隱喻視角下的兒童遊戲

2021-02-15 教育的世界

隱喻(metaphor)作為人類基本的認知機制,深刻影響兒童的遊戲行為。基於隱喻看兒童遊戲,有助於教師更好地組織兒童遊戲,促進兒童發展。

隱喻一直被視為一種語言修辭策略。直到上世紀八十年代,以萊科夫為代表的認知語言學家提出隱喻不僅是一種語言現象,更是人類基本的認知機制,是打開人類認知世界的鑰匙。萊科夫認為,隱喻是用一個事物來理解和經歷另一事物。〔1〕

其中,「理解和經歷」指代認知。「一個事物」是指被納入到認知主體的認知結構中被高度同化的事物,往往是具體的、有形的。對認知主體來說,它是已知的、熟悉的,也是最容易被認識和把握的,因此成為「理解和經歷另一事物」的基礎。「另一事物」則是「理解和經歷」的對象,往往具有抽象性、模糊性,對認知主體而言往往是未知的、陌生的。促使「一個事物」和「另一事物」產生隱喻性連接的認知基礎是兩者之間的相似性。換言之,隱喻是「借已知理解未知」「用具體理解抽象」「以熟悉理解陌生」等映射(mapping)的集成,反映了由近及遠、由簡入繁、由實體到非實體、由具體到抽象的人類認知的總體規律和基本路徑。

萊科夫進一步發現,人類的概念系統大多是以隱喻的方式建構的。〔2〕例如,人們常說「上個星期」「三小時之內」「七天左右」,表明人類對時間概念的表徵往往依賴空間概念。這正是一個最基本的概念隱喻(conceptual metaphor):時間是空間。又如,談到「人生」時,人們常說「一段坎坷的人生」「走完了傳奇的人生之路」「徘徊在人生的十字路口」等。這裡也隱藏著一個常見的概念隱喻:人生是旅行。

上述兩個概念隱喻橫跨兩個概念域,其中「時間」「人生」是目標域,即我們所要建構的目標概念;「空間」「旅行」是始源域,即用以建構目標概念的始發概念。人類從「空間」「旅行」這樣熟悉、具體的概念出發來建構諸如「時間」「人生」這樣相對陌生、抽象的目標概念,正是概念建構的隱喻之路。

因為人類的概念系統大多是以隱喻的方式建構的,所以當一個概念隱喻被個體接受後,就會對個體的語言、思想、情感、行為等諸多方面產生影響。「支配我們思想的概念不僅僅是一個智力問題,它幾乎控制著我們世俗生活運行的每個細節。我們的概念決定著我們能夠感知到什麼,影響著我們如何與世界相處,以及我們是如何與他人聯繫起來的。我們的概念系統在我們如何建構生活現實中發揮著重要作用。」〔3〕

正因為如此,當個體試圖改變一個概念隱喻時,他的思考方式、情感方式和行為方式等都會隨之發生改變。一個把「人生」隱喻為「旅行」的人,與另一個把「人生」隱喻為「賭博」的人,其價值觀念和行為方式會有很大的不同。

隱喻與兒童遊戲有什麼關係呢?

其實,隱喻在兒童遊戲中比比皆是。杜威敏銳地意識到了兒童遊戲是隱喻的產物。「當某些事物變成了符號,而能夠代替別的事物的時候,遊戲就從簡單的身體上的精力充沛的活動轉變為有心智因素參與的活動了。

一個小女孩把玩具娃娃弄壞了,散架了。之後,她會拿玩具娃娃的一條腿來玩遊戲,比如給它洗澡,把它放在床上輕拍等。這時小女孩是把玩具娃娃的腿當作一個完整的玩具娃娃在玩耍。她不僅對當前的感覺刺激有反應,而且對所感覺的物體的暗示意義有反應。

小孩子常把一塊石頭當作桌子,把一片樹葉當作盤子,等等。小孩子在擺弄這些玩具的時候,不是只生活於物質環境之中,而是讓玩具既有自然的意義,也有社會的意義。當小孩子在玩玩具的時候,在玩開商店、造房子等遊戲的時候,他們總是使物質事物附屬於所代表的觀念上的象徵事物。」〔4〕

杜威藉助許多遊戲案例來論證兒童遊戲正是通過隱喻的方式來建構的,隱喻賦予兒童一種超越物質世界而進入意義世界的能力。

承繼杜威的思想,約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》一書中提出了魔環(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,遊戲可以建構一個魔環,將遊戲參與者與外部世界暫時隔離。參與者一旦進入遊戲世界,就意味著進入一個暫時的、封閉的社會系統。這個社會系統的規則僅僅適用於這個遊戲世界,對魔環之外的世界幾乎不起作用。魔環的邊界既可以是物理性的,也可以是虛擬性的。〔5〕

在著名漫畫家豐子愷筆下,瞻瞻把嬰兒推車當作「黃包車」,玩起了拉黃包車的遊戲(見圖1),把蒲扇當作「腳踏車的輪子」,玩起了騎腳踏車的遊戲(見圖2);阿寶給凳子腿穿上「鞋子」(見圖3)。

這些兒童遊戲行為均是兒童隱喻認知的行為印證,即根據兩個事物之間的相似性,把一個事物(嬰兒推車、蒲扇、凳子腿)隱喻為另外一個事物(黃包車、腳踏車、人腳)。兒童正是通過隱喻認知構建了遊戲魔環,發展了適宜的行為互動模式。

對於兒童遊戲而言,隱喻有著重要價值。兒童通過隱喻認知來重構他們對周圍世界的感知方式和行為方式。基於此,教師可以基於隱喻來構建兒童遊戲魔環,促進兒童發展。

1.遊戲腳本隱喻化

遊戲腳本隱喻化是指通過隱喻創設一個全新的遊戲腳本,並基於此構建遊戲魔環,使兒童全身心投入遊戲世界。例如,若只是組織班級兒童到操場上跑步,可能會有很多兒童持反對意見:「啊,又要跑步啊!太無聊了,太累了!」若是教師將遊戲腳本隱喻化,換一種說法,兒童可能會樂此不疲:「我們來玩老鷹捉小雞的遊戲吧!我是老鷹,×××是母雞,其他小朋友都是小雞。」在這個遊戲魔環中,兒童會改變原有的思維模式、情感模式與行為模式,進入「老鷹捉小雞」的遊戲世界,並遵守其中的遊戲規則。教師伸開雙臂,模擬「老鷹」飛行的樣子,兒童躲到「母雞」身後躲避「老鷹」,既實現了「到操場上跑步」的目的,又讓兒童體驗到了遊戲的快樂。

又如,集體活動要開始了,面對一群趴在地上玩不願意爬起來的兒童,教師最好的辦法莫過於將遊戲腳本隱喻化,打造遊戲魔環,讓他們主動爬起來。教師可以說:「哇,地上這麼多毛毛蟲!現在毛毛蟲要變身啦!毛毛蟲會變成什麼?」兒童會大聲回答:「蝴蝶!」教師接著說:「現在讓我們一起像蝴蝶一樣飛吧!」兒童基於「毛毛蟲」和「蝴蝶」構建的隱喻化遊戲腳本,會開心地站起來,自然而然地進入新的活動情境。

2.遊戲場景隱喻化

遊戲場景隱喻化,實質就是調整環境要素,構建遊戲魔環,從而讓兒童更好地享受遊戲帶來的樂趣。例如,教師可以通過隱喻化遊戲場景,構建遊戲魔環,組織兒童更好地開展音樂教學活動。

以樂曲《庫企企》為例。這是一首旋律歡快、節奏鮮明的樂曲。教師利用樂曲中三種交替出現的節奏,將遊戲場景隱喻化,構建「小勇士尋寶」的遊戲魔環。樂曲開始是歡快的八分音符,共有四個樂句。教師構建了「四座山」的隱喻化遊戲場景(「鮮花山」「綠草山」「石頭山」「沙子山」),組織兒童合著音樂「爬山」。之後是穩定的四分音符,也是四個樂句。教師構建了「小勇士爬上寶山」的遊戲場景,組織兒童合著音樂「爬到藏寶庫門前」。樂曲最後一部分是由八分音符和四分音符構成的一段混合節奏。教師將其隱喻化,變成「打開藏寶庫門的咒語——庫-庫-庫企企」。兒童合著音樂,念出咒語,「找到夢寐以求的寶藏」。基於隱喻化的遊戲場景,兒童在輕鬆快樂的遊戲魔環中自然習得了整首樂曲的結構、節奏和韻律。〔6〕

3.遊戲材料隱喻化

遊戲材料隱喻化是指基於隱喻的相似性原理設計開發遊戲材料的新玩法,從而更好地構建遊戲魔環。教師可以藉助始源域擴充法,用同一遊戲材料(始源域)來隱喻不同的物體(目標域)。例如,在角色扮演遊戲中,教師可以組織兒童將樂高積木隱喻為「菜餚」,也可以將其隱喻為「船」,還可以將樂高積木拼搭在一起,隱喻為「大廈」「橋梁」,等等。教師還可以通過概念整合法,實現遊戲材料的創新。在隱喻認知中,除了映射外,還有一個重要機制叫概念整合,指的是將兩個輸入空間(input space)形成一個複合空間(blending space)。〔7〕

例如,教師可以將一張紙板隱喻為一塊「菜地」,同時還可以將其隱喻為一張「棋盤」,根據「菜地」的隱喻將棋子製作成橙色和綠色的圓柱體,分別隱喻「胡蘿蔔」「青菜」,又根據「棋盤」的隱喻設計「井字格」,從而成功設計出「胡蘿蔔青菜棋」。

隱喻認知普遍存在於兒童的遊戲之中。基於隱喻構建兒童遊戲魔環,可以讓兒童全身心投入遊戲世界,享受遊戲的樂趣,也能幫助教師寓教於樂,實現教育目標。當然,由於當前人們對隱喻與遊戲的認識仍處於起步階段,許多問題還有待進一步探索。

參考文獻:

〔1〕〔2〕〔3〕LAKOFF G,M JOHNSON.Metaphors we live by〔M〕.Chicago:The University of Chicago Press,1980.

〔4〕約翰·杜威.我們如何思維〔M〕.北京:新華出版社,2010.

〔5〕約翰·赫伊津哈.遊戲的人〔M〕.杭州:中國美術學院出版社,1996.

〔6〕孫婉萍.幼兒園音樂活動的隱喻化教學:以《庫企企》為例〔D〕.杭州:浙江師範大學杭州幼兒師範學院,2015.

〔7〕FAUCONNIER G,TURNER M.Conceptual integration networks〔J〕.Cognitive Sicence,1998,22(2).

相關焦點

  • 作為法律隱喻的「貓鼠遊戲」——城管執法的另一種觀察視角
    不過,法律隱喻「以某種特定的價值取向為前提,通過兩個事物的並置,可以發現兩種事物之間存在著事先未被注意到或未被發現的相似性」,[1]這為解釋工作的推進提供了可能性。 「貓鼠遊戲」是城管執法中最廣為人知的隱喻,不僅見諸媒體、學術作品,在城管和小販的日常話語中也廣為流傳。隱喻言說了現實,是對現實的重新描述。
  • 陳啟昌:概念隱喻視角下看詩歌意境的重構
    概念隱喻視角下看詩歌意境的重構——以《楓橋夜泊》及其英譯為例陳啟昌
  • 胡曉豔 周 兢 金立賢 ∣ 早期兒童英語學習態度及傾向的隱喻認知研究
    [27][28][29]縱觀國內、外已有研究,有關早期兒童雙語學習的討論大部分站在研究者、家長等成人視角去思考和回答,鮮有早期兒童自身對英語學習態度、傾向的參與和討論;採用量表、調查等量化研究方法很難探查到兒童思維深層中態度和觀念的「潛意識」,[30]研究駐留早期兒童英語學習的行為表徵。
  • 觀點 | 嚴佩琦:隱喻視角下的德語介詞意義解讀 —— 以um的空間意向圖式及語義分析為例
    認知語言學代表人物Georg Lakoff 和Mark Johnson在他們的代表作《我們賴以生存的隱喻》中指出,隱喻不僅僅是在修辭語言中出現,而是存在於我們日常語言的各個方面並且深深植根於人類的思維。認知語言學認為,由於認識能力的限制,人們只能選擇通過某些有形的、熟悉的事物來表達或組織一些抽象、陌生的事物,而隱喻正是人類對抽象及複雜世界知識進行有條理的組織和概念化的有力工具。
  • 第一人稱遊戲視角和第三人稱遊戲視角有什麼區別?遊戲視角解析!
    簡單的來說,第一人稱視角就是在現實生活中,可以直接用眼睛看到的景物,就被稱為第一人稱。第一人稱遊戲視角的好處第一人稱遊戲視角可以為玩家帶來最大限度的遊戲代入感,能讓玩家更好地沉浸在遊戲的場景和畫面中,以第一人稱的遊戲視角來觀察遊戲的場景和畫面,可以讓玩家更加細緻地感受到遊戲中的各種細節處理。
  • 《喬喬的異想世界》:兒童視角下的戰爭傷痛,用喜劇形式詮釋荒誕
    兒童視角下的戰爭反思與人文關懷「兒童視角」的運用在戰爭片中並不罕見,從路易·馬勒的《再見,孩子們》到約翰·保曼的《希望與榮耀》,「兒童視角」的用意都是不言而喻的。兔子——「救贖」的隱喻影片的原名「Jojo Rabbit」既是強調了「兔子」意象的功能。儘管「兔子」在西方文化中不似「羔羊」般有著濃烈的宗教色彩,但它的寓意仍舊是不言而喻的。
  • Inside遊戲結局是什麼意思?遊戲內容隱喻及結局含義個人見解
    遊戲雖然發售很長一段時間了,但是近日發售了ios版又讓遊戲火了一把,今天給大家帶來了「YanisKing��」分享的Inside遊戲內容隱喻及結局含義個人見解,對... Inside遊戲結局是什麼意思?
  • 「刻意隱喻理論」:隱喻研究的最新進展
    ,實現隱喻認知研究的分科思辨與科學驗證,並在跨學科背景下促進隱喻研究走向多元融合。無論是傳統修辭學研究的濫觴(20世紀30年代前),抑或語義學研究的增容(20世紀30 年代至70年代),還是當下的認知思維的全面介入(20世紀70年代至今),都表明隱喻研究必然在多學科融合背景下走向精細化演進階段。布萊克、塞爾、戴維森等人在語言哲學的框架下的隱喻探索,以及萊考夫和詹森基於認知體驗基礎之上的隱喻思想,其共性均是將隱喻視為人類基本的認知與思維工具。
  • 長興縣機關幼兒園:站在兒童視角,解讀孩子遊戲
    《綱要》中指出:遊戲是幼兒的重要活動。自主遊戲可以促進幼兒主動交流與合作,提高社會認知和解決問題能力,更能在遊戲中培育良好的習慣。為了提升年輕老師指導幼兒自主遊戲的專業水準,近日,長興縣機關幼兒園團支部開展了「站在兒童視角,解讀幼兒自主遊戲」專題培訓活動。
  • 兒童視角下的純粹美好世界
    影片城南舊事以小英子的視角向我們展現了老北京的城南舊事,透過英子這個善良而又單純的小女孩的雙眼去看待大人世界上的喜怒哀樂,悲歡離合,反而讓我們發現了更多的色彩。兒童眼中的世界不同於大人們眼中的複雜,更多的是單純,存粹與美好。使整部影片從人物到故事情節充滿憂傷的同時卻又帶著英子成長中對於事物的好奇與新鮮感。
  • 比較文學的平行研究新視角——隱喻的歌謠
    | 本著作為2017年度教育部人文社會科學研究規劃西部和邊疆地區項目《平行研究視角下的英國民謠與瑤族歌謠對比》成果之一 |探討英格蘭民謠和瑤族歌謠的同質性和異質性性,闡明它們各自的隱喻面目,提供關於兩個民族的典型創作手法和典型詩歌結構特徵,為哲學的、審美的、批評的比較綜合研究勾勒出有益的結論,為比較文學的平行研究開闢新的比較視角。
  • 哲學視角下的繪本閱讀課
    兒童繪本閱讀成為當下許多家庭和幼兒園投入精力最多的活動。那麼,我們應該讀什麼樣的繪本?兒童繪本應該怎麼讀?以什麼樣的視角讀繪本才是最有營養的?也許不同的人會有不同的答案。
  • 冰廠田教育集團教師嘉年華 基於兒童視角的幼兒運動
    而本次運動分會場活動的主題就是《兒童視角下的運動》,活動由我園聯合冰廠田前灘幼兒園、永泰幼兒園、御青幼兒園、金豫幼兒園5所成員單位一起承辦,參與本次分會場活動的專家是華東師範大學華東師範大學學前教育學系副教授柳倩老師。
  • 一款第三人稱視角下的動作遊戲大作
    世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這裡小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~《暗黑血統:創世紀(Darksiders: Genesis)》是由Airship Syndicate製作的一款魔幻題材的動作冒險遊戲,也是經典大作系列《暗黑血統》的最新作品。
  • 耶拿教學:一切從兒童視角出發
    也就是說,對於彼得森而言,培養獨立的個體仍然是教育的基本目標之一,只是彼得森認為個性培養必須在社區的幫助下進行。個人的發展與社區的發展並不矛盾,這兩者實際上是互補的。這也就是為什麼,耶拿教學如此的重視合作與平等。
  • 盤點《權力的遊戲》第一集中的隱喻,故事的開頭你看懂了嗎?
    導語 盤點《權力的遊戲》中的三個隱喻,知道的都是真愛粉! 《權力的遊戲》發生在一個魔法和貴族並存的時代中,在劇中,我們見到了很多具有神話色彩的人或者事物,今天,小編就為大家盤點一下《權利的遊戲》中的幾個隱喻,看看你了解幾個!
  • 宣城諾亞舟貝林幼兒園教師公開課-完整兒童視角下的主題教學活動
    聚焦課堂—完整兒童視角下的主題教學活動完整兒童活動課程,是指基於兒童的發展需要與學習順序,以適宜各類兒童的教育活動為途徑,以培養全面均衡發展的完整兒童為目標的課程體系。兒童是有能力、有自信的主動學習者,兒童的學習和發展是一個整體。「完整兒童」—專注地整合人的所有能力而投入到學習中的兒童。在3—6歲階段,兒童學習內容應涵蓋性格、情感、習慣與能力的養成。
  • 多元文化教育視角下流動兒童生活滿意度的研究
    作者祝珣系北京師範大學外文學院副教授;馬文靜系北京師範大學教育學部科研助理多元文化教育視角下流動兒童生活滿意度的研究——以北京市民辦學校為例[摘要]多元文化教育旨在創設一種開放、多元、尊重由此可見,在我國多民族和社會分層日益加快的背景下,多元文化教育為我們提供了一個新的視角來分析和解決教育公平問題。20世紀80年代以來,伴隨社會經濟發展、城市化進程的加快,流動人口規模日益增大,隨之出現了一個特殊群體——流動兒童。那麼,面對如此規模龐大的兒童弱勢群體,如何解決其在流入地的就學問題成為當務之急。
  • 老師們的視角(下)
    老師們的視角(下) 來源:http://www.yaolan.com      作者:琳.歐德非爾德      日期:2007-03-29      關鍵字:老師 視角 教育 華德福 (接上文)裡比.漢多考(幼兒園教師,家長和孩童團隊負責人,蒙納德諾克
  • 學術觀點 | 李珩:大學生英語隱喻能力和隱喻意向的認知研究
    Littlemore(2001)繼而將概念隱喻能力劃分為4部分,即隱喻原創力、隱喻流利解讀能力、隱喻辨識能力以及隱喻提取速度。國內外眾多研究者強調了發展二語隱喻能力的重要性(Littlemore & Low 2006;蔣敏、王榮明 2015;石進芳 2018;盧婷 2020)。