在我國網路遊戲產業發展迅速的同時,涉及網路遊戲的侵權案件和爭端屢見不鮮,尤其是近年來,在直播、短視頻等遊戲衍生領域的侵權行為逐漸增多,對版權保護提出了更高要求。
在這一背景下,將於2021年6月1日實施的《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱「新《著作權法》」)中,用「視聽作品」替換了「電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品」,並將網際網路直播行為納入到廣播權的規制範疇。業內專家認為,這些調整將能更好地解決遊戲新生態下的版權爭議,推動遊戲版權的規範化。
12月16日,在由中國音像與數字出版協會主辦的2020中國遊戲產業年會遊戲版權生態保護與發展分論壇上,來自法律、科技等領域的專家和學者,從多個視角探討了網路遊戲版權的保護與未來發展。
遊戲新生態下的版權爭議
中國網路遊戲市場究竟有多大?中國音數協遊戲工委發布的《2020 年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,我國遊戲用戶規模逾6.6億人,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長 20.71%。「如此體量,使得網路遊戲的版權份額佔到了整個網絡版權份額的四分之一,足以說明重要性。」中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長唐賈軍說道。
不僅是國內產業規模,上述報告還顯示,我國遊戲出海規模進一步擴大,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入154.50 億美元,同比增長了3.25%。國產遊戲質量不斷提高,精品內容不斷出圈、跨界以及出海,網路遊戲已經成為新的IP源頭。
目前,由遊戲衍生出來的角色形象、背景音樂、遊戲直播等都是遊戲版權新的增長點。然而,隨著網路遊戲產業的快速發展,以遊戲作品為中心,多種內容和服務形式融合併存的遊戲產業生態,讓遊戲版權的生態問題變得更加複雜和難斷。
音數協副秘書長、遊戲工委秘書長 唐賈軍
唐賈軍認為,這主要體現在以遊戲玩法、人物以及道具的複製屢禁不止;直播、短視頻等遊戲衍生領域的侵權逐漸增多。
「對於遊戲開發商來說,最頭痛的問題是被告的侵權遊戲進行抄襲,如果抄襲得一模一樣還好說,直接認定複製侵權。難的、頭痛的是『換皮遊戲』。」廣州網際網路法院主審法官周揚說,對於遊戲玩家來說,區分兩款遊戲最大的特點在於遊戲玩法具體設計是否相同,所以在判斷兩個遊戲是否構成實際上相似的時候,主要比對遊戲玩法的具體設計、基本表達是否構成實質性相似,如果構成,被告的遊戲可能構成侵權的可能性就非常大。
對於遊戲玩家是否是著作權人的問題,周揚舉例進行了說明,像類似《王者榮耀》的MOBA類遊戲,玩家目的是贏,沒有創作意圖,所以當時法院在《王者榮耀》短視頻案中沒有認定玩家是著作權人。
新《著作權法》回應行業迫切需求
隨著超出現行《著作權法》權利體系之外的新作品形式和著作權利的不斷湧現,政府主管部門及構建遊戲生態的從業者越來越重視版權的保護。
從法律層面來看,今年11月11日,十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關於修改《著作權法》的決定,將「電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品」修改為「視聽作品」。
唐賈軍表示,這意味著新法將遊戲作為一個整體,包括整個遊戲的表現形式、文字內容等具體組成部分納入到著作權保護範圍。與此同時,此次修訂還將廣播權的行使方式擴充為「有線或者無線方式公開傳播或者轉播」,將網際網路直播行為納入了廣播權的規制範疇,釐清了廣播權與信息網絡傳播權的界限,為網路遊戲的版權保護提供可依據的規則。
唐賈軍說,總體來看,新《著作權法》回應了目前行業最迫切的需求,給遊戲產業提供了與時俱進的法律法規保障。
「以後小到短視頻,大到電影作品、電視劇作品,乃至網路遊戲作品都在視聽作品範圍內。」華東政法大學智慧財產權學院教授、博士生導師叢立先也表示,網路遊戲作品,不管是角色扮演類,還是對抗類等,是一種大作品,符合《著作權法》關於「類電影」作品的定義。在新《著作權法》實施後,網路遊戲作品納入視聽作品進行保護,可以更好地體現遊戲作品的價值。網路遊戲主播與直播平臺,應在獲得遊戲作品權利人許可的情況下,才可以對遊戲內容進行商業使用。
華東政法大學智慧財產權學院教授、博士生導師,副院長 叢立先
叢立先認為,遊戲直播者對遊戲作品的「轉換性使用」,一般情況下不構成合理使用,「轉換性使用」也只是美國《著作權法》四要素的其中一個因素,不應直接適用我國司法。主播與直播平臺在沒有獲得許可情況下,使用遊戲作品內容,主播是直接提供作品的侵權行為,平臺根據其參與程度,有可能構成共同侵權或幫助侵權。
在司法實踐中,網易遊戲法務總經理周潔提出另一個問題:如何充分考慮IP的整體價值確定侵權賠償額,使權利人的權利得到更為有效的保護。
周潔稱,目前對於侵權判賠額的認定仍然是相對保守的,被侵權元素在整個衍生IP生態中所賦予的巨大的商業價值很難在案件中被充分認可。如何使遊戲IP的價值以及衍生產品所帶來的IP價值被量化,從而被司法認可,是杜絕侵權行為促進整個產業生態健康持續發展的重要問題。
科技創新驅動版權生態發展
「保護智慧財產權不僅僅是政府跟法院的事情,更多應該是企業自己要做的事情。」三七互娛副總裁兼法務負責人賴啟祺指出,企業首先要做的就是確權,把相關權益的歸屬在遊戲開發、運營和推廣等創作過程中固定下來,包括傳統的版權登記、SVN、區塊鏈以及電子存證的技術。
三七互娛副總裁兼法務負責人 賴啟祺
據了解,目前,AI技術可以針對網路遊戲直播,利用視頻指紋+採集技術,快速發現直播源洩漏,以及直播內容剪輯成短視頻傳播。
不少與會專家認為,網路遊戲版權的保護也亟須技術升級與新技術支持,而區塊鏈技術具有不可篡改、可追溯等特性,網路遊戲版權的保護是區塊鏈合適的落地場景之一。
作為國內最早開始做區塊鏈技術的一線廠商之一,騰訊旗下的區塊鏈產品至信鏈已經在版權保護方面有許多應用。騰訊雲區塊鏈高級產品經理、至信鏈產品負責人王樂慶指出,防篡改特性可以做很多事情,比如電子證據存證、取證,可以有效提高對方侵權成本。如在遊戲直播場景中,很多侵權方會將遊戲直播信息做錄屏,在未授權的情況下進行分發,損害了遊戲平臺企業的利益。至信鏈基於高頻顯性的行業痛點做了一套解決方案。
首先,遊戲版權方在原創視頻產生的時候對接至信鏈做自動化的確權存證,通過全網掃描比對能力查出誰在未授權的情況下使用了版權方內容,一旦發現即可進行侵權取證,將侵權行為進行取證固化上鏈。另一方面,至信鏈可以向侵權方發布一個威懾和維權,是否要選擇下架,如下架就不再追責(實現了權屬方的普遍訴求),如果訴諸法院,藉助區塊鏈的認證和校驗,也可幫助法官快速做出裁決。
王樂慶認為,區塊鏈下一步的發展是對各類數字資產的低成本流轉和傳遞。
在當天的論壇上,與會專家們認為,未來遊戲版權的規範化將成為必然趨勢,各種基於網際網路的版權監控、保護、取證以及確權的手段和技術逐漸成熟。從行業層面看來,很多遊戲版權方都在努力嘗試和實施更符合行業的授權模式,與平臺和機構合作,使遊戲衍生內容的製作和傳播更加合規。逐漸完善的版權保護規範措施將助力遊戲產業生態有序、健康發展。