以「物哀」為標識的島國文化,藏著什麼力量?

2020-11-05 安炻

一股濃濃的「物哀」風從大洋彼岸吹到了內陸

物哀,在島國文化中,充當著「瞬間即逝」的意義,這種濃濃的異域風味裡有著獨特的生死價值觀,認為「死亡是超越理性的純粹和美」,而這一切的一切,在日本確實是極為合理的存在,因為島國四面環海,地震海嘯和人類生命脆弱而衍生出的一種精神寄託。

但不知什麼時候,這場「日系物哀」開始漂洋過海,開始了變了模樣的叫囂——將易碎的生命,變成了人生的真諦?

文化沒有對錯,但是有好壞。提起日本文化,很容易就想到動漫行業的存在,但不同於別國的動漫發展,日本的動漫行業,其實和美國影視一樣,是極具國家特色的軟實力文化。

細看日本的動漫文化發展,分為三個期,建立期、全盛期、泛濫期。

1、50年代初的日本動漫,多數受西方文化的影響,個人英雄主義的漫畫層出不窮,但這並不符合當時日本青年的口味,也不能調動日本青年的積極性,直到手塚治虫的出現,才開啟了日本漫畫裡程碑似的開始。

以《鐵臂阿童木》為例,手塚治虫塑造的漫畫主人公皆是以一己之力,在混亂的時代中維持和平秩序的形象。而這一形象也漸漸的深入到當時的日本青年心中,從戰敗之後的失落和主權缺失中扭轉過來,新的思想慢慢的滲透到他們的心中,迫切而堅定的想要建設一個全新的日本

2、到了70年代時,日本動漫行業進入了全盛期,以《高達》為代表的這一時代作品,更多的表現出兩個主題,一類有著宏大的世界觀,一類則著重描寫個人成長的經過。

此時的日本青年,革命的熾熱情懷被壓抑,而浪漫主義的無法在現實貧瘠的土壤中生根,這一類動漫所展現的「階層」「黑暗」,正好給了當時的正在掙扎瓶頸期的日本青年一個情緒的宣洩口

3、再到了90年代初,日本已經度過了經濟蕭條的危機,這時候日本動漫文化已經逐漸進入多元化的泛濫時代,這時候的日本青年同時也面臨著從「階層」、「革命」等一系列虛無的狀態中解放的狀態,取之而來的,則是多元化的選擇,和日益空虛的價值存在感。

而以90年代應運而生的電影和動漫的主角,清一色,便都是帶有宗教意義的且主人公意志軟弱的形象,例如EVA的誕生,這個結合了三無,軟弱,悲劇色彩的男主真嗣,可以說很好的代表了一方主角的特色,因為所處的環境養成的個性

他們一個個都像是不知人間疾苦的小少爺,明明他們得到的最多,但他們煩惱的也最多。

4、但到了90年代之後,21世紀的日本經濟復甦了,漫畫不再需要調動日本青年的革命積極性,革命已經成為了過去階段,世界變得安全而透明,惶惶不安的更多是與之而來的失落感。而這類型的日本動漫,更多的不再帶給日本青年當初的革命熱情,更多的則是一種更深的虛無感。

而在這之後,日本動漫的內容也緊跟步伐,格鬥、熱血類的動漫漸漸退出日本市場,取而代之的是治癒系、戀愛、職場的動漫。

但令人惋惜的是,90年代之後,日本動漫和日本文學漂洋過海到了中國之後,以《海賊王》《銀魂》為例,最受歡迎的類型,依次為格鬥,競技,熱血等。

也就是說,他們漸漸丟棄的東西,好巧不巧,又被我們撿了回來。

這裡有一個不容忽視的點,由於日本動漫的方針是針對日本戰後青年的,所以其表達的內容,大多是割裂社會和個人的方式,通俗的說法,就是其大部分的主題——個人利益和社會利益不能共存的狀態。

這種刻意的引導,對於二戰之後的日本青年,絕對是具有脫離社會的,重塑新生的積極意義。但對於漂洋過海到了我們這邊之後的影響,其實並不是很友好的,就比如《海賊王》中開局就白給的艾斯,以日本特有的文化方式,渲染出了一個為了熱愛的事業和生活不惜犧牲自己生命的人物形象,即使殞命也不惜代價的狀態。

死亡的合理化,是日本漫畫行業的特色,對於四面環海,時時遭遇海嘯和地震影響的島國,接受了「物哀」「救贖」之後,就相當於給 他們本生易碎的生命,和不安的國土加上了一層心裡安慰,「死亡=救贖」,在日本確實是合理的。

但我們並沒有四面環海,也並沒有如此連綿不斷的地震和海嘯,在這個地大物博的地方,用凋零的生命,只能換來一場「日系」的物哀,認真的麼?

文化是具備包容性的,在生活壓抑無處不在的時候,會讓人能夠喘口氣,上文講到,之所以島國文化席捲全球,一是由於日本迫切的需要改善日本戰後形象的因素,其二則是日本「酷文化」戰略之後將文化經濟推向高潮的因素。

而由此可見的,便是我國文化行業的差距,能與「文化」對抗的,只有文化,重中之重的,是如何創造出「能打」的我國文化。

1.以動漫為載體的文化輸出:

思想不應該是刻板的,也不應該是套上古樸的書籍,在信息化的時代中,每個學生都接受著應試教育的機械朗誦,而為什麼這些還不及一個短視頻、一個動漫來的震撼?

這是時代的變革,現實逼迫著我們以更為活潑的方式去迎接這個世界,但由此而來的信息化世界中,卻還沒有「能打」的信息。縱觀中國國漫行業的路程,從前幾年的《魁拔》《大聖歸來》再到這幾年的《哪吒》,動漫行業確實有進步,但是並沒有宏觀上的主旨這一說。

沒人重視這一塊的影響力,它們凌亂的生長著,就像沒有修理工的草一樣。而遵循著市場原則的文化行業,實際上並不是特別關心這些能不能匹敵島國的影響力,它們更注重的是如何獲得更多的利益。

一個大國的文化,其實應該是更具備包容性,更中庸,不那麼偏激的文化,以《凡人修仙傳》為例,一個底層的主人公大部分的時候,是懦弱的、會退縮、會前進的狀態

而這類型更為中庸的存在,如何在生活中浮沉,才應當是文化該有的方向。

2.提高電影、動漫文化對大學生人生觀的積極影響:

就現在的市場而言,較10年前的文化內容其實是在退步的狀態。譬如不設分級,爽文滿天飛,加上很多沒有沉澱的作品荼毒腦細胞,肉體已經打不敗的事了,精神上還是一如既往的虛無。如何創造出符合當代青年的文化特質,給精神一個舒緩,是這件事背後折射出的問題。

這裡的提高,其實是一個進階的過程,賦予一個文化一定價值,很多時候其實並不是一個作者、一個讀者能做到的。之所以市場會不看好中庸的作品,根本還是在於它的直觀利益,永遠不如其他的來的快。

動漫不僅僅是動作和畫面的拼接,它應該是有內涵的、有方向的存在。而如何擴展動漫的受眾、擴展動漫的類型、對原創的動漫保護,都是需要一步步建立的過程。

唯有將文化引導和動漫結合起來,才有可能更好的維繫動漫的生態環境,滋生出有內容、有影響力的作品。

而只有,才能擺脫「意會」的悲哀,讓還在路上的生命,看一看腳下的土地。


參考文獻:《日本動漫對我國大學生的人生價值觀影響及對策研究》等

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