爺爺、爺爺,您的騎砍2來了。
2020年3月30日,無數玩家湧入卡拉迪亞,開始了自己的霸主之旅。俺也不例外,一股腦扎進了殺劫匪、跑商隊、打競技、謀自立的騎砍世界中。總體來說《騎馬與砍殺2:霸主》的戰鬥風格與前作並沒有太大的不同,基本可以視作HD版的《騎馬與砍殺:戰團》。老玩家駕輕就熟,便能在卡拉迪亞紮下根來。
當然,作為一款十年磨一劍十年跳票的新遊戲,騎砍2還是做了相應的改進和調整超多的bug,比如引進了家族樹和技能樹系統。角色可以結婚生子、並且會戰死、死後還能開啟二代目。家族樹、領地、分封、婚姻、子女、繼承,這一切都讓我感覺是不是進了《王國風雲》的片場?好吧,未來在MOD加持下我沒準還會懷疑自己玩的是不是《太吾繪卷》。
至於屬性和技能,相比騎砍1的4主屬性+23種技能而言,騎砍2的6主屬性+18技能要更加直觀和系統一些,也方便大家對角色的加點發展做出規劃。但是,一個角色屬性點技能點畢竟還是只有那麼多,因此有時候免不了會犯選擇困難症——我到底該走哪條發展路線。單手?雙手?還是長杆?弓?弩?還是投擲?先點活力耐力?還是先點智力社交?每次加點都讓人頭大啊!為什麼就不能全都要呢?導入導出警告
不過很快在短暫地遊玩之後,直覺就告訴了我:騎砍2 最強流派是什麼?答案就是騎射流,而且是全員騎射流。
騎射流
之所以這麼說,首先騎砍2的(弓箭)彈道比騎砍1不要舒服太多。任何遠程武器歸根結底都是一條拋物線,如何射得快射得準射得狠呢?那就得掌握必備的數學和物理知識了。
在遊戲中遠程射擊都需要預判,要估算提前量。在這一過程種會涉及到物體的飛行速度,下落速度以及兩點之間的距離等等。如果第一次沒射中,就根據飛行物的落點,預判再射一次。在騎砍中,由於熟練度和上馬懲罰,玩家經常要通過反覆的射擊和預判來確定最佳彈道,從而削弱了弓箭的遠程殺傷效率。
可是騎砍2的弓箭彈道比騎砍1平直。弓箭下落速度很慢、拋物線弧度很低、飛行速度很快、 還能顯示飛行軌跡,這一切都導致弓箭的命中率空前提高。騎砍2中的弓箭手個個跟開了自瞄掛一樣,瞄哪打哪。如果還開了全傷,那麼恭喜你正式加入了騎砍大逃殺,在戰鬥中你稍不留神就會被敵方的弓箭手爆頭。要是騎馬的話,很可能正準備騎槍衝刺結果馬就被射死了。
如果說弓箭手開自瞄還只是增加了遊戲難度的話,那麼騎射AI優化就是讓人感到絕望了。《騎馬與砍殺:戰團》的騎射AI近乎沒有,庫吉特騎射手經常會和槍騎兵一樣正面剛步兵,結果就是騎射手一支箭都沒射便被步兵砍翻。這完全違背了騎射的常識啊!連MOBA都知道的放風箏,庫吉特汗國居然不知道。所以騎砍1的很多MOD都添加騎射AI,比如潘德的預言、漢匈決戰、12th等。騎砍2估計也是在吸取騎砍1 經驗教訓之後,選擇增加了騎射AI。
可問題是,沒有騎射AI的話,騎射手太弱。添加了騎射AI之後呢?騎射手直接逆天了。遊戲中的馬和人都是不會疲勞的,只要弓箭和速度足夠,那麼騎射手可以繞上十幾分鐘的圈子,以極低的代價消滅任何一支非騎射主力軍隊。潘德中屢見不鮮800+的野怪大軍被百餘騎射手0傷亡單刷。況且潘德的騎射AI是作為MOD設置可以被關閉,或是改為NPC有效/全軍有效,而騎砍2則沒有這樣的選澤。
不過騎砍2也不是沒有做出任何調整,比如現在要求從步兵訓練成騎兵就需要背包裡有一匹馬,熟悉「12世紀風雲際會」這個MOD的老玩家一定不會陌生。想必這也是為了限制玩家無腦爆騎兵做出的調整。
除了騎射AI的平衡性之外,騎砍2的陣營和兵種平衡也是道難題。儘管遊戲中的八個主要派系都有騎兵,但以草原遊牧民為原型的庫賽特卻是其中的翹楚。騎砍2的背景時代是在戰團的200年前,聽名字就知道,戰團中庫吉特人的祖先便來源於庫賽特。庫賽特是唯一一個從二階兵到五階兵都擁有騎兵和騎射手的勢力。這意味著庫賽特可以最早實現全騎兵化,同時搭配其平坦的地形,對玩家來說是發展相對容易的地方。
騎砍2中的庫塞特人,東方式的騎兵與札甲
最後,關於騎射流到底強不強,我們拿遊戲數據說話。騎砍2自定義戰鬥,第一戰由150帝國騎射手VS250混編瓦蘭迪亞。戰鬥結果騎射手陣亡49人,全殲瓦蘭迪亞。第二戰由150帝國重騎兵VS250混編瓦蘭迪亞。戰鬥結果重騎兵被全滅,殲敵62人。
騎射手真的很厲害嗎?
關於騎兵和騎射,我相信絕大多數網民都能扯上一兩句,不管有沒有玩過騎砍,蒙古人的故事總歸是知道一點的。事實上,庫賽特人的靈感來源於中亞的草原民族,部分原型也正是蒙古人。然而,圍繞蒙古騎射手,在中文網際網路世界卻衍生出了無數的謠言。
比如,蒙古人徵服了歐亞大片領土,他們建立蒙古帝國最大的依仗就是騎射手;什麼蒙古馬個頭小耐力強,輕裝的騎射手採用放風箏戰術擊敗了歐洲的重騎兵。就像很多遊戲中表現那樣,敵方的重騎兵衝過來,蒙古騎射手就往後撤,一邊撤一邊射。敵人如果撤退騎射手就追,一邊追一邊射。有時騎射手還會組成一個個環形針,方便連續射擊。或者將目標分割包圍,「社保」殲滅之。
這個戰術看起來非常合理有效,它存在於騎砍中、存在於在《帝國時代》中、存在於《全面戰爭》中……存在於各種各樣的戰略遊戲,但它唯獨不存在現實的戰爭中。
和很多人想像中不同,騎射的距離其實非常短,一般都是輕騎到敵人陣前大約二三十米的地方才開始射箭,這個距離已經足夠敵方騎兵一波衝鋒貼臉了。除此之外,騎射手們還面臨著被敵陣的步弓手射殺的風險。一般來說,馬弓的磅數和尺寸都小於步弓,步弓馬弓對射,吃虧的往往是馬弓一方。
馬背是一個極不穩定的射擊平臺,馬跑得越快、地形越崎嶇,就顛簸得越狠、射擊難度也越高。距離稍遠一點,精準度就會十分感人。因此在戰鬥中騎射手為了提高命中,就不得不拉近與敵人之間的距離。騎射的距離有多近,我們可以通過現代的文化遺產來一窺一二。比如FITE中國國際騎射大賽,採用的是匈牙利「KASSAI 99米騎射」比賽規則,射箭靶距離跑道中心線的垂直距離是9米。而隔壁島國的流鏑馬,射擊距離甚至只有5m左右。
騎射距離近一方面是出於命中率的考量,另一方面,箭矢在射出後飛行距離越遠動能越小,穿甲破甲能力也越差。在甲冑防護水平越來越高、軍隊披甲率不斷上升的情況下,近距離射擊也是騎射手們不得不做出的選擇。
蒙古騎射手只是一個神話。他們並不能像遊戲中一樣,既射得準、又跑得快、還能造成大量殺傷。真實的騎射手在戰爭中並不擔任軍隊主力,更多的時候是只負責偵查和侵擾。即便是在正面交戰中,騎射手的箭雨殺傷效果也是非常有限的,主要是為了打擊敵軍士氣、壓制敵軍的機動。
蒙古人作戰的最大殺器與當時的歐洲實際上並沒有什麼不同——披甲具裝騎兵配騎槍長矛,通過一波甚至連續的衝鋒直接莽穿敵陣。在重騎兵破壞陣型從而擊敗敵軍之後,騎射手經常會擔任追殺和俘虜敵方潰軍的任務。當然,在遭到了敵方騎射手的騷擾時,己方也會派出騎射手或輕騎兵驅逐對方。這時,往往就會出現兩個騎射手互相追逐,互相射擊的情況。
騎射弱於步射,騎射無法有效殺傷帶甲步兵,這是一般來說的戰爭規律,但萬事萬物都有例外。公元1619年(萬曆四十七年)的四月份,在中國遼東爆發了薩爾滸戰役。努爾哈赤率領的建州女真大破明-朝鮮聯軍。在這場戰役中,滿洲八旗將騎射二字發揮得淋漓盡致。和遊牧的蒙古人不同,滿清是崛起於白山黑水間的漁獵民族。蒙古人生活的大草原地形平坦開闊,適合騎兵的機動作戰以及重騎兵集群式衝鋒。而東北地區草木茂盛、森林山地眾多,很多時候騎馬還沒步行方便。因而八旗採用了步馬兼備的戰術,既能上馬衝殺,也可下馬步戰。除此之外,為了減輕茂密的林木對弓箭的幹擾,八旗的騎射演化出一種與草原遊牧騎射大相逕庭戰術。
「賊於五步之內,專射面脅,每發必斃」 (徐光啟,《遼左阽危已甚疏》)
「杜松矢集其首,潘宗顏矢中其背」 (徐光啟,《敷陳末議以殄兇酋疏》)
滿人騎射多使用重型(反曲)弓,專門瞄準明軍的臉部和肋部(盔甲防禦最薄弱的地方),在五步(10m)以內抵近射擊,搭上破甲箭矢,不發則已、一發斃命。比如明將劉綎杜松都是面門中箭後身亡。如此高效的殺傷(缺點是射速慢,射程近),是遊牧式的蒙古騎射所不能達到的。相傳乾隆年間的索倫勇士海蘭察能使用15力的弓作戰(一力約合九斤四兩,清一斤約合596克),也就是說他能使用160-170磅的弓箭騎射。這個數字有多麼恐怖,西方最強的英格蘭長弓手所用步弓不過150-160磅。海蘭察只是個例,15力弓也可能是後人添油加醋的結果,但不容質疑的是武德正勝的滿清八旗的確是憑藉重弓騎射在薩爾滸和遼東拿下了日薄西山的大明。
未上弦的清弓,反曲結構蘊含了巨大的能量,大幅提高了威力
如何對抗騎射手
前面講了很多騎射的戰術,現在我們說說應該如何對抗騎射。公元前53年羅馬和帕提亞在卡萊附近交戰,兵力處於劣勢的帕提亞一方,使用騎射手完全壓制住了羅馬人。由於戰前情報和準備不足,羅馬軍隊主要由持大盾短劍的重步兵組成,只帶了少量的騎兵和射手。兵種的極度偏科以及羅馬統帥克拉蘇的輕敵加指揮失誤最終導致了羅馬的戰敗。精羅落淚
卡萊戰役中被騎射手壓制的羅馬軍團,像極了玩騎砍的我
但很快羅馬人就吸取了經驗教訓,到了帝國時期大量招募了來自高盧日耳曼的蠻族騎兵和來自東方的輕步兵以及遠程兵種,建立了輔助軍團。輔助軍團與羅馬重步兵軍團的比例為1:1,此舉極大的提高了羅馬軍隊對抗騎射的實力。此後羅馬與帕提亞戰爭,多以羅馬一方的勝利告終。精羅狂喜
除了古羅馬,古代中國也有可供借鑑的經驗。明朝大將戚繼光曾在薊州整頓軍備15年之久,當時明朝的主要威脅是蒙古草原諸部落。此時的蒙古人早已失去了當年縱橫歐亞的雄風,是一支典型的以劫掠侵擾為主的快速騎兵部隊,也更接近於我們上文中提到的那種騎射式的遊牧軍隊。雙方在長城沿線進行了長達兩百多年的破襲戰、伏擊戰、騷擾和反騷擾作戰。
為了應對高機動性的蒙古軍隊。戚繼光就創立了一種野戰混成旅戰術,該戰術以戰車為基礎,配合使用大量火器,並結合了鴛鴦陣法,強調馬步弓軍的協同作戰。可惜的是,該戰術誕生後不久明朝便與蒙古人和解,未能在任何戰爭中發揮關鍵作用。不過車陣這一戰術理念,並不是戚繼光所獨有的。東歐各民族也曾大量使用戰車,將戰車圍成一個圈,構成一個簡易的防禦陣地。在平原地區這可以有效抵禦騎兵的衝擊,火槍手和弓弩手也能藉助車陣射擊。在以東歐為背景的《騎馬與砍殺:火與劍》中,便復原了這種車陣。
說了這麼多,我們看到了遊戲中騎射手強大的一面,也了解到了現實中騎射的尷尬之處。戰爭與遊戲總是有說不完話、理不清的關係。很多人將戰爭形容為遊戲,戰場上廝殺的將士在他們眼裡與遊戲中的數字並沒有什麼不同。也有人以為通過屏幕就能了解到戰爭的全貌,殊不知哪怕是最普通的一場戰爭也比我們在虛擬世界中看到的殘酷無數倍,哪怕是最微小的一場勝利也比我們想像中的艱難無數倍。屠城、京觀、集中營、種族滅絕,戰敗、投降、逃亡、漂泊,在戰爭背後是全人類的苦難。
珍愛和平,享受騎砍。
2020年,要遊戲、不要戰爭。