漫談遊戲主機模擬器的法律風險——以美國法律環境為視角

2020-12-17 騰訊網

此前小編在《率土之濱》案的解讀中提到,在遊戲行業中,「模擬器」通常指代的是針對特定遊戲平臺的「虛擬機」,通過軟體模擬的手段完全虛擬另一臺不同硬體架構遊戲平臺的軟硬體環境。那麼小編在這裡就借著這個機會和大家聊一聊主機模擬器(以下簡稱「模擬器」)以及其相關的法律問題。

一、遊戲主機模擬器的由來及歷史

遊戲主機模擬器興起於20世紀90年代中期,彼時主機遊戲開始進入第5世代,索尼PlayStation、世嘉土星、任天堂N64等遊戲主機相繼面世,而第3及第4世代的遊戲主機仍然在活躍在市面上。另一方面,個人電腦藉助性能的提升、圖形化作業系統的出現、以及個人電腦美日發達國家大規模普都為遊戲模擬器的出現做好了準備。此時,有部分編程愛好者開始嘗試研究通過軟體模擬的方式在個人電腦上運行機遊戲。

US6672963B1專利中關於模擬器結構的示意圖

模擬器的原理其實可以通過任天堂於2000年申請的US6672963B1專利中的一張示意圖直觀的說明(關於該專利的其他內容將在後文中詳細說明)。由於遊戲主機硬體架構與個人電腦不通用,個人電腦無法直接運行主機上的遊戲。因此,為了實現對遊戲主機的模擬,需要通過不同的軟體模塊模擬硬體的中央處理器、圖形處理器、音效處理器、內存等部件,將原本只能由遊戲主機運行的代碼化指令編譯為普通個人電腦能夠讀取和運行的代碼化指令。在此基礎上,將各個模塊整合為一臺虛擬機,使其可以從外部存儲器讀取遊戲主機專用的遊戲程序並運行,並根據玩家的操作輸入對應輸出相應的音頻和視頻畫面。

最初,模擬器主要為編程愛好者個人製作的非商業性使用版本,且模擬效能較低,只能模擬較早遊戲主機中的部分遊戲,並未引起遊戲主機廠商的注意,相關法律問題也並未進行深入的討論。

變化出現在20世紀末,彼時,SONY公司的PlayStation以其龐大的銷量和豐富的遊戲陣容成為當時市場當之無愧的統治者。雖然此時PlayStation已處在世代末期即將被PlayStation 2接任,但兩款具有極高運行效率的商業模擬器的推出,還是讓當時的SONY感到威脅,使其決定拿起了法律武器對其進行打擊。

其中一款是由Connectix開發的面向蘋果MAC電腦的軟體Virtual Game Station(簡稱VGS)。據開發者稱,其曾聯繫SONY希望取得對PlayStation遊戲主機BIOS文件的授權,在被SONY拒絕後通過逆向工程的方式完成了開發並向市場銷售。

史蒂芬·賈伯斯在1999年的MacWorld上介紹VGS[1]

而另一款由Bleem公司開發的面向多平臺的模擬器Bleem!則以極強的效能而著稱,不僅能在性能不高的個人電腦上以優於遊戲主機的畫質運行遊戲,甚至能夠實現在世嘉的Dreamcast主機運行PlayStation遊戲的「壯舉」。

二、遊戲主機模擬器的法律風險

面對兩款商業模擬器,SONY選擇了通過法律結合商業等多種手段遏制其發展。法律上,SONY分別起訴了兩家公司,主要的指控有:

1.侵害專利權;

2.侵害商標權;

3.使用遊戲截圖侵害版權;

4.對BIOS文件進行逆向工程侵害版權。

在上述指控中,除了關於侵害專利權的指控因為各種原因法院沒有做出判斷外,其他的指控都被法院所駁回。小編在此就結合兩案的判決,對模擬器可能涉及的主要法律風險為讀者朋友們介紹。

(一)BIOS/作業系統的版權

BIOS(英文:Basic Input/Output System,又被稱之為「固件」)作為計算機系統最底層的軟體,負責計算機通電引導階段的硬體初始化以及為作業系統提供運行時基本服務。遊戲主機在微軟推出Xbox 360之前,都不存在內置的作業系統。早期的遊戲主機或將作業系統存儲於遊戲光碟中(例如世嘉的Dreamcast部分遊戲光碟中使用的Windows CE作業系統),或沒有作業系統由遊戲程序直接與BIOS和遊戲機硬體通信(例如SONY的PlayStation和PlayStation 2)。

所以我們看到的PlayStation 2的啟動畫面來自其BIOS

因此,對於以VGS和Bleem!為代表的模擬器,其需要解決的首要法律風險就是避免對作為電腦程式的BIOS軟體的版權侵害。

在SCPH-5000型的PlayStation主板中,BIOS存儲於位置的ROM中

在這一問題上,市面上大部分的模擬器選擇的是「繞過」:即模擬器程序不提供BIOS程序,需要從用戶已經合法擁有的PlayStation主機中提取(但實際上很少有玩家這麼做)。但作為商業軟體的VGS和Bleem!顯然不能這麼做,其通過逆向工程的方式重新編寫了能夠實現BIOS功能的程序。

逆向工程(Reverse engineering),又稱反向工程,是一種通過對一項目標產品進行逆向分析及研究,從而演繹並得出該產品的處理流程、組織結構、功能性能規格等設計要素,以製作出功能相近,但又不完全一樣的產品的技術過程。在VGS的開發過程中,Connectix公司的開發人員就曾經從網際網路上下載了PlayStation的BIOS並通過反覆的複製和運行對其進行逆向工程,最終開發出了不包含任何索尼擁有版權但卻能夠實現BIOS功能的模擬器模塊。

針對這一行為,SONY在SONY v. CONNECTIX案中主張:Connectix公司在進行逆向工程的過程中大量的複製了其BIOS程序,侵害了其版權。但第9巡迴法院的Canby法官引用了Sega v. Accolade案中的觀點,[2]認為:「版權法所保護的是表達而不是思想。雖然在逆向工程中,對軟體的複製卻有可能構成侵權,但在反彙編是了解有版權電腦程式中的思想和功能性內容的唯一途徑,並且了解這些內容的理由是合法(為了製造能夠兼容PlayStation遊戲的產品)的時候,從法律上講,反向工程是對有版權作品的合理使用。最終認定Connectix公司對PlayStation的BIOS的逆向工程符合美國版權法107條合理使用的要件。[3]

通過SONY v. CONNECTIX案,美國司法基本確立了模擬器在不直接使用BIOS軟體原始碼的情況下,通過逆向工程實現相關功能屬於版權合理使用範疇。

遊戲主機作業系統的模擬與BIOS類似,對作業系統軟體的未授權使用亦有可能侵害作業系統權利人的版權。還應注意的是,在當前圖形化作業系統界面上,除了代碼外,對作業系統的圖標、音效、動畫等其他類型作品的使用亦可能構成侵權。

此外,就作業系統相關的模擬器爭議,目前蘋果公司與提供iOS系統模擬器的Corellium公司正就Corellium公司的模擬器侵害蘋果iOS系統版權於佛羅裡達州南區法院進行訴訟,感興趣的讀者朋友不妨關注一下。

(二)商標權及商譽

在SONY v. CONNECTIX案中,SONY還認為Connectix公司銷售 模擬器的行為對其「PlayStation」商標造成了「醜化」、「稀釋」和「混淆」(關於商標侵權的內容參見本專欄第四期:《案例解讀 | 美國法律下的電子遊戲作品與知名商標的「攻守道」》且獲得了地方法院的支持,但在第九巡迴法院的上訴中,這一指控被駁回。Canby法官認為:SONY所提交的「來自Connectix公司半匿名的批評」、「虛擬機遊戲質量與實機遊玩的質量差異的調查報告」等證據不足以證明Connectix公司的行為造成了商標造成了「醜化」、「稀釋」或「混淆」。

(三)規避技術措施

為了保護遊戲主機的上發行的遊戲作品,遊戲主機通常都會具備技術措施以阻止盜版拷貝的運行。以PlayStation為例,原裝壓制的光碟在其最內圈以波浪的螺旋路徑寫有包含區碼在內的「數字水印」,通過讀取這部分內容,遊戲主機可以判斷該光碟是否為正版。而刻錄等手段複製的盜版光碟因為不能識別、讀取和複製這部分內容,複製而成的盜版光碟將會被遊戲機拒絕運行。

在這一前提下,若模擬器將驗證功能去除,將構成「提供規避技術措施手段」進而被認定為侵權。在美國法律環境下的法律責任可以參照涉及同樣功能的「改裝晶片」的SONY v. Divineo案。[4]

也因此,作為商業模擬器的VGS和Bleem!均通過一定方式保留了驗證是否為原裝正版遊戲光碟的功能以規避該法律風險。

(四)專利權

雖然在VGS和Bleem!兩案中沒有討論專利侵權的相關內容,但相比較對於遊戲主機的硬體技術專利,模擬器的開發仍然有可能因為遊戲主機廠商就模擬器的專利布局而面臨專利侵權風險。就此類專利風險,我們可以從擁有「東半球最強法務部」的任天堂於2000年申請、2004年批准的,公開號為US6672963B1的「手持視頻遊戲硬體平臺的軟體實現」這一專利略窺一二。

US6672963B1專利應用場景示意圖

根據專利文檔的描述,該專利為在其他低性能硬體平臺(例如火車座椅顯示器、個人電腦、PDA、手機等)上模擬包括GAME BOY、GAME BOY COLOR和GAME BOY ADVANCE在內的掌上遊戲機的軟體仿真器。該專利中包含圖形字符重新格式化、跳幀等優化最終圖像呈現,確保遊玩體驗與原遊戲機一致的技術。

在專利獲批的2004年,就有針對Palm OS的平臺的GAME BOY ADVANCE模擬器開發者表示收到了來自任天堂的郵件,郵件指出其所開發的Firestorm gbaZ模擬器侵害了任天堂的專利權。[5]

(五)電子遊戲的版權

毫無疑問,若模擬器直接提供沒有技術措施的遊戲,將構成對遊戲作品權利人版權的直接侵害。因此,無論是商業性的還是非商業性的 模擬器,皆不會提供任何遊戲作品的拷貝,並要求用戶使用合法購買的遊戲拷貝運行。但在SONY v. Bleem案中,針對Bleem!模擬器在其包裝中使用了索尼擁有版權的遊戲的截圖用作對比的行為,索尼認為這侵害了其就遊戲作品的版權。

Bleem包裝盒背面的遊戲畫面對比截圖[6]

針對SONY這一指控,第九巡迴法院的O'Scannlain法官認為:只要在截圖對比的宣傳中不涉及偽造和虛假行為,那麼對於消費者而言就是一個重要的信息,屬於合理使用範疇。並補充:「如果索尼的主機銷量下滑,那是因為Bleem的模擬器技術優於PS主機,而不是因為其使用了幾張屏幕截圖對比導致的。」[7]

三、結語

儘管在訴訟上不落下風,但VGS和Bleem!兩款商業模擬器最終都因SONY的商業策略最終消失在了遊戲發展的長河中。此後,除各家遊戲主機廠商自用的模擬器外,已罕有正規的第三方軟體公司推出商業遊戲主機模擬器。而愛好所開發的開源模擬器也沿著SONY v. CONNECTIX等案件所劃定的邊界繼續活躍於網際網路之中。儘管各自的立場、出發點已不再相同,但遊戲主機模擬器已然成為遊戲文化不可或缺的一部分,給我們保留了一扇回顧遊戲文化發展的窗口。

注釋:

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[1]Gaming Historian. "From Shady to Legal: How 2 Emulators Battled Sony - Bleem! & VGS." YouTube, uplade by Gaming Historian, 24 March 2017,https://www.youtube.com/watch?v=UGHul1PrXCE.

[2]Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F. 2d 1510 (9th Cir. 1992).

[3]Sony Computer Entm't, Inc. v. Connectix Corp.,. 203 F.3d 596 (9th Cir. 2000).

[4]Sony Computer Entertainment America, Inc. v. Divineo, Inc.,. 457 F. Supp. 2d 957 (N.D. Cal. 2006)

[5]http://www.emutalk.net/archive/index.php/t-19393.html

[6]Gaming Historian. "From Shady to Legal: How 2 Emulators Battled Sony - Bleem! & VGS." YouTube, uplade by Gaming Historian, 24 March 2017,https://www.youtube.com/watch?v=UGHul1PrXCE.

[7]Sony Computer Entm't Am., Inc. v. Bleem, L.L.C.,. 214 F.3d 1022 (9th Cir. 2000).

(本文為授權發布,未經許可不得轉載)

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