《三國志14》不如《三國志11》?我們可能真的誤會光榮特庫了

2020-12-17 耐撕兒遊戲

首先,我先做個求生欲滿滿的說明,這篇文章絕逼不是洗地稿。我沒有必要為任何產品,任何嘗試洗地。耐撕兒遊戲過去噴《三國志14》的文章,加起來已經可以建一個噴泉,但今天會整理另外一種觀點。《三國志14》並不是像大多數玩家印象中的一邊倒的差評,而是一款有爭議的產品,有爭議是一種進步,我們應當允許不同的聲音出現。

我們都了解,光榮特庫摩在《三國志14》的宣發中採取了非常錯誤的策略,他們以「還原《三國志9》和《三國志11》兩大經典」為切入點來宣發。嚯嚯,這下好了,這兩大經典積累了多少三國志迷啊?消息一出,轟動六千萬三國志的骨灰玩家,大家想,這下好了,終於可以回到純粹而高深的戰棋策略中秀自己的智商了。

產品一出來,各種傻瓜式的設定,各種相互衝突的數值,各種搞笑基本的新技能。加上上線就來幾波BUG等低級錯誤,再加上後續的騷操作,想用一些亂七八糟的DLC來緩解玩家們的憤怒情緒(比如說那個臭得要死的X銀傳英雄,真的是猴子派來搞笑的啊!)。一連串的詭異內容,瞬間把第一波入坑的三國迷吊起來打。然後,口碑就崩了。

但是,大家的憤怒難免太過於本位思考。實際上,《三國志14》的確是採用了三國志11的那一套底層,也保留了不少三國志9的優越設定。新產品的這個定位,主要原因是三12和三13踩了實時戰略的坑,光榮認為自己確實應該回到戰旗策略的優勢上,所以提出「還原三9和三11這樣的想法。」但宣發的時候用力過猛,想要回到過去,太難了。

《三國志14》集合了歷代的好東西,又在操作上簡化了很多內容,對完全沒接觸過三國志系列的新人來說非常友好,可以快速上手而且能發現很多樂趣。但可惜的是,在簡化了操作的基礎上1.0版本的內容太少了,讓老玩家真的很難接受,質疑缺少了那麼多細節還是三國志嗎,還能稱得上策略遊戲嗎?所以,玩家們的批評和質疑是有道理的,但廠家本身的思考,也並非無釐頭。

所以,第一波入坑的玩家給了86%的差評,遊戲全網評低分,我覺得可以理解,但只要後續能把操作優化、用心增加難度、把簡化操作留下來的空間增添玩家想要的內容上去,這一代我感覺可以比肩11。當然,前提是廠家要進行更進一步的,深入的優化,比如說pk,要把現在的半成品優化完善,比如說,人物關係的持續改善和優化等等。

沒有天生就完美的產品,就算是育碧,拳頭這樣的大廠,也有產品撲街的經歷。光榮特庫摩能夠意識到推出了三12,三13這兩款即時戰略是錯的,清楚自己在系列發展中走了彎路,並且願意正視問題,重新回到自己擅長的戰棋策略上。這一點可以給個贊。當然,產品品質升級方面,光榮仍然落後太遠,要加油了!

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