作者/麋鹿
騰訊此前的年度遊戲發布會上一口氣更新了40餘款遊戲的新動態,其中不乏通過代理/合作的方式展現了一大批國內其他遊戲大廠的產品,包括但不限於世紀華通、祖龍娛樂、掌趣科技、西山居,甚至還有與SNK、Capcom等外來IP的本土化產品。
從類型上,一些公布的新品囊括了MMORPG、SLG、沙盒、回合制等非主流門類的豐富類型,從IP上,漫改、經典日本IP也佔了不少比重,從中也可也看出騰訊希望拓展新用戶群體的布局。
騰訊自研的產品往往以「渠道下沉」策略打開市場,通過降低遊戲門檻(包含難度、硬體上的門檻),強化社交與互動來容納最多的用戶,比如將MOBA類門檻降到最低的《王者榮耀》、上手快速的《和平精英》,也通過這些遊戲,騰訊佔領了大量中度、輕度玩家市場。
而今年,騰訊意圖打開更豐富的遊戲市場——面向重度的核心玩家、以及非玩家但具有潛力的網文、動漫愛好者。
部分騰訊合作廠商的製作人、開發者也來到了今年的China Joy現場,並接受了媒體的採訪,其中接受《娛樂資本論》採訪的祖龍娛樂《夢想新大陸》開發者孫義翔,與《火影忍者》手遊策劃蔡秀桐在講述產品邏輯時都提到了這一點。
2020年了,祖龍娛樂為什麼還要做20年前流行的回合制遊戲?
提到回合制遊戲,玩家心中第一個冒出的印象可能是《仙劍奇俠傳》、《石器時代》,在《二十年前,國產古風劍俠類遊戲幾乎是清一色的回合制角色扮演,回合制一度佔領了整個國內的最熱的單機武俠、網遊市場。
只是在二十年後的今天,連一貫堅持回合制為特色的「仙劍」系列,也在系列第7部作品中,將回合制改為即時制,以適應現在玩家的遊戲節奏。
回合制的樂趣是「滯後」的,玩家要在熟悉系統、角色養成、合理運營策略,才能享受掌控遊戲的快感;而如今的玩家很少有這樣的耐心了,像「吃雞」一樣能夠快速上手,又在遊戲中加入大量不確定因素來左右戰局的遊戲才更符合現在的玩家習慣。
那麼祖龍為什麼要做主打回合制遊戲《夢想新大陸》呢?
「
《夢想新大陸》手遊執行製作人孫義翔表示,回合製品類聽起來就有種「歷史悠久」的感覺,主要是因為20多年來,回合制市場更新迭代比較慢,比較缺少創新,而回合制玩家本身又是不太願意接受改變的一群人,所以很少有公司會冒風險做大的改變。
《夢想新大陸》
在如今的大環境下,回合制市場看起來有些萎縮,但是回合制遊戲經過20年的積累,其實仍然有一大批對回合制遊戲有強烈需求的玩家,但市場上已經很少出現滿足這部分玩家需求的產品了。
「製作《夢想新大陸》的初衷是為了打中回合制遊戲的留存用戶,開始的時候是想做一款好玩的回合制遊戲,讓流失的用戶回來看一眼。」孫義翔說道,「但後來發現這個目標有點小,我們想擴展到更大的用戶範疇上去,所以問題就變成了讓沒接觸過回合的用戶,以及曾經接觸過但很快流失的那部分用戶,能夠在我們的產品中長效的玩下去。」
所以在《夢想新大陸》中,孫義翔與團隊對遊戲做了部分減法,降低回合制的上手門檻,將回合制相對滯後的遊戲樂趣前置化,同時增加社交維度和趣味玩法,讓更多玩家有留存的角度和理由。
相比即時制以數值為核心,回合制的核心更多要運用多方面的策略,屬于越熟悉越有樂趣的類型,只要邁過了上手門檻,回合制玩家比較容易形成長期留存,藉助《夢想新大陸》發行商騰訊的力量,也會打通手Q微信的社交通道,形成更立體的社交關係。
將硬核遊戲類型的門檻下降,將其樂趣前置化,也是目前騰訊代理/合作遊戲,拓展更多品類和核心用戶的主要方式。
《街霸:對決》手遊製作人施展也在採訪中表示,作為CAPCOM第一支授權的中國街霸團隊,首先在感官上還原街霸的要素,吸引老玩家,喚醒《街頭霸王》的老用戶;其次就是下沉,原始的《街頭霸王》操作門檻很高,這次《街霸:對決》加入了QTE的連攜系統,加入卡牌養成要素,大幅降低過去1v1的格鬥遊戲門檻。
回合制、格鬥遊戲都是在20年前非常吃香的遊戲類型,當時的遊戲,尤其是對戰類遊戲,為了延長產品生命周期,系統必須要設計的複雜且有難度,玩家需要經過大量練習才能享受遊戲樂趣。
《街霸:對決》
但如今遊戲的思路更多是將玩家的快感前置化,將上手難度、練習成本降到最低,於是很長一段時間,喜歡老回合制、格鬥、SLG等類型的核心玩家都被市場忽視了,人口基數龐大的輕度、中度玩家成為了廠商爭搶的對象。
如今騰訊的自研產品已經站穩了輕度、中度遊戲市場,它的目光也開始轉向了長期留存率高、品牌忠誠度高的核心玩家,這對於被忽視已久的核心玩家是一件好事,《街霸:對決》目前的核心用戶就是以30+的男性為主要市場。
經典動漫、國漫IP的聯動,吸引非典型遊戲用戶入坑
動漫、國漫、網文一直是遊戲改編的優質資源,不僅可以提供成熟的世界觀、經典的人物設定,有些從題材和架構上,就十分適合遊戲,比如《全職高手》本身的世界觀就建立在網遊之上。
這一次,騰訊引入了《秦時明月》、《從前有座靈劍山》兩款經典IP改編的手遊,這兩個IP都經歷了網文—動漫—影視—遊戲的一條龍改編,擁有龐大的粉絲基礎,主打的是給IP粉絲呈現對原著世界、角色的還原以及聯動。
比如《秦時明月》選擇了玩家代入感、沉浸感更強的MMORPG類型,在劇情表現上增加了很多影視化的表現手法,玩家還可以與自己喜歡的原著俠客,進行情感養成,在上線時還會與與《秦時明月》第六季動畫產生聯動。
《從前有座靈劍山》也主打IP和劇情,將原著小說中的經典場景和人物可視化,並增加了非常多的與玩家互動的方式,但相比《秦時明月》的MMORPG,更多主打沉浸式的動漫遊戲體驗。
在系統上,《《從前有座靈劍山》打造了賽季系統,賽季中的頭部玩家可以獲得特殊體驗入場券,可以邀請身邊的好友一起體驗,而最終賽季獲勝的玩家則能夠給全服發福利或是開啟特殊的活動。
同時製作人楊謙還表示還會展開「開山計劃」,將原著中一些戲份較少、但人氣高的角色開放出來,邀請玩家共創,由玩家來設定這個角色的人設和劇情。
無論是《秦時明月》MMORPG,還是《從前有座靈劍山》的RPG模式,都在致力於呈現原著的世界和角色,給原著IP粉絲提供更好的沉浸感與代入感,在遊戲系統上,以輔助劇情為主。
《秦時明月》、《從前有座靈劍山》如今仍然是國內熱度很高的IP,那麼對於老IP改編的手遊,比如由萬代南夢宮授權IP,騰訊研發的《火影忍者》手遊,已經運營了4年之久,原著也早已完結,它未來的生命力又在哪?
《火影忍者》手遊策劃負責人蔡秀桐表示,其中一個用戶新增主要是來自《火影忍者》IP新年齡層用戶的湧入,有三成的IP新進用戶是2017年才開始看《火影忍者》,當時火影已經完結了兩年,是一群非常年輕的用戶。
在這些用戶中,既有剛接觸《火影忍者》IP的低齡用戶,也有關注角色和養成的二次元用戶,還有愛好競技的格鬥用戶。
和其它以RPG為主、主打劇情還原的IP衍生作品不同,《火影忍者》手遊是一款格鬥類型的手遊,它在演繹原著IP上有很多不一樣的思路。
比如作為格鬥遊戲,在設計忍者的招式上,將一個角色設計的簡單與否,要取決是否貼合角色在IP上形象,比如剛猛直接的角色出招設計就會簡單一些,複雜詭秘的角色招式上要更複雜,讓玩家產生更強的代入感,去年,有超過5成的新用戶是本身受遊戲的格鬥系統吸引而來。
通過4年多的運營,《火影忍者》手遊已經成為了國內最大的《火影忍者》粉絲聚集地,雖然格鬥遊戲聽起來很硬核,但《火影忍者》手遊做了很多包容性強的設計,比如年輕用戶追求決鬥場的刺激,更在意忍者的平衡與強弱;年齡偏大的玩家,更多傾向於戰力養成,參與組織間的爭霸賽;也有純收集向的玩家,培養自己喜愛的忍者與羈絆。
這些經典動漫IP,小說IP的衍生手遊,更多主打的是非核心向的玩家人群,通過劇情、世界觀、人物角色的還原,形成IP粉絲與玩家間的社區,再通過社區的凝聚,開發更多玩法,比如《火影忍者》今年將在賽事、電競上有更多布局,將無差別格鬥賽從一年兩次上升為一年四次。
一方面拓展被市場忽視的核心玩家回流,一方面吸引更多非典型的玩家人群進入遊戲市場,騰訊也在這次China Joy中,向外界表示品牌升級為「Spark More去發現,無限可能」的含義——整合海內外的頂級資源,並融入到中國遊戲產業的聯結之中,開拓更多、更多元化的玩家市場。