2020年遊戲陪練行業:頭部玩家凸顯,標準正在形成

2020-12-18 騰訊網

我們知道,大家都喜歡看「新品上線空降榜一」這類的報導。但熱鬧歸熱鬧,大家心裡其實也都門清:大多均是曇花一現,長則一周短則三天,然後很快就被扔出前20 —— 因為買量買不動了。只有那些真正產品本身足夠硬的,才可能在榜單上安家,住它個三年五載的。

關於如何維持產品生命周期的方法論,業內的討論一直沒停過,IP 化、內容二創、做UGC、做MOD、做產品生態,做公會、做GS(俗稱託)、做社交、做線下真實玩家的運維......

幾年前,遊戲陪練也曾作為以上方法論的其中一個嘗試, 但由於部分產品存在業務邊界不清晰的問題,使得公眾輿論曾經對其持有比較負面的觀感。因此,雖然是擁有精準遊戲用戶的流量池,但遊戲廠商也會出於產品風險考量,對遊戲陪練平臺的合作相對謹慎。

不過近年茶館發現,「遊戲陪練」這個行業並沒有就此沉寂。反而在經過數年時間的洗牌後,絕大多數低質量、打擦邊球的產品已經被陸續淘汰。篩選出的頭部企業也正在推動行業更規範、更陽光的發展。

頭號玩家

現在市面上,能叫得出名字的「遊戲陪練」APP 其實並不多,比心、獵遊、小鹿、玩伴算是發展得比較好的。

其中比心又是他們之中的絕對頭部產品。

根據下圖,我們可以看到在近兩年的時間裡,比心穩定在 App store 應用暢銷榜前30名的位置,而其他競品與其的差距可以說是肉眼可見的大。

並且茶館還注意到,在「生活」暢銷榜這個垂直分類裡,比心從2019年1月至今,幾乎一直在霸榜,長期第一,偶爾第二,足以看到比心在「遊戲陪練」這條垂直賽道中的恐怖統治力。

所以要想研究「遊戲陪練」這個產業如何,我們先要了解比心陪練這位賽道裡的「頭號玩家」。

比心在2014、2015年入局,早期是給線下連鎖網咖提供預約佔座服務的app,類似貓眼、淘票票提供的買電影票、選座位的功能。遊戲陪練原本只是其中的一項增值服務。移動網際網路持續爆發,王者榮耀、和平精英這些爆款電競手遊出現,手遊市場的收入也在同一時期開始超越端遊,玩家的遊戲體驗場景也開始從線下往線上轉移。比心也是在這一時期,開始切入電競遊戲陪練的垂直賽道。

模式很好理解,通過搭建一個撮合交易平臺,讓玩家都能隨時隨地找到高水平的隊友,讓具備高水平遊戲技能的陪練大神可以通過技能分享賺到錢。

根據媒體的公開報導,早在2018年2月,比心的月流水就超過了2個億。數據好,模式新,再加上當時國內電競行業開始爆發,各方資本都在找機會入場。所以在2018年,比心陪練便完成了由IDG資本領投的數千萬美元的A輪融資。

2019年,是比心真正意義上甩開競爭對手,實現突圍的一年。

根據比心2019年發布的《遊戲陪練白皮書》數據顯示:總共有2770萬名遊戲玩家使用比心陪練,陪練的大神有近300萬名,其中已有129萬人通過遊戲技能分享賺到了錢,全職平均月收入7857元,兼職平均月收入2929元。

這時的比心團隊已經達到了1000人的規模,其中1/3是技術算法研究人員,1/3是風控審核人員。基本成為整個賽道最頭部的平臺,且仍然保持著高速成長。

2020年,比心陪練對外發布了《六周年數據報告》。目前比心陪練中的大神數量已經連續兩個季度實現新增100萬人,到達500萬量級,註冊玩家用戶4000萬。而到了今年年底,大神數量漲到了600萬,玩家用戶突破5000萬。

而在這些直白的數字背後,遊戲陪練平臺的發展路徑和現狀已經和大多數人記憶裡的刻板印象截然不同。

賽道模式

我相信很多人在看完以上數據之後,是會有點疑惑的。不就是個陪打遊戲業務嗎?怎麼能發展這麼快?經過茶館的分析,原因有四。

1.深度融入電競產業。「遊戲陪練」這一行當很大程度上依附於電競行業的發展程度,這其中與電競產業鏈上遊的核心電競俱樂部的合作非常關鍵。

目前 iG、eStarPro、VG,乃至S9全球總冠軍的FPX等電競俱樂部都已經入駐比心陪練平臺。項目覆蓋英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生等眾多熱門產品以及相關賽事。人氣選手為平臺帶來了巨大流量的同時,還有更多俱樂部退役選手獲得了「再就業」的機會,而平臺也會反向給俱樂部輸送潛力新人。

這裡就要提到比心與電競深度綁定的關鍵:青訓。

了解體育電競行業的朋友應該知道,很多項目中選手的黃金年齡基本都鎖定在十幾歲到二十幾歲之間。所以除了俱樂部之間的直接買賣,青訓就是最大的人才來源。然而事實上,由於電競行業還是個新興行業,體系並不成熟。絕大部分中小型俱樂部的招人方法,還停留在逛各大直播平臺的高分選手直播間,遇見合適的就單獨私聊,或者時不時發條微博。

這讓比心陪練聯合電競俱樂部共建的電競青訓體系就有了很大市場機會。

僅在2020年,比心陪練與FPX、eStarPro、WE、IG等多家頂尖俱樂部共同舉辦了近50場線上青訓選拔活動,總報名人數近30萬人,並有超過100人進入各俱樂部線下試訓。其中,已有10人成功入選職業俱樂部青訓隊。茶館之前報導過今年的英雄聯盟官方青訓營, 拿到綜合評分第一的 J16打野新人楊文浩,就是比心青訓體系選拔出來的,直接拿到了來自 JDG 40萬的報價

圖註:比心陪練合作的電競俱樂部

2.依託資源,搭建不同場景來吸引用戶、留住用戶。陪練平臺能提供的服務不僅僅是「陪練」,還有頂尖選手、偶像與粉絲用戶的互動機會。

比如全明星水友賽。IG的TheShy、Rookle,eStarPro的諾言,FPX的Tian等頂尖選手都參加過,報名人數基本都是幾萬人起步。

比如行業首創的電競明星盲盒。根據投票結果,為人氣選手做實體的盲盒回饋粉絲。

再比如更直接的,讓明星來線下掃樓。

3.遊戲品類不僅限於傳統電競項目。除開最大頭的電競之外,茶館發現,現在的陪練行業早就把業務覆蓋到了更多遊戲上面,現在市面上熱門的遊戲幾乎都有單獨開專區。

列出來你們可能都不信。

圖註:2020年比心陪練《六周年數據報告》

如果你還以為switch專區和steam專區是什麼水區,那就大錯特錯了。裡面的大神專業程度,超出你的想像。

其他還有諸如《逃離塔科夫》《光遇》《原神》《我的世界》等非競技類型的遊戲,都是平臺上的熱門項目。品類的拓展,讓陪練這個行業有了太多的可能性。通過社交鏈路以及平臺整合,它可以輻射到更廣闊的遊戲市場中去。

事實上,比心陪練早已著手布局。

4.如何為遊戲廠商服務?

文章開頭茶館就提到過,維持產品生命周期是廠商們都很頭疼的問題。而陪練卻可以輕鬆豐富遊戲跟玩家的接觸場景,通過開通品類、電競賽事、娛樂賽事、推廣活動這些不同花樣的玩法,進行反覆刺激、激活。陪練似乎已經成了爆款遊戲的標配。

2020年,比心跟《神鵰俠侶2》《新神魔大陸》《CS:GO》《DOTA2》《第5人格》《魔獸世界》《守望先鋒》《風雲島行動》《逃離克塔夫》等遊戲都組成了CP。除了做電競賽事的基礎盤,還可以有配音賽這種更娛樂,適用範圍更大的玩法。此前比心就和網易《第五人格》合作,做了動態漫畫《第五幼兒園》的配音比賽,玩家還有機會成為D5小隊的預備聲優。

手握用戶流量,做運營推廣活動也是水到渠成。

如今國內遊戲市場的產品競爭有多激烈,想必已不用多提。上線靠買量營銷,運維靠不斷迭代。但由於內容製造速度很難趕上玩家消耗的速度,所以大多數產品還是要仰仗玩家的社交粘性以及內容的自循環。

遊戲陪練,相當於把這個社交做深做沉。精準的獲客和品牌推廣渠道,讓用戶屬性與陪練大神完成屬性匹配。再通過長時間的遊玩,聽上去冷冰冰的「陪練」很可能會轉化成有血有肉的「夥伴」,幫助用戶與陪練大神構建起基於遊戲的興趣社交圈。這對於提升用戶粘性,延長產品生命周期所帶來是無疑的利好。

行業未來

由於「陪練」過去的種種負面輿論導致的社會認知,茶館認為,該行業的未來重點不僅在於是否能把商業模式走通,還要看行業自身的管理規範。

2019年,中國國家標準化管理委員會發布了《中國電子競技陪練師標準》的公告,將電競陪練師分為初級、中級、高級三個等級,明確了電子競技陪練師在職業概況、工作要求等方面的規範。這套標準便是由協會牽頭,比心主導起草完成的。

與此同時,「電競陪練師技能認定平臺」也完成上線。目前已經有接近3萬人拿到了國家頒發的電競陪練師資質證書。比心在最近的公開報導中公布過一個數字,持證上崗的電競陪練師在比心的平均訂單量大概是普通陪練大神的3倍,也就是更高的收入。

除了確定對於「陪練師」的標準外,還有對於平臺內容的審核標準。

400人,日均處理數據量超過60萬、月處理數據量超過2000萬條,比心陪練為這個風控審核團隊每年投入達數億元,包含了AI技術研發合作、第三方風控系統接入以及人力成本。甚至在被動防禦之外,比心還經常主動出擊:專項行動整治、淨網行動公示、算法自動檢索、用戶舉報激勵(每個用戶單日獎勵最高可達1000元)。

在未來,比心陪練還打算通過建立行業自律委員會等形式,建立行業自律標準、行業自律監督機構、行業誠信檔案體系,形成綠色行業環境。

再加上隨著時代更替,Z世代年輕人話語權的加重,陪練在整個遊戲產業生態裡的位置愈發穩固。並且隨著2020年的疫情爆發,加速遊戲陪練市場的下沉擴張。比心平臺上在2020上半年新增遊戲陪練大神中,三四五線城市佔比迅速增至48%,超過95萬人。

毫無疑問,這意味著「遊戲陪練」無論是陪練者,還是玩家用戶,已經開始逐漸被社會所接受以及認可。不僅是一二線發達省會城市,而是整個社會的輿論風向對於陪練的態度都在發生轉變。

另一方面,作為「遊戲陪練」的強關聯產業「電子競技」在國內市場的發展速度可以說是突飛猛進。

一是市場層面。根據遊戲工委發布的《2020年中國遊戲產業報告》數據顯示,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入已經來到了一個新的高點 —— 1365億元,增長率高達44%。

用戶規模也持續保持著增長。

二是社會層面。從2018年電子競技將作為表演賽項目入選雅加達亞運會,到央視播出《電子競技在中國》紀錄片,再到昨天亞奧理事會主席親自公布電子競技成為杭州亞運會正式競賽項目。

用戶認可、市場認可、社會認可,對於「電子競技」這年紀已然不算小的行業來說,可能來得晚了些。但對於如今才駛上快車道的「遊戲陪練」來說,一切只能算是剛剛開始。

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