我野村哲一個美術設計怎麼成為了遊戲製作人呢?

2020-12-19 遊俠網

  2013 年,用戶 superwave 曾寫過一篇充滿爭議的文章,光是文章標題《十大最該下課的日本遊戲製作人》放在如今的各大論壇上,想必發帖者都會被封禁到明年東京奧運會結束。

  七年後的今天,重新回顧起這篇「奇文」,發現裡面竟也有頗多有趣之處。對於第二位被「點名批評」的製作人野村哲也,那篇文章開頭的第一句是這麼寫的:「野村哲也不過是一個遊戲領域的畫師,結果卻成為了遊戲製作人,這真是天底下最大的笑話了。」

  不知道這位網友心中「美術設計不配當遊戲製作人」的觀念是從哪裡來的,明明在日本遊戲歷史上從美術設計開始幹起來的頂級製作人可不止野村一個,不用說宮本茂大師也是美術專業畢業的。

我野村哲也有一個夢想

  出生在日本高知縣的野村哲也,從小就有成為藝術家的天賦與夢想。高中畢業後的他毅然決然地前往東京進入專門學校學習廣告設計,並在畢業後成功進入了當時如日中天的史克威爾。

  當時的野村就和眾多踏入遊戲行業裡默默無名的工蟻一樣,在史克威爾做著最基礎的遊戲測試工作。雖然隨後又擔任了《最終幻想 Ⅴ》與《最終幻想 Ⅵ》中的怪物設計,但按如此發展看來,野村哲也在遊戲美術設計領域所擔任的也不是最為重要的工作,更不用說走向遊戲製作人的崗位了。

  然而時代的發展加速了野村在遊戲行業的步伐。

  當時的遊戲畫面正處於遊戲從 2D 向 3D 過度的時期。索尼與任天堂原本希望合作推出一款名為 SFC-CD 的主機,結果因為雙方對協議內容有爭議,導致該企劃流產。而索尼公司為了不讓先前的努力付之東流,選擇獨自投入遊戲產業,推出了第一代 PlayStation。而原本打算在 SFC-CD 主機上推出新作《最終幻想 Ⅶ》的史克威爾,也迎來了不得不做出抉擇的時刻,是繼續在任天堂平臺上推出《最終幻想》系列的新作,還是轉向剛剛推出的 PlayStation?最終由於成本的考量,史克威爾選擇賭一把,將《最終幻想 Ⅶ》出在全新的 PlayStation 平臺上。

  這樣的做法需要莫大的勇氣,也需要承擔更高的風險。《最終幻想 Ⅶ》的最終成品質量就關乎了這次賭博的成敗,也決定了整個史克威爾未來的命運。

  而史克威爾為了更好地適應 PlayStation 上的 3D 畫面,選擇讓剛入行不久的野村哲也代替了原《最終幻想》系列的設計師天野喜孝,成為了《最終幻想 Ⅶ》的角色設計。

  在後來的採訪中野村表示,當時公司之所以這樣決定,是認為天野前輩狂放飄逸的畫風在當時並不成熟的 3D 技術下無法準確地表現出來,而野村平實的寫實風格人設則更適合《最終幻想 Ⅶ》的 3D 化。

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