試了下任天堂的RingFit,他讓懶癌愛上了家裡健身。
作者/晟傑
編輯/GymSquare編輯部
「一夜暴漲、越炒越香」的健身環,成為疫情隔離期堪比N95口罩、雙黃連的又一黑馬,也是非常時期的健身年卡。
原因簡單,這款出自任天堂的體感遊戲,能讓疫情隔離期的懶癌們,以減肥為樂。
《健身環大冒險》RingFit Adventure是任天堂的新家庭健身遊戲。配合腿部的配件Ring-Con和健身環,對著客廳電視屏操作Switch,並伴隨遊戲環節運動。
截止目前,《健身環大冒險》相較去年發售價550元,實現超3倍漲幅。
■ 《健身環大冒險》
根據2月16日的淘寶數據顯示,遊戲價格已在1700元左右,而京東平臺的售價正逼近2000元。同樣伴隨缺貨,使這款健身遊戲,被稱為「2020年最值得投資理財產品」。
《健身環大冒險》不降反漲,在發售後必降價的遊戲界,可以說史無前例。
■ 《健身環大冒險》在京東(左)、淘寶(右)的售價
事實上,早在去年12月,任天堂就已發表聲明,就《健身環大冒險》缺貨表示歉意,甚至在國內也出現價格300元的盜版配件售賣。而健身換價格的漲幅變動,不只在於當下疫情,去年11月,遊戲的價格就已在700元浮動。
可以看到,疫情期間的居家隔離,或許只是健身環價格大漲的間接推手。
這款健身遊戲長期火爆的關鍵原因,在於讓「遠離」健身房的人動起來了。
■ 「減肥」、「任天堂」的搜索指數
來源:百度指數
讓人在家庭自律健身從來不是容易的事,很多跑步機成為「晾衣架」就是殘酷的現實。愈演愈烈的直播健身,通過明星娛樂、抽獎互動獲取關注,同樣,Peloton模式的中國健身硬體,也在課程內容和遊戲尋求突破。
而健身環的做法,似乎在健身遊戲化上打開了一個口子。遊戲短期激勵、劇情起伏、遊戲交互,讓健身變得不那麼被「牴觸」。
比如,相較健身房舉鐵跑步對「減脂增肌」的以年月計的長期激勵,回合制戰鬥的10-20分鐘通關從激勵角度來說可能更有效。
而「主角遊歷魔法世界」的劇情運動起伏設計,無疑比動感單車、HIIT課程中通過生理感知運動強度,多了視覺、聽覺的可感性。
除此以外,在遊戲交互方面,「技能釋放、金幣收集、趕路快慢」的效率和運動幅度、頻率是否達標息息相關,與線下健身房用戶因少做幾組、少舉幾次,而和教練的「討價還價」產生對比。
從諸多細節設計上,能看到任天堂這家「百年老字號」的遊戲公司在品控的關注,但更多也是對家用健身產品,甚至線下健身房在課程編排、互動上的啟發。
而這些啟發,或許也是當下競爭越發激烈的線上健身課程的突破口,以及能否將與健身「無緣」的一批人,帶進健身直播室。
■ 《健身環大冒險》中文介紹
任天堂的「新健身遊戲」
去年9月,任天堂首次公布了《健身環大冒險》的遊戲預告,玩家通過類似普拉提環的彈性健身環Ring-Con,和識別下肢運動的腿部固定帶Leg Strap,來實現遊戲主角的冒險作戰。
展開看,擁有「擠壓、推拉、移動」功能的健身環Ring-Con更像是上肢訓練器械,以實現遊戲角色的方向控制、進攻等等,而能偵測用戶「抬腿幅度、跑動頻率」的腿部固定帶Leg Strap,則是決定遊戲角色行進快慢的下肢運動監測器。
換句話說,《健身環大冒險》的全身運動功能性,能滿足以「動起來」為目標的「宅」人群。
■ 《健身環大冒險》
但僅僅實現「動起來」可能不太夠,涉及「高矮胖瘦、蹲跑速率」的運動前個體評估,以及「做得更多、跑得越快」的漸進適應,對於「健身」來說更為需要。
比如,根據體重性別,以及運動能力自判問卷,預估一般體能水平外,也涉及「全力推壓、快速慢跑」等測試用戶力量、耐力等在遊戲中會應用到的專項體能評測,遊戲進行時健身環Ring-Con的阻力係數,以及跑動頻率要求則會根據評估數據做相應變通。而在每個關卡結束後,都會進行心率測量以評估用戶每個階段的運動強度。
■ 心率測量
另外,「打BOSS」的難度逐漸加大,也在近乎HIIT的訓練模式下,實現了運動頻率、時間、幅度的漸進遞增。
而例如「40級新動作解鎖回血技能,完成登山步、寬深蹲等組合動作來加強攻擊力」也是對動作模式遞增的補充。任天堂官方稱,如果每天完成1小時的健身遊戲,可能需要數月才能通關,關卡難度的遞增,保證玩家體能不斷增長。
從功能性來看,《健身環大冒險》能以「健身」來命名,有一定說服力。而它,也已然在市場發力。
根據日本電子遊戲周刊Fami統計,去年10月14日至10月20日發售首周期間,《健身環大冒險》就在日本市場售出了68497套,消化率約40%。並佔據日本遊戲排行榜famitsu的榜首。
■ 來源:Bilibili
甚至在國內電商平臺,《健身環大冒險》在電子遊戲商家的平均銷量一度達到2000+,而在bilibili視頻網站搜索「健身環大冒險」,相關的評測類視頻就已經達到300餘部。
在這些數字背後,涉及的人群更多是以「宅、不活動」為代表的網際網路衝擊下的Z世代人群。
■ 來源:極光大數據
極光數據在去年1月發布了一篇《Z世代「宅人」研究報告》,報告指出在Z世代中,「宅人」所佔比例近乎46%。而在知乎平臺上,搜索《健身環大冒險》的相關用戶體驗也能發現,近乎都貼著「宅」標籤的人群。
任天堂的新健身遊戲,已大規模滲透進和健身房無緣的「宅」用戶群體中。
讓「懶癌」愛上家裡健身
如果說健身房抗阻、有氧「反人性」,那麼《健身房大冒險》所做的更像是弱化了健身「反人性」屬性。
弱化的關鍵第一步,在於縮短了激勵周期。
無論是遊戲中10分鐘闖關後在「經驗值、金幣數」上的收益,還是數關過後經驗可以使人物等級提高,從而獲得更多的健身動作及生命值來應對後續的關卡,都是短期激勵的代表。
相較而言,對於健身新手來說,在健身房完成槓鈴、啞鈴的抗阻訓練後,可能除了肌肉「酸痛、腫脹」以外,短期內無法再獲得其他刺激。即使是,以「減肥瘦身」為目的進行有氧跑步機、橢圓機,也極有可能因短期無成效而放棄訓練。
例如,「20分鐘就可達到傳統健身2-3小時功效」的EMS的電擊健身,能在2018年在全國開設200餘家門店,很大程度上來自健身新手的「急於求成」。而大大小小的「排毒機構、代餐減肥」開啟,也說明了問題。
換句話說,《健身環大冒險》的短期激勵讓健身新手們在遊戲中「有了盼頭」。
而遊戲劇情編排的起伏設計,讓健身以更加「可感」的形式被記憶。
遊戲劇情圍繞主角打敗健身龍Dragaux展開,在「探險」過程中,會不斷遇到需要跳躍的溝壑,攔路的敵人,以及探索的寶箱、捷徑等等。
針對這些內容,需要相應作出「平板支撐、高抬腿、卷腹」等動作,從視覺、聽覺因素上來看,更有助於玩家記憶。
■ 健身龍Dragaux
雖然,Rumble、Soulcycle等團體課程,通過音樂、燈光的沉浸式氛圍,讓健身變得更有感知,但是對於健身感知能力較弱的新手們來說,遊戲化的健身內容,可能是記住健身動作的更有效方式。
比如在國內,無論是小小運動館通過遊戲和體操結合的編排,讓青少年對於運動有更多感知,還是說更多的AR少兒體適能產品被應用,也都是遊戲化健身內容的有效體現。
最後,在遊戲交互方面,任天堂也開拓類似於Mirror的「動作校正」交互。
「抬腿幅度高低、支撐下背平直」,關乎到「打BOSS的傷害值、趕路行進的快慢」,雖然不及專業3D捕捉、AI算法後的精細度,但對於僅限完成「跑、跳、蹲」的人體基礎運動而言,遊戲化的評估,可能更多在於啟蒙健身新手對動作姿態的關注。
總的來看,《健身環大冒險》在短期激勵、劇情設計、遊戲交互上,是讓大部分「宅」用戶能踏入「健身」的關鍵因素。
遊戲化健身的未來
雖然有用戶對《健身環大冒險》提出「前期評估時間太久、動作發力肌群易錯、設備監測不靈敏」的反饋,但從市場態度來看,不可否認這是一款相對完備的「健身遊戲」。
其實,任天堂早在2006年就已涉足體感遊戲設備Wii,無論是早期《馬裡奧賽車》、《Wii運動會》的「體感遊戲」,還是現如今《有氧拳擊》、《健身環大冒險》等被更多人稱為「健身遊戲」,從中也能看到任天堂對家用健身,甚至是線下健身房的一些啟示。
■ Wii
首先,對於賽道熱度顯現的中國家庭健身來說,遊戲化交互可能是一大探索方向。
比如延伸與「單車、跑步機、划船機」相關的遊戲競賽,或許能讓一部分用戶更高效健身的方式之一。而去年10月完成1000萬美元的莫比運動,將划船機與線上比賽結合,起到激勵作用。
■ SWITCH
而對於家用健身課程來說,也可開拓課程娛樂化。例如,完成千萬元融資的TT直播健身,通過音樂設計踩點,開發燈光配件以增加用戶在家完成線上直播課程的沉浸感。
再者,從健身激勵這方面來看,私人教練值得將遊戲化用於激發用戶們的「健身動機」。
對於直接接觸用戶的私人教練來說,挖掘課程的趣味性,能弱化一部分健身新手的「不適」,比如說美國教練認證NFPT提出,在用戶當前訓練周期結束時,給予禮物激勵,而設置多名用戶間對於「減脂增肌」目標的競爭協議,也是一種激勵方式。
雖然《健身環大冒險》更多在於培養「動起來」的意識,但是當更多人開始涉足「健身」時,也意味著遊戲化健身也到了需要被探索的時候。■ GYMSQUARE
-END-
歡迎大家在文末留言,
分享健身環的上手體驗
精練
GymSquare
與精益練習者,建設自由健身廣場
GymSquare是一個原創的精品健身內容平臺,