隱喻(metaphor)作為人類基本的認知機制,深刻影響兒童的遊戲行為。基於隱喻看兒童遊戲,有助於教師更好地組織兒童遊戲,促進兒童發展。
隱喻一直被視為一種語言修辭策略。直到上世紀八十年代,以萊科夫為代表的認知語言學家提出隱喻不僅是一種語言現象,更是人類基本的認知機制,是打開人類認知世界的鑰匙。萊科夫認為,隱喻是用一個事物來理解和經歷另一事物。〔1〕
其中,「理解和經歷」指代認知。「一個事物」是指被納入到認知主體的認知結構中被高度同化的事物,往往是具體的、有形的。對認知主體來說,它是已知的、熟悉的,也是最容易被認識和把握的,因此成為「理解和經歷另一事物」的基礎。「另一事物」則是「理解和經歷」的對象,往往具有抽象性、模糊性,對認知主體而言往往是未知的、陌生的。促使「一個事物」和「另一事物」產生隱喻性連接的認知基礎是兩者之間的相似性。換言之,隱喻是「借已知理解未知」「用具體理解抽象」「以熟悉理解陌生」等映射(mapping)的集成,反映了由近及遠、由簡入繁、由實體到非實體、由具體到抽象的人類認知的總體規律和基本路徑。
萊科夫進一步發現,人類的概念系統大多是以隱喻的方式建構的。〔2〕例如,人們常說「上個星期」「三小時之內」「七天左右」,表明人類對時間概念的表徵往往依賴空間概念。這正是一個最基本的概念隱喻(conceptual metaphor):時間是空間。又如,談到「人生」時,人們常說「一段坎坷的人生」「走完了傳奇的人生之路」「徘徊在人生的十字路口」等。這裡也隱藏著一個常見的概念隱喻:人生是旅行。
上述兩個概念隱喻橫跨兩個概念域,其中「時間」「人生」是目標域,即我們所要建構的目標概念;「空間」「旅行」是始源域,即用以建構目標概念的始發概念。人類從「空間」「旅行」這樣熟悉、具體的概念出發來建構諸如「時間」「人生」這樣相對陌生、抽象的目標概念,正是概念建構的隱喻之路。
因為人類的概念系統大多是以隱喻的方式建構的,所以當一個概念隱喻被個體接受後,就會對個體的語言、思想、情感、行為等諸多方面產生影響。「支配我們思想的概念不僅僅是一個智力問題,它幾乎控制著我們世俗生活運行的每個細節。我們的概念決定著我們能夠感知到什麼,影響著我們如何與世界相處,以及我們是如何與他人聯繫起來的。我們的概念系統在我們如何建構生活現實中發揮著重要作用。」〔3〕
正因為如此,當個體試圖改變一個概念隱喻時,他的思考方式、情感方式和行為方式等都會隨之發生改變。一個把「人生」隱喻為「旅行」的人,與另一個把「人生」隱喻為「賭博」的人,其價值觀念和行為方式會有很大的不同。
隱喻與兒童遊戲有什麼關係呢?
其實,隱喻在兒童遊戲中比比皆是。杜威敏銳地意識到了兒童遊戲是隱喻的產物。「當某些事物變成了符號,而能夠代替別的事物的時候,遊戲就從簡單的身體上的精力充沛的活動轉變為有心智因素參與的活動了。
一個小女孩把玩具娃娃弄壞了,散架了。之後,她會拿玩具娃娃的一條腿來玩遊戲,比如給它洗澡,把它放在床上輕拍等。這時小女孩是把玩具娃娃的腿當作一個完整的玩具娃娃在玩耍。她不僅對當前的感覺刺激有反應,而且對所感覺的物體的暗示意義有反應。
小孩子常把一塊石頭當作桌子,把一片樹葉當作盤子,等等。小孩子在擺弄這些玩具的時候,不是只生活於物質環境之中,而是讓玩具既有自然的意義,也有社會的意義。當小孩子在玩玩具的時候,在玩開商店、造房子等遊戲的時候,他們總是使物質事物附屬於所代表的觀念上的象徵事物。」〔4〕
杜威藉助許多遊戲案例來論證兒童遊戲正是通過隱喻的方式來建構的,隱喻賦予兒童一種超越物質世界而進入意義世界的能力。
承繼杜威的思想,約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》一書中提出了魔環(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,遊戲可以建構一個魔環,將遊戲參與者與外部世界暫時隔離。參與者一旦進入遊戲世界,就意味著進入一個暫時的、封閉的社會系統。這個社會系統的規則僅僅適用於這個遊戲世界,對魔環之外的世界幾乎不起作用。魔環的邊界既可以是物理性的,也可以是虛擬性的。〔5〕
在著名漫畫家豐子愷筆下,瞻瞻把嬰兒推車當作「黃包車」,玩起了拉黃包車的遊戲(見圖1),把蒲扇當作「腳踏車的輪子」,玩起了騎腳踏車的遊戲(見圖2);阿寶給凳子腿穿上「鞋子」(見圖3)。
這些兒童遊戲行為均是兒童隱喻認知的行為印證,即根據兩個事物之間的相似性,把一個事物(嬰兒推車、蒲扇、凳子腿)隱喻為另外一個事物(黃包車、腳踏車、人腳)。兒童正是通過隱喻認知構建了遊戲魔環,發展了適宜的行為互動模式。
對於兒童遊戲而言,隱喻有著重要價值。兒童通過隱喻認知來重構他們對周圍世界的感知方式和行為方式。基於此,教師可以基於隱喻來構建兒童遊戲魔環,促進兒童發展。
1.遊戲腳本隱喻化
遊戲腳本隱喻化是指通過隱喻創設一個全新的遊戲腳本,並基於此構建遊戲魔環,使兒童全身心投入遊戲世界。例如,若只是組織班級兒童到操場上跑步,可能會有很多兒童持反對意見:「啊,又要跑步啊!太無聊了,太累了!」若是教師將遊戲腳本隱喻化,換一種說法,兒童可能會樂此不疲:「我們來玩老鷹捉小雞的遊戲吧!我是老鷹,×××是母雞,其他小朋友都是小雞。」在這個遊戲魔環中,兒童會改變原有的思維模式、情感模式與行為模式,進入「老鷹捉小雞」的遊戲世界,並遵守其中的遊戲規則。教師伸開雙臂,模擬「老鷹」飛行的樣子,兒童躲到「母雞」身後躲避「老鷹」,既實現了「到操場上跑步」的目的,又讓兒童體驗到了遊戲的快樂。
又如,集體活動要開始了,面對一群趴在地上玩不願意爬起來的兒童,教師最好的辦法莫過於將遊戲腳本隱喻化,打造遊戲魔環,讓他們主動爬起來。教師可以說:「哇,地上這麼多毛毛蟲!現在毛毛蟲要變身啦!毛毛蟲會變成什麼?」兒童會大聲回答:「蝴蝶!」教師接著說:「現在讓我們一起像蝴蝶一樣飛吧!」兒童基於「毛毛蟲」和「蝴蝶」構建的隱喻化遊戲腳本,會開心地站起來,自然而然地進入新的活動情境。
2.遊戲場景隱喻化
遊戲場景隱喻化,實質就是調整環境要素,構建遊戲魔環,從而讓兒童更好地享受遊戲帶來的樂趣。例如,教師可以通過隱喻化遊戲場景,構建遊戲魔環,組織兒童更好地開展音樂教學活動。
以樂曲《庫企企》為例。這是一首旋律歡快、節奏鮮明的樂曲。教師利用樂曲中三種交替出現的節奏,將遊戲場景隱喻化,構建「小勇士尋寶」的遊戲魔環。樂曲開始是歡快的八分音符,共有四個樂句。教師構建了「四座山」的隱喻化遊戲場景(「鮮花山」「綠草山」「石頭山」「沙子山」),組織兒童合著音樂「爬山」。之後是穩定的四分音符,也是四個樂句。教師構建了「小勇士爬上寶山」的遊戲場景,組織兒童合著音樂「爬到藏寶庫門前」。樂曲最後一部分是由八分音符和四分音符構成的一段混合節奏。教師將其隱喻化,變成「打開藏寶庫門的咒語——庫-庫-庫企企」。兒童合著音樂,念出咒語,「找到夢寐以求的寶藏」。基於隱喻化的遊戲場景,兒童在輕鬆快樂的遊戲魔環中自然習得了整首樂曲的結構、節奏和韻律。〔6〕
3.遊戲材料隱喻化
遊戲材料隱喻化是指基於隱喻的相似性原理設計開發遊戲材料的新玩法,從而更好地構建遊戲魔環。教師可以藉助始源域擴充法,用同一遊戲材料(始源域)來隱喻不同的物體(目標域)。例如,在角色扮演遊戲中,教師可以組織兒童將樂高積木隱喻為「菜餚」,也可以將其隱喻為「船」,還可以將樂高積木拼搭在一起,隱喻為「大廈」「橋梁」,等等。教師還可以通過概念整合法,實現遊戲材料的創新。在隱喻認知中,除了映射外,還有一個重要機制叫概念整合,指的是將兩個輸入空間(input space)形成一個複合空間(blending space)。〔7〕
例如,教師可以將一張紙板隱喻為一塊「菜地」,同時還可以將其隱喻為一張「棋盤」,根據「菜地」的隱喻將棋子製作成橙色和綠色的圓柱體,分別隱喻「胡蘿蔔」「青菜」,又根據「棋盤」的隱喻設計「井字格」,從而成功設計出「胡蘿蔔青菜棋」。
隱喻認知普遍存在於兒童的遊戲之中。基於隱喻構建兒童遊戲魔環,可以讓兒童全身心投入遊戲世界,享受遊戲的樂趣,也能幫助教師寓教於樂,實現教育目標。當然,由於當前人們對隱喻與遊戲的認識仍處於起步階段,許多問題還有待進一步探索。
參考文獻:
〔1〕〔2〕〔3〕LAKOFF G,M JOHNSON.Metaphors we live by〔M〕.Chicago:The University of Chicago Press,1980.
〔4〕約翰·杜威.我們如何思維〔M〕.北京:新華出版社,2010.
〔5〕約翰·赫伊津哈.遊戲的人〔M〕.杭州:中國美術學院出版社,1996.
〔6〕孫婉萍.幼兒園音樂活動的隱喻化教學:以《庫企企》為例〔D〕.杭州:浙江師範大學杭州幼兒師範學院,2015.
〔7〕FAUCONNIER G,TURNER M.Conceptual integration networks〔J〕.Cognitive Sicence,1998,22(2).