天才鹹魚 | 文
過去的2019年國產獨立遊戲界似乎有些平靜,尤其是與2018年《太吾繪卷》和《中國式家長》的火爆對比,更顯得慘澹。
不過在2020年剛開年的Steam熱銷榜單上,我們卻意外地發現了一個中文名字:《部落與彎刀》。
點進商店迎面而來的是一張松鼠的小胖臉,以及這家工作室的名字:漢家松鼠。
對國產武俠遊戲感興趣的玩家們可能聽說過這樣一部同人作品《金庸群俠傳X》。儘管隨後因為版權問題遭遇下架,但毋庸置疑的是《金庸群俠傳X》曾是無數武俠粉絲們的心頭好。
之後最開始僅有CG和子尹兩個人組成的漢家松鼠工作室,做出了他們第一款自己的遊戲《江湖x》,以及隨後的獨立資料片《漢家江湖》。Taptap8.7分的評分證明了這個江湖,的確夠味。
去年11月,《部落與彎刀》在B站上放出了宣傳片,光是捏臉界麵粉絲們一看便知:如此熟悉,原來就是松鼠的遊戲。
既然是以武俠遊戲起家的工作室,那麼新作大概也是武俠題材吧?然而讓粉絲們吃驚的是,《部落與彎刀》並不是一款武俠遊戲,卻是一部奇幻背景的遊戲。
漢家松鼠的官博就糾正過這一偏差
說實話,進入遊戲我第一眼就被小姐姐這粗壯的大腿吸引了。
遊戲的背景選在了異域沙漠,日蝕戰爭之後,玉之國分崩離析,五大部落群雄並起。而主角在失憶之後踏上了追尋世界真相的道路。
所以說,每一個要拯救世界的主角,都有一個不記事兒的大腦?
遊戲目前有九個職業可選,心靈巫師、賞金獵人和鬣狗都有自己的專屬劇情。儘管是2.5D的動畫風格遊戲,但是捏臉選項可真的是應有盡有。
有一說一,一定要給女角色的原畫師加雞腿
有捏臉的遊戲,就一定有獨屬於捏臉玩家們的樂趣。我相信大家已經完全厭煩了那些一臉主角相的救世主大帥哥造型,2D遊戲也需要點新鮮血液了:
古 神 降 臨(部分圖源@怕上火爆王老菊)
初見遊戲,我和很多玩家一樣,的確有一種《Kenshi》+《騎馬與砍殺》的既視感。主角+隨從+招募部隊的配置組成了我們的主角團,從底層打拼是每個工具人主角的必然命運。
所以趕在《騎馬與砍殺2》之前,我們居然先玩到了騎砍2D版?
在與工作室創始人CG的交流中,CG就透露了其實《部落與彎刀》這個名字就有向騎砍致敬的意味,遊戲設計上也有對騎砍的參考。
打開世界地圖,可以看出來《部落與彎刀》的確野心不小,六塊區域組成的大地圖不禁讓人期待這樣的開放世界能給玩家們多麼大的發揮空間。
談到開放世界,就不得不提到本作中的世界運行邏輯。不像傳統的開放世界,《部落與彎刀》的世界有著自己的一套運行規律,幾大部落並不是各立山頭,相互攻伐是常有的事。
你也會在左下角發現關於這個世界的諸多動態,每每看到NPC們爆出橙裝,都好像在告訴你:工具人還要多努力才行啊!
我們或許習慣了國產遊戲採用回合制的戰鬥,漢家松鼠的上一部作品《漢家江湖》也使用了回合制的戰鬥設計。但《部落與彎刀》中,漢家松鼠邁出了一大步。
戰鬥分為普通的遭遇戰,地牢探索式的副本戰和攻城戰。除了僅限於主角和隨從進入的副本戰,遭遇戰和攻城戰中,你麾下的所有部隊都會進入戰場。
所以當你作死挑戰部落領主的時候,你可能會被迎面而來雪崩一般的騎兵衝鋒衝得找不到北。
即時操作的集團戰鬥,最大可達數百人的戰鬥場面,《部落與彎刀》似乎有了點《全面戰爭》那點味道了。
既然是奇幻遊戲,那麼如果戰鬥只是兩腳獸們站著對擼就有點沒勁了,說實話在這個遊戲裡,沒幾隻飛禽走獸打架可太沒面子了:
圖源B站@阿姆西-MC
當然在戰鬥中,主角才是起決定作用的。很明顯,每一個牛逼的主角背後,都有一大串技能樹:
以及天賦樹:
差點忘了,還有一個可以裝得下一頭熊的四次元背包:
主角技能的養成,天賦和裝備的搭配,決定了戰鬥力的天花板。所謂「一人得道,雞犬升天」,你手下的每一支部隊,都會隨著戰鬥升級,解鎖自己的「升級版」,從而實現「超進化」。
怎麼玩著玩著,遊戲突然就變成了《數碼寶貝》?
不過當我選擇與酒店女老闆搭訕,跳出來這個對話選項時,我才明白原來我一直搞錯了重點,原來「邀為同道」、「傾訴愛意」這才是遊戲的核心玩法:
就像我之前說的,真的要給女角色們的原畫師多加一個雞腿,因為每次在你決定要追求一個NPC之後,保不齊下一個城鎮你就變心了:
每個可以招募NPC的遊戲的必然結局:
不過有的時候,你會發現遊戲也會很真實:
說到這裡,其實你會發現這個現在只賣40塊錢的遊戲內塞進了滿滿當當的遊戲內容。不過漢家松鼠似乎還不滿足,然後在遊戲中又塞進了一個MOD編輯器。
曾經的《金庸群俠傳X》本身是《金庸群俠傳》的同人作品,然而後來的粉絲們又利用MOD編輯器製作出了更多《金庸群俠傳X》的MOD,這就形成了「我為MOD做MOD」的奇特現象。
也許正是看到了MOD對於遊戲延續生命力的重要性,《部落與彎刀》內置的MOD編輯器為粉絲們提供了最為順手的工具,甚至還提供了一個完整的文檔教程。
在MOD編輯器中,上到一個完整的戰役劇本,下到人物美化立繪,做出一個完全的新遊戲完全不是問題。
目前遊戲處於「搶先體驗」階段,這意味著遊戲本身本就是一個開發中的未完成品。
關於遊戲的核心戰鬥玩法上,目前你對自己的部隊只有「進攻、固守,跟隨和佔領」這幾個選項,很明顯當處於後期數百人的混戰中,幾乎沒有太多策略性可言。
戰鬥中主角有一個神奇的設定,那就是翻滾比騎兵的速度還快,以至於在前期的戰鬥中我都活像是一個滾筒洗衣機一般。
遊戲中也有著大量送信、討債、找人的跑腿任務,NPC的日常對話幾乎是一個模板,無論你是普通路人還是一城之主,實在是難有一個令人印象深刻的角色存在。
關於很多女角色的對話,後面卻用了「他」
另外,整個遊戲的每個周目是有時間限制的,這一部分是由於遊戲的劇情設定限制。但很明顯,這一設定在玩家眼中並不討喜。
需要承認的是處在EA階段的遊戲都會有些地方不太成熟,但遊戲基礎框架很有潛力,未來更新的內容也值得期待。況且遊戲本體的定價為48元,發售折扣後為40元,這個定價對於遊戲本身的體量來說已經算的上超值。
加上一個完善的MOD編輯器和背後的玩家群體,可以想見遊戲內容的豐富度會隨著玩家群體的壯大與日俱增。
甚至已經有玩家自製了新職業
MOD可能成為萬惡之源,但更多的是「自己動手,豐衣足食」的完美工具:
MOD的存在並不意味著製作組可以依靠著玩家來幫忙做遊戲。漢家松鼠用他們日更的更新日誌回應了玩家們的建議,1月3日發售以來,四天之內遊戲已經發布了四次,修復了大多數玩家所反映的問題。
而我在發售當天給製作組反饋的兩個小問題,也都在當天馬上被解決。
漢家松鼠也透露了遊戲之後的開發計劃,包括新的主角及專屬劇情、戰鬥陣型、合成系統等等玩法,後期還會加入新的劇情DLC:
作為一個處於「搶先體驗」初期的遊戲,《部落與彎刀》的整體框架其實已經搭好,加上日更的更新日誌,可能工作室的程式設計師們都已經下定了用頭髮換進度的決心。包括CG都表示自己現在「一邊寫代碼,一邊做運營」,不過對於開發者們來說,或許這是另一種享受。
對於發售初期的狂肝起初我用了「無奈」這個詞,結果...
2018年我們BB姬曾為漢家松鼠做過一篇專訪,在那時他們就已經透露了一款沙漠背景的沙盒遊戲的存在。能夠在2020年開年便登上Steam的熱銷榜,《部落與彎刀》的開局表現著實令人滿意。
能夠主動跳出武俠的桎梏,對於漢家松鼠來說是一次不小的挑戰。但國產遊戲從來不缺玩家的關懷,缺乏的正是製作人們踏出溫室的決心。也許漢家松鼠的嘗試,能夠為他們在《漢家江湖》之後,再闖出自己的一片江湖。
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