最近我看到好多人再說MOBA類遊戲不行了,在走下坡路了。
還有市場上好多遊戲停運似乎也在佐證這一點,比《王者榮耀》還要早的這款MOBA手遊還有五天就要正式停運了。
這些天,有很多MOBA遊戲都開始集中停運了,比如《無盡戰區》率先公布了停運消息,這款從2016年公測的3D快節奏的MOBA遊戲,堅持了四年後宣布了停運,同月《虛榮》這款比王者榮耀還要早的MOBA手遊也宣布將在7月28日正式停運。
如果說一款遊戲停運可能是因為運營不利,又或者是代理合約到期等等原因導致,但是這樣大量的MOBA遊戲集中停運,是不是說明MOBA類手遊真的在走下坡路了呢?
首先,我們來看即將停運的《虛榮》,在這款手遊的一生當中可以說是波折不斷,其中它的第一任代理巨人運營的時候,沒有去主動適應玩家們的操作習慣,當時採用的是點觸控制(類似於PC上滑鼠點擊控制),並且還是3V3對戰(之後也有推出5V5,不過是因為用戶流失被迫推出),如果按照現在5V5以及三路兵線,加搖杆的習慣,你上手《虛榮》會感覺異常艱難。
之後,巨人把《虛榮》過繼給網易,與此同時也在遊戲裡加入了類似王者這樣的操作模式,甚至還開發出了PC、手機以及平板之間的跨平臺競技,但即使是這樣也挽救不了這款遊戲的頹勢,諸多細節上不人性化的設計,沒有讓玩家得到很好的遊戲體驗,最終導致這遊戲停運。
但是,你要說這些MOBA遊戲的停運就判斷整個類型都在走下坡路,未免太過草率,小編認為,MOBA手遊這是在大浪淘沙過後,能活下來的都是被玩家認證過的高留存的手遊。
如果從營收數據上看,在6月份發布的全球手遊營收排行榜當中《王者榮耀》仍然以第一的成績傲視群雄,而它不僅僅是這一個月會有這樣的營收,是這樣的現象已經持續了好幾年。
《王者榮耀》如此龐大的營收也和極高的佔有率有關,這讓新出的MOBA手遊如果不擺脫同質化的情況,就很難存活下來,小編大致數了一下taptap當中帶有MOBA標籤的遊戲大致有一百多款,能拿到7分以上的遊戲少之又少,幾乎都在4~5分之間,就連《王者榮耀》自身也就才4.7分(PS:雖然這評分沒什麼用)。
再者,這也與國內廠商不愛積極創新有關,提起MOBA能有什麼玩法?無非是像王者榮耀這樣的5V5對戰,當時吃雞火的時候幾乎每家都出了吃雞模式的,但就是沒有一家願意推出全新的MOBA玩法。
不過,王者榮耀也不是一家把持MOBA全類型,許多從國外進軍國內的遊戲也走向了成功,其中像是2018年底推出的《荒野亂鬥》上線國際服之後,迅速佔領了國外MOBA手遊市場,並登頂了73個國家的遊戲暢銷榜,光是在韓國就成了國民手遊,僅一個月就能收割700億韓元的營收。
對於這樣的國外MOBA遊戲,今年6月份正式在國內公測之後,創下了該遊戲有史以來的最高當月收入8500萬美元(約合5.8億人民幣),同時在App Store下載量排名當中位列第二。
相較於《王者榮耀》,《荒野亂鬥》更是適合碎片化的時間去打一局,遊戲中的每個模式最長不會超過3分鐘,同時在玩法方面加入了像是奪旗,搶點,吃雞甚至是足球模式,並以活動周期的形式改變單一地圖的排列布局,讓不同英雄可以有自己的高光時刻。
遊戲樂趣上以"天梯分"+"獎勵誘惑"促使你不斷的在遊戲中追尋更高的上分機會,所謂的"天梯分"也就是總,每贏下一局有8分或者是10分的加成,輸了扣4分,當你總分越高的時候扣分會更多。
"獎勵誘惑"方面設置了兩條途徑,一條通過不斷的衝分達到系統要求,在榮譽之路裡可以領取像是花錢才能買到的超級寶箱,新英雄以及英雄經驗等等。
再者就是亂鬥金券這樣的賽季通行證當中,通過每一局對戰所增加的徽章來提升通行證等級,從而可以獲得寶箱以及寶石等等獎勵。
另外,限定遊戲每天的氪金數,讓你在有限的資源當中找到更優解的培養方式,同時也給平民玩家一個追平氪金玩家的機會。
這些玩法和機制上的設定,都與像《王者榮耀》為代表的傳統MOBA遊戲機制有很大的不同,其他遊戲可能追尋短平快的遊戲過程,但是《荒野亂鬥》更注重短而精的對戰。
所以,不是MOBA整個品類要涼,而是同質化越來越嚴重的"贗品"要涼,遊戲創新永遠是好成績的基石,但是大多數國產遊戲廠商卻不願意投入大價錢和時間去創新,這也導致了國產辣雞遊戲遍地的主要原因,也是MOBA類遊戲甚至是其他類型遊戲頻繁停運的最重要因素。