在遊戲圈裡,有那麼幾款遊戲,它們由於各種的原因,續作遲遲沒有消息,玩家們堅信「有生之年」能玩到就算幸運,就連粉絲們之間的祝福都是「願你長壽」。
《騎馬與砍殺》就是這些遊戲中比較出名的一個,這款出自土耳其開發商Taleworlds之手的遊戲,自2008年上架了初代作品,以及後續推出了幾個DLC之後,就再也沒有續作的消息。Taleworlds這個只有幾十個人的「小作坊」讓玩家們覺得續作遙遙無期。
但騎砍玩家們也許從沒有想到,他們還沒達成「長壽」的成就,騎砍2就來了。
這註定是一場騎砍玩家的狂歡,事實上,在遊戲正式發售的那天,諸多玩家們守在電腦前,只為了能第一時間玩上。或許在圈外人的眼裡,這種為了玩遊戲請假甚至辭職的行為難以理解。但事實上,《騎馬與砍殺》就是有這樣的魅力,在當年它開創了冷兵器戰爭遊戲的新天地。
如果單純從畫面上看,《騎馬與砍殺》初代作品確實對得起「慘不忍睹」這幾個字,建模簡陋,NPC表情木訥,眼神空洞,妹子也都是「貌若天仙」。沒有奇幻元素、沒有迎合大眾的審美設計,只有中世紀的真實再現,即便是在當時看來,也和精美二字相去甚遠。
騎砍玩三年,母豬賽貂蟬
戰鬥更是平平無奇,沒有五顏六色的技能特效,你也不能開啟無雙以一敵百。就像遊戲的名字一樣,你只能騎著戰馬,一槍一刀的和敵方對砍,哪怕你是一支部隊的領袖。雖然貴為主人公,你卻沒有光環加持,在你還「年輕」,剛剛踏入卡拉迪亞這片土地時,一些流寇都能分分鐘教你做人。
但在騎砍「粗糲」的外表下,是非常有趣的靈魂。
畫面樸實並不能阻止遊戲有一個有趣的單人戰役,尤其是在各路民間高手的鼎力相助下,《騎馬與砍殺》依靠著MOD,打出了一片天。隨著各種想像力迸發,騎砍開始變得無所不能,你能在遊戲裡領略《冰與火之歌》的宏大,參與奇幻的冒險;也能聚義梁山,帶著一百單八將感受亂舞水滸的樂趣;還能回顧青春,重溫一遍《傭兵天下》的魅力;甚至能把星球大戰搬進遊戲裡,來一場中世界光劍對決。
多人對戰方面,騎砍也有不少好玩的模式,尤其是在騎砍2推出之後,參與多人模式的玩家明顯更多了。圍城戰、遭遇戰、組隊死鬥,無論你是喜歡領兵打仗還是捉對廝殺,都能從騎砍中得到快樂。
騎砍的成長更加偏向個人,或許在剛剛踏入這款遊戲時,你會對自己的操作能力產生懷疑,明明雙方都是一劍一盾,為何別人總能無傷把你擊倒?隨著戰鬥經驗的增加,你學會了走位的技巧,出招的方向,掌握了常用武器攻擊距離的極限判定。漸漸的,你能從容的在敵軍中馳騁,用長槍穿刺敵人後全身而退,從最初的「人馬分離」變成「人馬合一」,成為一名偉大的騎兵。
但這些都是屬於個人技術的成長,作為一款戰爭遊戲,騎砍像是一種「極端」, 它帶給玩家們的是一種強烈的代入感,你並非是一個特殊的個體,而是整個世界芸芸眾生中的一員,你的一言一行可能會改變世界,但同時你也在跟隨著遊戲世界作出改變。
這不禁讓我想起了另一個「極端」——強調團隊協作,整體成長的國產冷兵器戰爭遊戲《戰意》。這款從立項至今已經走過了8個年頭的遊戲,與騎砍一樣是一款「長壽」遊戲,但在接觸過兩款遊戲之後,我發現,這兩款遊戲在核心樂趣上有著非常大的差異。
作為一款網遊,同樣是帶兵打仗,攻城略地,《戰意》中的玩家們大多數時間都在體驗「與人鬥其樂無窮」,他們面對的不是死腦筋的AI,也不是循規蹈矩的程序,每一場戰鬥中,你都不知道坐在電腦前的對手是一個怎樣的人,但就是這種隨機性和意外性,讓遊戲裡多了很多精彩的對局。戰爭的走嚮往往會因為有不同玩家的加入變得撲朔迷離,一些間諜、反間等手段,也被玩家們用在遊戲中,甚至對於一些比較投入的玩家來說,這種計策、謀略已經不僅僅局限在遊戲內,即便是下了線他們也會聯絡感情,復盤戰鬥,共同謀劃稱霸大業。
遊戲裡也少不了等著看戲的吃瓜群眾
同時,《戰意》以各個玩家作為基礎,構建了不同的地塊,劃分了領地範圍,組成了一個完整的大世界。這個世界是實時變化的,是鮮活的,每一個玩家都在改變這個世界,同時也在收其他玩家的影響做出改變。有了領土就會產生紛爭,玩家們將為了滿足徵服的欲望發動一次又一次的戰爭。戰火不斷則是戰爭遊戲保持活力的最好表現。
在構建整個大世界時,《戰意》同樣沒有忽略對於畫面的質量,在經歷了數次打磨之後,呈現在玩家們面前的世界是精緻、完整的。尤其是一些景觀和建築,參考了歷史,在保證了視覺衝擊力的同時,增強了玩家們的代入感。
《戰意》同樣具有一定的成長性,讓一個初出茅廬的新人感受到自己一步步的變強,但其核心樂趣更偏向團隊協作與兵團成長。
你需要掌握各種武器,遊戲中的職業與武器掛鈎,只要切換武器,技能就會隨之改變,因此你要了解每種武器的優勢、劣勢,以及在戰鬥中的定位。作為戰鬥中的一員,如果被對方士兵包圍,你也是難逃一死,但如果利用好走位和技能,你也能如將軍一般,帶領士兵打出人數優勢,讓勝利的天平朝己方傾斜。
你需要了解兵團,每一種兵團都有其獨特的戰場定位。《戰意》還原了多個歷史上著名的兵團,既有名聲顯赫的波蘭翼騎兵,也有草原雄鷹蒙古兵,尤其是在其新賽季,加盟了四支來自義大利的特色兵團,如果單從兵團數量來看戰意絕對能名列冷兵器戰爭遊戲的前茅。再加上遊戲在製作時,為每一個兵團都配置了相應的語音,更接「地氣」,甚至你能體驗到四川話與義大利語互相叫板。
多國、多兵團設計帶來了很多好處。戰爭遊戲愛好者都有自己青睞的兵團,但由於時間與空間的限制,這些兵團註定無法在現實中相遇,自然也無法分清孰強孰弱。《戰意》這種打破障壁,讓不同時代、不同國家兵團「碰一碰」的設計,了卻了不少玩家的心願。
不但每一個兵團都有自己的歷史背景和獨特設計,玩家們還可以陪同兵團一起成長,並規劃其發展方向。是增加他們的進攻性,還是讓其更善於防守?是提升機動力方便打遊擊,還是增強防禦力加固陣地戰?對於《戰意》中的玩家來說,打仗和成長是一個長線的過程,每一支兵團培養起來都有獨特的樂趣,玩家們就在自身成長與隊伍整體成長的過程中收穫雙倍的快樂。
《戰意》不但要求玩家們能衝鋒殺敵,也要玩家們學會排兵布陣、應用戰術,但更需要玩家之間相互配合。尤其是對於多人戰鬥,不但每個人要完成自己的任務,更是需要有一名出色的指揮,能夠有在戰鬥的同時,縱觀全局,指揮斥方遒。也正是因此,多人遊戲的魅力在遊戲中展現的淋漓盡致。或許就是這種相互配合,與戰友共同進退,一同成長的樂趣,讓各國戰爭遊戲愛好者,都沉迷其中無法自拔。
同樣是戰爭遊戲,但不同的遊戲有不同的核心樂趣,有些用宏大的戰場震撼你的眼球,有些用「從零開始的小兵生涯」增強代入感,還有一些用玩家配合和足夠有深度的養成線讓你懂得與人鬥其樂趣窮這個道理。一千個讀者有一千個哈姆雷特,同樣一千個玩家,也各有各的選擇,我們無法評定誰才是「戰爭遊戲之王」,畢竟每一款優秀的戰爭遊戲之下,都有一個與眾不同的有趣「靈魂」。