賽博朋克文化產業,一個千億市場新領域

2020-12-22 鈦媒體APP

文丨文化產業評論,作者丨張嘉嘉,編輯丨可可文

最近賽博朋克又火了一把。

也許你不懂「賽博」也不聽「朋克」,但是你的社交軟體首頁一定會有遊戲《賽博朋克2077》的身影。

自2012年立項以來,關於這款3A遊戲的討論聲就從未停歇,其2018年的預告片在B站播放量近200萬,而2019年預告片則接近500萬。雖然今年的預計發售時間被延期3次,但在正式發售不到一天的時間內,Steam在線玩家數就迅速突破了100萬,加上遊戲獨特的「捏身子」環節,《賽博朋克2077》立刻成為了各大社交平臺討論和調侃的熱點。

其實《賽博朋克2077》最吸引遊戲玩家的地方在於其賽博朋克世界觀設定:高科技的未來社會,霓虹燈和廣告屏幕映照下的鬼魅世界,經過生物改造的賽博人,骯髒陰暗小巷裡的暴力與犯罪,高度的貧富差距,天堂和地獄在這裡並存。

獨特的世界觀使其在3A遊戲群中脫穎而出,賽博世界似乎成為人們旺盛想像力的最好容器。

那麼賽博朋克到底是什麼?賽博朋克世界會成為現實嗎?文化產業會有自己的賽博時代嗎?

賽博朋克,一種近未來的想像

賽博朋克不是一支樂隊,和凡爾賽也一點關係沒有。賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cybernetics)的前綴cyber-和朋克(punk)組成的一個複合名詞。

賽博一詞出自賽博格(cyborg),這個概念來自於美國數學家維納1948年的經典著作《控制論》,他在書中將生物系統和機器系統的反饋機制對等起來,模糊了機器與人的邊界,為生物機械化改造提供了理論基礎。

簡單來說賽博格就是人類藉助科學技術等外力來完善自己或者提高人體功能,簡易版的賽博格可以是那些安裝了假肢、假牙或者心臟起搏器的人類,而在未來,隨著技術進步,人類的身體可能更多的被機器所替代,當改裝達到一定程度時,也就變成賽博朋克中驚悚的改造人。

△賽博朋克插畫(圖源來自網絡)

而朋克一詞則與上個世紀七十年代的朋克運動有關。朋克(punk)既指代朋克搖滾樂或樂迷,也含有小流氓或無用的東西之類的貶義色彩。較為代表的朋克樂隊有性搶手(Sex Pistols)、碰撞(The Clash)等,他們奇裝異服,有著強烈的反主流文化意識,多數還持有「無政府主義」觀念,這些理念都成為賽博朋克世界觀中的一隅。

△性槍手樂隊不羈的表演

賽博和朋克碰撞後所產生的的世界,可以簡單理解為一種反烏託邦的高科技未來世界,從文學和影視作品來看,這個世界帶有非常明顯的三個特點。

多彩的圖像系統

賽博朋克最鮮明的特點莫過於其強烈的視覺衝擊力,尤其是在城市設定上。賽博空間裡的城市往往被電子信息填滿,任何建築的外立面都可能成為顯示屏,到處是立體投影出來的廣告,比如《攻殼機動隊》中的街道上,到處是肉眼可見的3D投影。

賽博朋克的城市的色彩主要還是以綠色、藍色和紫色等冷色調為主,一方面符合我們對冰冷的高科技社會的想像,另一方面,這幾種顏色混雜在一起往往能產生一種令人炫目的霓虹燈般的視覺衝擊感。

△《賽博朋克2077》遊戲內場景

對比鮮明的城市景觀

為了表現高新技術的未來感,賽博朋克的城市往往密密麻麻的立滿高樓,外立面總是冷冰冰的玻璃或者金屬。

△《愛,死亡,機器人》

中國香港、重慶、東京、紐約等城市因為具備這樣的視覺元素,常常成為賽博朋克愛好者們的「聖地」。

△賽博重慶@Dipsy迪西

同時,由於賽博朋克自身所帶有的反烏託邦的色彩,城市裡還會有與高樓對比鮮明的貧民窟似的頹敗街景,街道陰暗骯髒,賽博朋克小說中的秘密交易往往就發生在這些地方。

△電影《頭號玩家》中的貧民窟

賽博人與機器人

隨著信息技術、生物技術、基因技術以及人工智慧的發展,未來的賽博空間裡往往會居住著大量的改造人和機器人甚至沒有實體的AI,並且由於高度的全球化以及國家的解體,世界變得多元,不同人種混居,機器人和人類混居成為每個城市的常態。

△《阿麗塔:戰鬥天使》

許多人會把賽博朋克當做遙不可及的未來想像,但如果我們關注當下的科技發展,就會發現,賽博朋克是對近未來的想像,從某種意義上說,我們的生活已經開始「賽博化」了。

我們正生活在前賽博朋克世界中

不談電影或者小說裡的描述,回到現實世界,我們可以把鏡頭對準國內金字塔級別的科技公司——騰訊公司。

2015年3月,全國兩會上,馬化騰作為全國人大代表提交了《關於以「網際網路+」為驅動推進我國經濟社會創新發展的建議》,提出以網際網路平臺為基礎,將各行各業與網際網路融合,推動網際網路時代產業模式和業務模式的形成。

2018年5月,馬化騰再次提出「三張網」的概念,即「人聯網、物聯網、智聯網」。物聯網可以理解為萬物皆可聯網,這張網是打通物理世界和數字世界、實現萬物互通的通道,也是騰訊公司戰略升級的重點科研對象。

今年年末之際,馬化騰在刊物《三觀》上首次提出了「全真網際網路」的概念,這是對「人聯網、物聯網、智聯網」概念升級,「全」是指在5G等新通信技術的基礎上萬物聯網會更加便捷,形式也會更加多面。「真」則指藉助AI、VR、AR新技術讓網際網路更聰明也更立體。

馬化騰有著前瞻的視野,他總結的關鍵詞總能成為網際網路發展的風向標,但是如果讀過科幻小說《神經漫遊者》的讀者就會發現,這些網際網路界大熱的概念其實並不新鮮。這部1984年出版的科幻小說可以說是賽博朋克類型的開山之作,它早在30多年前就預言了全球網際網路、虛擬實境以及人機結合三大技術。

在小說裡面,萬物聯網早已實現,人們可以將自己的大腦神經接入網絡當中,讓意識以電子信號的形式穿梭在錯綜複雜的網線之間,也可以將自己的意識儲存在一個類似硬碟的容器裡。賽博人已經隨處可見,每個人都會或多或少的改造自己的身體,或是基因修改,或是晶片植入,或是器官增強。最令人咋舌的是,小說中操縱主人公為其賣命的幕後黑手竟然是一個有自我意識的AI。

也許有人覺得小說中令人毛骨悚然的賽博世界不現實,也不可能實現,但《神經漫遊者》所描述的世界顯然實現了馬化騰對網際網路的每一次期待,並且還預測了更遙遠的未來景象。

在《神經漫遊者》和《黑客帝國》中都有關於人機互聯的描寫,人們可以通過某種方式將自己接入網際網路,以虛擬的電子形態在數據世界開展活動。

△電影《黑客帝國》

還未實現人機互聯的今天,我們是如何接入網際網路的呢?

答案是:手機。

麥克盧漢曾在其著作《理解媒介》中提到「媒介是人的延伸」這一理論,他認為印刷品可以延伸目,收音機可以延伸耳,而車輪則延伸腿。根據這個邏輯,我們可以說手機延伸了整個人,因為手機讓我們可以以虛擬身份進入網際網路。只是由於技術限制,手機和人是分離開的,一旦我們從前賽博朋克時代進入下一階段時,手機可能變成可植入的微型晶片,那時,我們的身體就變成了數據載體。

△麻省理工科技評論的一則報導

同樣,《頭號玩家》中男主角佩戴的遊戲眼鏡,在現實也有了雛形,那就是谷歌眼鏡和VR眼鏡。雖然谷歌眼鏡因多方面原因失敗,但它卻為未來社會提供了可以預見的圖景。

人工智慧也在迅速成長。在《神經漫遊者》中,人工智慧「冬寂」花了20年時間策劃出一場縝密的出逃計劃;電影《她》中,人工智慧薩曼莎不僅聰明過人,而且可以產生感情,並與男主展開了一段人機愛情故事。現在的人工智慧離電影中的高智能還有一段距離,但是2017年圍棋人工智慧阿爾法狗(AlphaGo)以3:0的成績擊敗柯潔時,許多人就開始憂慮人工智慧取代人類的那一天。

△電影《她》

賽博文化產業會是什麼樣?

賽博朋克風格自誕生以來,被大量的文學作品和影視作品當做創作題材,在他們的推動下,人們開始接受甚至崇尚這種世界觀和美學風格,大量賽博朋克風格產品應運而生。

一類是充滿未來科技感的電子產品。比如這款由俄羅斯奢侈產商Caviar推出的定製版「Cyberpad」

另一類受賽博朋克風格影響的產品是服裝。許多時尚大牌都曾將賽博朋克的元素加入到時裝設計當中。

△賽博朋克風服裝品牌WINDOWSEN

對賽博朋克的追捧,孕育出來其衍生品——「機能風」。「機能風」的服裝如賽博人的改造身體一般追求功能性與科技美感。

△機能風代表品牌ACRONYM

不過市面上大部分產品只是借用了賽博朋克的概念或視覺特點,並不算是真正賽博朋克,科技與社會發展也遠未到賽博朋克世界的階段,所以文化產業到那個時候會以如何的形態出現,很難準確判斷,但是根據目前科技水平、網際網路發展走向,以及一些文學和影視的想像,我們可以推測出未來文化產品的幾個特點。

虛擬化

所有賽博朋克的作品中都會創造一個虛擬化的世界,人類可以通過接入網際網路,以虛擬身份在數字世界活動。未來的文化產品或許大部分都會以虛擬化的形式呈現,比如通過一些穿戴設備,實現增強現實(AR)的效果。

此外,虛擬偶像可能也會成為主流。未來的偶像或許會根據每個人的需求生成,他們更能滿足粉絲們的文化創造力並帶來更多的追星快感。目前這種趨勢表現的已經非常明顯,無論是微軟小冰、百度小度還是愛奇藝推出的《虛擬偶像新星》,都為我們勾勒出一個虛擬偶像的未來圖景。關於虛擬偶像的話題,我們在《AI賦能,進擊的虛擬偶像》一文中也做過詳盡的討論。

△電影《銀翼殺手2049》

浸式

馬化騰提出「全真網際網路」的概念也是文化產業未來發展的方向,屆時文化產品不僅停留在視覺或者聽覺上,而是進入多種感官聯動的沉浸模式。

目前如火如荼研發中的VR技術就是「全真」的基礎。不少科技公司早早布局,比如蘋果公司在iPad pro上配置的LiDAR掃描儀,

以及在今年6月WWDC大會(2020年蘋果全球開發者大會)上介紹的「空間音頻技術」,該技術可以使用戶在頭部轉動時感受到音源位置的相對變化,如果結合蘋果未來(可能)生產的VR眼鏡和VR手套使用,可以大大增進虛擬世界的真實感。

著力打造數字文化產業以來,我國的VR市場也不容小覷。據《2019中國VR/AR產業投融資白皮書》,2019年1月到10月,我國VR/AR投融資規模已超過73.2億元,預計到2021年我國的相關市場可達到544.5億元。

VR技術的不斷升級,將會持續改變現有的娛樂方式,《頭號玩家》的虛擬世界完全可能成為現實。

定製化

文化產業歷來是以其批量化的生產方式遭到文化學者的批判,但是在未來社會,人工智慧、3D列印技術、虛擬實境技術發展到一定水平,製造產業極大升級之後,文化產品和內容完全可能從標準化、批量化逐漸轉向個性化、多樣化的生產,文化消費將會普遍成為一種個性化、定製化的消費模式,文化產品,尤其是虛擬的產品,也會根據消費者的喜好或需求而定製化生產。

結語

雖然本文對賽博朋克進行了許多娛樂化的解讀,但正如賽博城市陰暗的角落一般,賽博朋克本身是悲觀且沉鬱的。「high tech,low life」(「高科技,低生活」)是賽博朋克的核心理念,在這裡,人類的生存空間非但沒有更優質,反而變得破敗不堪。賽博世界的人類通過生物改造來麻痺自己,通過進入虛擬世界來逃避現實。總而言之,賽博朋克是反烏託邦的,是一場物質吞噬精神的科技噩夢。

不過賽博朋克世界並不是科技發展的唯一歸宿,或許我們應該時刻警醒,但我們也可以保持樂觀。

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  • 賽博朋克究竟是什麼?
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    《賽博朋克2077》從另一個角度證明了國產3A的必要性:市場需求。   遊戲本來就是內容產業,但很多廠商走在了「玩法至上」的不歸路上。  《賽博朋克2077》將這部分人拉回現實,經典玩法+內容IP依然是遊戲行業的主流。
  • 萬物皆可賽博朋克
    相信看過《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》的童鞋,對「賽博朋克」一定不陌生,這一起源於上世紀80年代的科幻流派,從小眾文學一直跨界至銀幕電影,並最終成為一種相對大眾的潮流文化。賽博朋克一般以計算機或信息技術為主題。
  • 《銀翼殺手2049》裡的賽博朋克文化,你看懂了幾個?
    相比於哲學問題,更讓人眼前一亮的,是影片賽博朋克文化的視覺化。也許在創作之初,影片的定位就沒有著重放在哲學的討論上。而是重點表現賽博朋克文化,把這一文學形式,用電影形式具象化,呈現給觀眾。事實證明影片做到了。
  • 賽博朋克是如何火遍全球的?
    在各路影視媒體的集中宣傳與科普下,賽博朋克終於在中國實現了第一次真正意義上的出圈,從一個只在小圈子裡傳播的詞彙發展成了一個全民使用的熱詞。到了這個階段,人們對賽博朋克的認知也開始趨向於視覺化,比起那些深奧灰色的靈肉哲思,顯然還是霓虹與義體更容易被大眾所接受。
  • 你們口中的「賽博朋克」,究竟是個什麼意思?
    而根據遊戲發行方發布的報告,《賽博朋克2077》依靠預購量和首發日銷量,僅僅用了一天時間就收回了遊戲製作和市場宣發成本。《賽博朋克2077》遊戲截圖。如果稍稍回望過去的幾年,我們就會發現「賽博朋克」的成功「出圈」,絕不僅僅是一款遊戲的功勞。
  • 賽博朋克文化孕育《創:戰紀》 比極客更極致
    當「賽博朋克」科幻次文化被廣泛接受之後,《電子世界爭霸戰》被追認為賽博朋克電影的新一代開山怪之一。雖然好萊塢已是翻炒老片成風,但當賽博朋克概念的招牌已褪去昔日光芒時,迪士尼卻花大手筆來個「回到未來」,究竟有何新式武器俘虜現代觀眾?
  • 光汙染≠賽博朋克,中國風的「賽博朋克」遊戲該怎麼做?
    作為國內最大的兩家遊戲廠商,騰訊、網易自然不可能放過這麼火熱的題材,畢竟這兩家廠商基本都是什麼火,做什麼,從moba、吃雞、二次元,賽博朋克自然也不例外。而在《賽博朋克2077》引起的這股「賽博朋克」風潮自然也引起了兩家廠商的注意。
  • ​你們口中的「賽博朋克」,究竟是個什麼意思?
    籌備八年之久、又屢次跳票的《賽博朋克2077》可能是近年來最受期待的遊戲大作。在12月10日發售之後, steam遊戲平臺的同時在線玩家突破了100萬人,創造了該平臺單機遊戲同時在線人數的紀錄。而根據遊戲發行方發布的報告,《賽博朋克2077》依靠預購量和首發日銷量,僅僅用了一天時間就收回了遊戲製作和市場宣發成本。