火狐電競1月29日dota資訊,遊戲分兩部分,第一是遊戲本身的品質,第二是宣傳。LOL宣傳的確比Dota做的好,不管是官方還是很多小學生玩家自主推廣。不過這個其實也不完全和年齡有關,其實最早自主宣傳的遊戲應該是魔獸世界,你會發現到處都是玩家免費的宣傳方式。因為一個遊戲火了以後自然出現的一種現象,因果發生了倒置。因為先火,這種情況才會出現。Dota2主要生力軍還是來自Dota,對新人的引導的確不夠友好。LOL我認為成功在於騰訊龐大的用戶基礎,還有適宜的宣傳、炒熱點,明星帶節奏,遊戲本身品質也得過硬。
騰訊的宣傳確實強於完美,但我個人認為遊戲的性質才是最重要的。一個更傾向於競技,一個更傾向於娛樂。多數人玩遊戲是為了娛樂。與其說LOL選擇了騰訊,不如說是騰訊選擇了LOL。主要lol上手度太簡單,物理化學如果第一課就是造原子彈,估計也沒人學了。我有一段時間也覺得dota2玩家好一些,打了一段dota2,說真dota2對比lol實在是太難了,新手沒能上路就失去信心放棄了,如果dota2在新手體驗增加更適合的體驗,可以滅掉lol。
LOL選手菜、LOL太簡單、第一次玩就N殺、DOTA沒玩XX把單機都不敢跟人打,請記住,一個完善的用戶匹配機制是多麼的重要。大多數新手都是因為這個匹配機制,而覺得這個遊戲我有天賦,然後大多數中的大多數,始終奮鬥於天梯最低端,而始終認為自己實力不差,只是坑多,於是小學生背起了鍋。
不一定要做領頭羊才有飯吃,一定要差異化特色化,把自己的定位抓好,儘量增加替代門檻。LOL靠簡單易上手佔有了大量市場,然而由於這些輕度玩家的特點,導致了當出現了更加簡單低門檻的農藥的時候,也流失得很嚴重,比大眾化和社交屬性比不過農藥,比專業競技比不過DOTA2,夾在中間非常尷尬。然而DOTA2、CSGO這樣的產品把他的競技性、硬核性特點發揮得很恰當,可以說守住了自己的一畝三分地。更加戲劇性的是新的話題遊戲大逃殺類型的出現,搶走了MOBA類的相對部分蛋糕,而最容易被撼動的必然是LOL的基本盤,輕度電腦遊戲玩家。
其實我說的這幾點主要在於遊戲製作中,針對人群的適配性和運營公司的戰略方向,而且再過幾年LOL也會慢慢變成同樣的一種情況,不斷添加內容和提高難度,最後導致無法生存是網路遊戲不可避免的結局,那怕公認最好的魔獸世界,我身邊的老玩家都說已經玩不動了。我也不玩LOL了,而且LOL也變成了一個新手進入難度越來越高的遊戲。魔獸世界,我那些AFK以後再回去玩的朋友,也再也玩不動了,不添加,不複雜老玩家覺得沒意思,複雜化了會大大添加難度,變成對新手很不友好,其實所有遊戲最終都是這樣的結果。