為了增加版本的穩定性,我們計劃在 12月10日13:00-17:00對《王者榮耀》體驗服進行停機維護。
隨著破曉之星破碎開啟通道,峽谷出現雲鰩魚、藍紫色植物等奇觀,鬼谷子研究發現與原初之息有關。在整個王者峽谷都充滿了原初之息後,峽谷也產生了種種變化。在原初之息影響下,新的版本中也誕生了很多有趣的新玩法,他們包括:
原初進化玩法——主宰/暴君進化,給大家帶來更加激烈刺激的全新峽谷
原初法陣玩法——改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制
原初試煉玩法——改善滾雪球體驗的原初試煉
原初裝備玩法——裝備進化機制
(一) 原初進化玩法--主宰暴君機制和效果更新
神秘裂隙一度在峽谷開啟,象徵生命力量的原初之息過量湧入,帶來峽谷生物的生發與狂化。通過裂隙流入峽谷的原初之息,不間斷地影響著峽谷中的生物,除了其中不斷生長的藍紫色花朵和扭曲的樹木之外,峽谷中的守護者龍族也在這種力量的浸潤下,進化出了更多的能力
1、設計背景:
主宰和暴君作為王者峽谷中最重要的中立資源,在王者峽谷的戰鬥中對戰局一直都起著至關重要的作用。
但是我們也注意到目前主宰暴君的設計在體驗上存在一些和預期不符的問題,如:
1)前後期價值和定位不均:例如暴君主要提供經濟,而黑暗暴君主要提供團戰能力,並無繼承性。
2)某些時間段內某一條龍的價值明顯高於另一條。例如多數情況下中後期擊殺暴君收益高於擊殺主宰收益。
3)某些時間段內某一條龍的價值前後不均。例如多數情況下第一隻暴君收益很高,之後的暴君收益則相對沒那麼高。而主宰先鋒的推進強度則會隨著戰局進行越來越低等問題。
4)優勢方較容易同時拿下主宰和暴君。
5)一些基礎體驗問題,例如:9分55秒時先知主宰和暴君會突然死亡,10分時暗影主宰和黑暗暴君再出生等問題。
基於以上一些問題,我們對主宰和暴君玩法進行了全新的設計。
2、整體設計方案
1)我們為主宰和暴君加入了原初進化的玩法:
受到峽谷中原初之息的影響,主宰和暴君會在不同階段吸收原初之息的能量進行進化:
①原初之息讓主宰/暴君擁有了進化的能力,他們各自的頭部,軀幹,手臂都有機會發生進化。
②主宰/暴君在2分鐘(首次出生時)即會有隨機一個部位進化。10分鐘(遊戲進入中期時)會再次隨機有部位發生進化,兩次進化的效果會疊加。
③不同的部位進化會對應加強主宰/暴君自身的能力和擊敗他們後獲得的效果(能力和效果都會疊加);
④主宰/暴君在10分鐘時如果未被擊殺,會直接進化並強化。(不會像以前一樣,先知主宰先自行死亡,再重新刷新暗影主宰)
⑤主宰仍然定位於團隊推進,所有的效果都會增強主宰先鋒。暴君仍然定位於團戰,所有的效果都會增強團戰能力。
⑥具體示例:
附:下圖分別對應擊敗擁有頭部/軀幹/手臂進化後的暴君之後獲取的buff視覺效果:
2)小地圖主宰、暴君和主宰先鋒圖標更新
不同部位進化時,小地圖上的圖標也會同步點亮顯示
3)場景提示
1分鐘和9分鐘時主宰/暴君出生點會出現場景特效預告下一次龍的進化方向
特效的元素均取自主宰暴君進化部位時的部位元素
①黑色霧氣代表手臂進化。
②星光流動代表軀幹進化。
③陽光照射代表頭部進化。
4)風暴龍王與召喚師行為的互動機制:
風暴龍王的刷新位置和能力/擊敗buff效果,將根據本局召喚師擊殺的暴君和主宰數量決定。
①風暴龍王會出生在召喚師擊殺數多的暴君出生點或者主宰出生點。
②風暴龍王在哪個出生點出生,即代表本局它會繼承哪個遠古生物(本局的主宰或者本局的暴君)的能力。
如:
本局主宰進化了頭部和軀幹,同時擊殺數最多,則20分鐘風暴龍王會出生在主宰出生點,風暴龍王也會繼承主宰頭部和軀幹的能力(召喚進化後的主宰先鋒),同時本身對陣營英雄的護盾加成和閃電效果也會保留(數值有所削弱)。
我們希望通過暴君主宰、主宰先鋒、英雄和場景的多方效果,為大家營造一個更完整的表現
5)主宰暴君新增被動技能:
①受到原初之息的影響,魔種的羈絆進化為原初羈絆;
②受到原初之息的影響,雙龍新增被動技能—『』原初轟擊『』:
主宰暴君在受到攻擊後,召喚原初之息的力量攻擊召喚師
③英雄沒有原初羈絆時,每隔一段時間,附近隨機召喚師會受到『』普通原初轟擊『』的攻擊:
④英雄有原初羈絆時,每隔一段時間,附近隨機召喚師會受到『』進階原初轟擊『』的攻擊
相對於原初轟擊,進階原初轟擊的傷害會更高。
6)刷新時間微調:
①主宰暴君首次出生進化的動畫刷新時間調整為1分56秒,2分鐘時可被攻擊。
②主宰暴君第二次出生進化的動畫刷新時間調整為9分56秒,10分鐘時可被攻擊。
③風暴龍王出生動畫刷新時間調整為19分56秒,20分鐘時可被攻擊。
④主宰/暴君離開峽谷的時間從19分40秒調整到19分30秒。
7)相關數值調整:
1、為了控制風暴龍王的對抗強度和BUFF價值保持不變,在考慮到原初進化為風暴龍王額外增強了戰鬥能力和BUFF價值的情況下,我們將小幅削減風暴龍王的基礎屬性和BUFF效果,但請注意,這只是一次保持價值平衡的調整而非削弱:
風暴龍王的攻擊力從450下調到405,生命值從100000下調到90000
風暴覺醒對英雄的真實傷害從5%最大生命值下調到3.5%,護盾從30%最大生命值下調到20%最大生命值
2、綜合考慮到目前2分鐘和10分鐘的暴君仍舊擁有充分的爭奪價值,而主宰在遊戲全期的爭奪價值都略低於暴君,我們將對擊殺主宰的收益做全周期的強化,體現在主宰先鋒將獲得的額外BUFF上;而擊殺暴君的收益我們將使其在2分鐘和10分鐘的節點保持不變,其他時間做一定幅度的增加,考慮到本次我們將進化效果也賦予給了前10分鐘的暴君,因此10分鐘前暴君的經驗和金幣獎勵會有一個適當的調整來保證其價值的穩定。具體調整為:
2~10分鐘暴君的金幣獎勵:70~98→16~96
2~10分鐘暴君的經驗獎勵:54~72→13~71
10~20分鐘暴君的金幣獎勵:100→120
10~20分鐘暴君的經驗獎勵:75→135
3、考慮到擊殺收益的增加,我們將保持2分鐘和10分鐘主宰和暴君的對抗難度不變,對其他時間節點下的暴君和主宰強度做匹配於其價值增幅的對抗難度增幅。
(二) 原初法陣玩法——改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制
伴隨著原初之息的充盈,為了穩固峽谷的環境,鬼谷子在距離通道最近的對抗路邊緣設置了一道雲夢澤的法陣用以收集和穩固這些原初之息,而法陣的另一個作用則是可以利用這些收集的原初之息的力量來穿梭空間,藉助法陣英雄們可以快速到達峽谷的另外一側。但法陣的力量是有限的,在運轉一段時間後便會消散,因此只有在遊戲的前中期可以使用哦。伴隨著原初法陣的出現,對抗路的英雄們將有更多機會支援隊友,隊友們來協助對抗路的英雄們時也將獲得更多便利。
1、地形調整
受原初之息的力量牽引,對抗路的地形也發生了一定的變化,對抗路的地面向外延展形成了一個平臺,鬼谷子在平臺上布置了吸收原初氣息的法陣。
2、原初法陣的出現和消失
1)遊戲時長進行到2分鐘時,原初法陣吸收了足夠的原初氣息並啟動,同時在暴君所在河道上將隨機在兩個固定位置中的某一個位置生成一朵花作為法陣的出口,出口生成後將不再改變位置。
①原初法陣
②法陣出口1
③法陣出口2
2)當遊戲進行到10分鐘時,法陣失效,河道的出口花朵也同步消失。如果此時法陣附近沒有英雄,法陣附近的地形將被受原初之息影響而蓬勃生長的植物所封閉,
3、原初法陣使用規則
1)當召喚師進入到原初法陣時,原初法陣將處於激活狀態,此時在屏幕中間將出現一個按鈕,輕點按鈕即可進入傳送吟唱狀態,4秒後召喚師將傳送到出口位置,並獲得一個120秒內不可使用原初法陣的debuff效果。
①法陣激活狀態
②傳送吟唱狀態
③完成傳送
2)當召喚師在傳送的過程中受到了來自對方的控制效果或自己使用搖杆進行移動時,將打斷傳送的吟唱,並進入15秒內不可使用原初法陣傳送的狀態。
3)當雙方召喚師都在法陣中時,只有先進入法陣的一方可以使用傳送(此時先被敵方佔據,我方無法使用傳送)。
4)在傳送吟唱時輕點眼睛狀的圖標,可以自由切換原初法陣入口和出口處的視角。
①法陣吟唱狀態
②切換視角狀態
4、原初法陣傳送的信息提示規則
1)當召喚師使用原初法陣進行傳送時,會獲取出口附近範圍的視野,同樣在出口附近的召喚師也可以看到出口花朵上的傳送特效。
2)當有原初法陣入口或出口視野時,可以在小地圖上代表出口的花朵的圖標上看到傳送的動態效果,敵方傳送為紅色,己方隊友傳送為藍色。
(三) 原初試煉--改善滾雪球體驗
充盈於峽谷的原初之息滲透於峽谷的建築和生物中,孕育與催生萬物。而這為在峽谷歷練的英雄們拉開了一場【原初試煉】:通過擊敗、推塔、拿主宰暴君和助攻行為獲得滲透於其中的原初之息,追逐萬物之源的神秘力量。
1、設計背景:
本次更新中我們上線了原初試煉玩法,它是對原有人頭終結機制的升級。
我們改變了單一與人頭掛鈎的終結機制,將三個容易影響雙方經濟差距的指標(助攻、連續推塔、連續拿龍)納入原初試煉終結機制的評價體系。
以讓我們的反滾雪球機制更加的完善,以及可以覆蓋到更多本身應有但是現有機制無法覆蓋到的場景。
舉一些簡單的例子:
1)優勢方的射手通過只拿龍推塔蹭助攻不拿人頭的方式既獲得比較大的經濟優勢,又成功規避了終結機制給對方帶來的高收益;
2)現有的終結機制有許多表現不清楚的地方。大家可能不清楚擊殺一個8/1/0的英雄能不能獲得更多的獎勵;
3)劣勢方的輔助不小心拿了多個人頭,被對方終結後反而加劇了己方的劣勢;
2、具體設計:
基於以上,在原初試煉玩法中,我們針對現有的問題做了如下優化:
1)針對單一指標無法很好的緩解過度滾雪球的問題:連續拿人頭、連續拿龍拿塔和助攻都會獲得積分(不同行為獲得積分的不同),積分對應著不同等級的「原初印記」。當你擊殺攜有「原初印記」的英雄時,你便會獲得額外經濟獎勵(經濟獎勵不會高於持有印記者通過連殺獲得的經濟),「原初印記」一共4級,等級越高額外經濟獎勵越多。
2)針對劣勢方被優勢方終結反而加劇了劣勢的情況: 當優勢方經濟遠高於劣勢方時,優勢方擊殺劣勢方英雄時所獲得的終結獎勵會略有衰減。
3)針對終結機制表現不清的問題:在「原初印記」被獲得時,戰鬥播報中會展示它。在戰績面板查看自己和他人是否存在「原初印記」。
我們還更新了觸發「原初印記」時獲得金幣的飄字,它能夠更清楚的展示金幣獲得的途徑。
需要特別說明的是:
1、這次改動並不是要讓優勢方更難保持優勢,而是想讓我們的反滾雪球機制可以更加合理的運轉。所以我們會保持新機制下的額外經濟獎勵與舊的機制產出的額外經濟數量大致相等,只是略微調整它的投放節奏和評價維度,以保證大家對局時有更加良好的體驗。
2、獲得人頭仍然在反滾雪球機制裡佔到最大權重比例,新增的連續拿龍拿塔和助攻更多是用於擴展評價維度以防止一些特殊情況下反滾雪球機制的失效。
3、增加外顯是希望大家在戰鬥的時候可以更好的獲取場上的信息,而不是通過模糊的人頭進行猜測。
(四) 局內分路引導升級
結合新的主流程體驗,局內分路引導我們也進行了一次升級,主要包含以下三個方面:
1、調整了入場的鏡頭和美術表現
2、新增地面個人分路引導表現方式
3、新增場景中的對抗路和發育路指引物件
其中:
1、進入局內後會根據召喚師在BP和非BP流程中選擇的位置,對召喚師進行地面分路引導
如:在局外選擇了狄仁傑,並確認自己的分路是發育路,那麼在進入局內後,會點亮紅藍方基地發育路方向上對應的地面個人引導線;
2、在基地兩邊的牆體上我們增加了,對抗路和發育路的指引物件,幫助大家更好的找到對抗路和發育路;
發育路指引:
對抗路指引:
3、同時我們優化了出生點位置,現在召喚師的出生點,會更加靠近選擇的分路
如:選擇了走發育路的狄仁傑,那麼出生點也會靠近發育路;
4、取消英雄腳下的UI文本分路引導;
Tips:對抗路和發育路如何走對分路?開局跟著地面流光走;