皇、漫畫家富堅義博、推理作家綾辻行人、聲優植田佳奈、演員本鄉奏多等等。

2009年,日本動畫《天才麻將少女》的開播讓不少國內動漫愛好者初次接觸到日本麻將(簡稱日麻)。儘管動畫中的超能力鬥牌誇張且離譜,不過熱血沸騰的對局依舊非常精彩。當然,它的亮點還在於一眾充滿了青春活力又「橘裡橘氣」的女高中生,總有一款能滿足你的口味。

2018年6月,以日麻玩法為核心的國產手遊《雀魂》正式上線,在國內掀起了一陣日麻的熱潮。萌點各異的美少女,可愛有趣的表情包,再加上好玩的競技規則,《雀魂》各方面都迅速擊中了玩家紅心,紅遍了整個二次元圈。本文就來聊聊日本麻將所擁有的獨特魅力。

日本麻將的起源與發展

三四千年前的中國麻將,本是皇家貴族們玩的休閒遊戲,經過漫長的歷史演變,才流傳至民間成為一項大眾化的娛樂遊戲。其原型眾說紛紜,既有葉子格戲說,又有馬吊牌說等等。

直至清朝中期,麻將才最終成型,真正的普及是在19世紀。日本作為我們一衣帶水的鄰邦,喜愛並引進麻將自然也是十分迅速且便利。

有學者考證,日本本土的第一副麻將出現於1909年,是由一位叫做名川彥作的日本人從中國帶回去的。他在四川任教期間,對麻將產生了濃厚的興趣,並順手帶了一副麻將回國。後來他在日本的中學擔任導師,向學生們傳授了這種遊戲的玩法。如此一來,麻將才開始在島國生根發芽。

但由於規則相對複雜,打麻將最初也只是在日本的上流階層和文人之間盛行。直到1924年,一個美國人嘗試用英文整理並規範麻將的玩法,寫了一本教西方人玩麻將的《巴布考克麻將規則手冊》(又稱麻將紅皮書)。

受他啟發,1926年日本有人專門編寫了一本適合大眾學習麻將技法的《麻將通》,更多的普通百姓才逐漸理解了這一新奇事物。其流行度很快超越了圍棋和將棋等遊戲,風靡全日本。

二戰時,麻將也曾一度遇冷。不過在戰後經濟蕭條、物資匱乏的情況下,它作為一項廉價的消遣娛樂,又再次煥發出新的活力。

與此同時,部分日本雀士開始嘗試統一各地麻將的玩法。經過多年的努力,終於在七十年代確立了日本麻將的通用規則。之後,在政府和各類機構的大力推廣下,無論是各種麻將比賽的舉行,還是專業雜誌的相繼創刊,都大大地提高了麻將的普及度和正規性。

據說在1985年時,至少六分之一的日本國民都會打麻將。進入泡沫經濟時代後,麻將還上升為一種社交工具,上至皇室政客,下至普通白領甚至黑道成員,都熱衷於用打麻將來聯絡感情或權錢交易。

此後,世界上第一座麻將博物館的建立,以及全自動麻將桌的發明與熱銷,更加證明了日本人對麻將的痴迷。

日本麻將的特色

日語中,麻將的標準寫法是漢字「麻雀」,使用除花牌外的136張基礎牌。遊戲中代表籌碼的道具稱為「點棒」,玩家通過和牌取得他人的點數,在遊戲結束時,點數最多者獲勝。

除了要求至少一番起和之外,日麻還擁有這些比較特別的要素:

首先是「立直」。以門前清狀態聽牌時,玩家可以打出一張橫置牌並宣言立直,同時要拿出1支千點點棒。立直相當於報聽,不僅可以提高自己和牌的收益,還能迫使對手防守。不過,玩家必須承擔無法換牌的風險。正是這條規則的存在,使得遊戲更具有博弈性與策略度。

其次關於「振聽」。新手最容易碰到的情況是「舍牌振聽」——聽牌時,自己打過的牌之中,包含所聽牌的一種或幾種,在這種狀態下玩家只能自摸。

除此之外,「寶牌」也是日麻的重要特色,可以分為表寶牌、裡寶牌以及槓寶牌等等。寶牌能夠增加番數,有助於玩家和大牌,獲取更高的點數。

總的來說,日麻的玩法偏向防守,把避免點炮擺在首要位置。而在如今的國際麻將賽事中,日麻是除國際標準麻將外第二個被重用的規則,其影響力有目共睹。

細數動漫中的異類鬥牌

深受二次元文化影響,麻將也頻繁在日本動漫中出現,其中的漫畫名家就不得不提到福本伸行。儘管他那稜角分明的畫風十分奇葩,但出色的鬥智橋段、巧妙的伏筆與布局,都足以令人拍案叫絕,並沉浸於精彩的麻將漫畫世界。

接下來就簡單介紹一下福本老師的幾部知名作品,來一睹那些異類又瘋狂的日麻玩法。

1.《鬥牌傳說》——鷲巢麻將

本作最大的BOSS鷲巢巖,是坐擁巨額財富的黑暗帝王。因為恐懼年齡的增長,他利用「鷲巢麻將」殘殺了不少年輕人,以此滿足自己扭曲的欲望。在1965年的夏天,天才麻雀士赤木茂與怪物鷲巢巖展開了宿命的對決,傳說之夜就此揭開帷幕。原作不僅在2005年推出過動畫,還有以本鄉奏多為主演的真人日劇,還原度相當不錯,強烈推薦觀看。

鷲巢麻將,也稱為「吸血麻將」,其特殊性在於使用的道具上:同名牌中有3張是透明牌,只有1張是普通牌。正因為如此,遊戲追加了以下規則:①不堆牌山,洗牌由桌子中間的洞完成;②玩家必須穿戴特殊的手套來摸牌;③寶牌指示牌均由公證人從洞中取得。

在這場死鬥中,鷲巢以全部財產為賭注,而赤木賭上自己的血液——損失1500cc是極限,損失2000cc則必死無疑,賭本的換算比例是100萬日元=1000點籌碼=100cc。

順位獎勵、首名加分以及賭本,每半莊後清算一次。其次,當自摸或者直接攻擊對手時,鷲巢與赤木之間就會立刻產生賭本的變動。只要撐過六個半莊,赤木就可以拿走贏取的錢,若是中途死亡的話,錢將會被回收。

完全偏離正常的規則,使鷲巢麻將更加注重防守的必要性。生死就在打與不打之間,赤木的一舉一動,牽扯著劇中人物與讀者那緊繃的思緒,確實緊張刺激到頂點。作者把賭博的瘋狂、天才的無畏描繪得淋漓盡致,劇情可謂是精彩至極。

2.《賭博墮天錄》——十七步地雷麻將

從1996年開始連載的《開司》系列漫畫,講述了落魄青年伊藤開司,不斷地在賭博的深淵中苦苦掙扎,但一次又一次憑藉著智慧逃出生天的經歷。

原作曾兩度動畫化,而真人電影的最後一作也在今年年初上映,可見如何受歡迎。本遊戲出自系列第三部的《賭博墮天錄》,主要內容是關於開司與地下賭場社長之間的單挑對決。

規則十分簡單,首先由自動洗牌桌正常地排好牌,接著雙方各自取走自己面前的34張牌,然後在3分鐘之內選出13張,並組成符合條件的聽牌狀態。而最後剩下來的作為棄牌,雙方需要輪流丟出17張,假如打出的牌剛好是對方所聽的話,那麼就相當於點炮。最先踩中「地雷」的玩家為失敗者,需要支付贏家對應點數的賭金。

遊戲的玩法單純,節奏明快,十分鐘左右即可來上一局。從本質上講,地雷麻將只是借用了麻將的和牌規則,依賴的並不是麻將的技術,而是直覺與運氣。因此,互相猜測,爾虞我詐的心理戰,正是它的精髓所在。當然,遊戲最可怕的地方在於一旦點炮,就必須支付巨額的賭資。對於普通人來說,想必是無法體驗到那種真實的戰慄感吧。

3.《天·天和街浪子》——二人麻將

本作的兩位主角,分別是專職麻將代打的天貴史,和立志成為高手的井川浩之。劇中重點講述了在黑道麻壇的東西對戰中,二人精彩的鬥牌經歷。有趣的是,《鬥牌傳說》的主角——老年版赤木茂也會出現在故事中,令人驚喜萬分。

由於東西雙方最後打成平手,所以決賽不得不進入延長戰。西軍的首領原田克美提議進行「二人麻將」:對戰雙方之間沒有點數的變化,和牌時從額外的10萬點棒中拿取,最後點數較多的玩家獲勝。而遊戲可以分為兩個階段:A階段的玩法與普通麻將一樣,只是改為兩個人在打。但是當有一方聽牌了(進攻方),就必須告訴對手(防守方)。

接著立刻進入B階段,防守方需要猜測他的和牌,從一旁的34張牌中選擇2張並明示出來,只要其中之一正確,這局馬上結束。假如都猜錯了,那麼進攻方獲得自摸5張的權利,成功和牌即可獲得點數。沒和的話,雙方持續重複B階段的步驟,直至觸髮結束條件。

影響勝負最關鍵的因素就是速度,只有聽牌才能取得進攻的優勢。此外,二人麻將越是多面聽,被猜中的風險就越高,所以B階段就是看破與避免看破的戰鬥,和地雷麻將有著異曲同工之處。總的來說,二人麻將是結合了競速與心理戰的複雜博弈,還是相當有意思的。

4.《銀與金》——誠京麻將

這部作品講述了無業青年森田鐵雄,在偶遇黑道中人平井銀二後,立志成為大人物過程中的所見所聞。為了奪取八名政治家的控制權,森田與銀二發起了賭博的挑戰,對手是誠京集團的總裁藏前仁。

用「有錢真的可以為所欲為」這句話來形容誠京麻將,實在是再貼切不過了。

首先,每摸1張牌都要付款(100萬日元起步),但是對摸到的牌覺得不滿意時,只要支付罰金即投注額的3倍,就能允許重新摸牌。其次,莊家擁有把投注額翻倍的權利。最後,只有得到半莊首位的人,才能拿走全部的寄存金。而最令人恐懼的設定,莫過於「役滿賀禮」。如果玩家點炮給對手的役滿,那麼需要支付額外的費用,其計算公式為投注額(每千萬日元)×寄存金的總額。

誠京麻將的本質更接近於「梭哈」的撲克玩法。投注額相當於強制支付的參加費,而莊家可以提高費用,等同於加注給對手造成壓力。如果玩家不願意支付投注額,那麼之後摸到的牌都要照樣打出,即梭哈裡放棄勝負的行為。由此可見,誠京麻將確實是一個不折不扣的金錢遊戲。

無論是作者對賭徒心理入木三分的刻畫,還是角色一步步走向崩潰破滅的痛苦過程,都深深地觸動著讀者的心。而這恰恰是作者想傳達給觀眾的信息:賭博是一件非常恐怖的事,一旦失足,就會跌得粉身碎骨。所以,請珍惜幸福生活,遠離賭博。

日本麻將的現狀

雖然日本法律禁止賭博業,日麻也主打競技性,但其中仍存在著不少賭博元素。比如「麻雀獻金」就是利用麻將作為賄賂手段,暗中進行權錢交易。為此,日本政府和民間組織都做出過很多努力,進行積極正面的引導,讓日麻朝著更加光明的方向發展。

日本健康麻將協會的口號是「不賭錢,不喝酒,不抽菸」,他們宣揚打麻將可以鍛鍊身體,還能預防老年痴呆症。三兩好友相約一同打麻將,更加有助於銀髮族排解孤獨寂寞,有利於保持心理健康。

1981年成立的日本職業麻雀聯盟,是目前會員最多、比賽規格最高、影響最大的團體。該組織的最終目標是,把麻將發展成和圍棋一樣的職業體育運動。

這樣不僅能使職業雀士依靠比賽維持生活,而且可以消除麻將在大眾心中的不良印象。為此,他們積極組織舉辦各種比賽,不斷地提高麻將的影響力。

有趣的是,為了推動日麻成為奧運會的正式比賽項目,日本自民黨還成立了一個「體育麻將議員聯盟」。他們認為,麻將能夠鍛鍊大腦的靈活性,不僅在兒童教育層面得到有效利用,而且有助於護理高齡人群。

由此可見,日本的確把麻將定義為了老少鹹宜的益智運動,為了實現全民健康麻將,正不遺餘力地推廣著。

小結

2017年4月,國際智力運動聯盟宣布,麻將正式成為世界智力運動項目。麻將本身確實是集益智性、趣味性、競技性於一體的博弈遊戲,也是中國傳統文化的瑰寶。

如果國內能像日本一樣,摘下「麻將=賭博」的有色眼鏡,認識到麻將的真正價值,予以積極健康的引導和宣傳,組織更多正規的麻將競技比賽,使其成為一種時尚健康的娛樂方式。中國麻將才不至於在常在國際大賽中落於下風,這項源於中國的傳統桌遊才能有更光明的未來。

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