作者:PM黎小明 發布時間:
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* 來源:PM黎小明(gh_41cbe5b7ce05)
偉大的教育都是回歸人性的,教育的目的是點燃孩子的熱情,在此基礎上幫助他們獲取知識,獲得解決問題的能力;我們從小就通過遊戲的方式來感知世界,現代社會,人類的社會空間向遊戲空間大規模遷移,全世界數億人在遊戲上花費了更多的時間。
我們都知道,學習是一件反人性的事情,怎樣引導學生去一步一步的,饒有興趣的去完成這個一項項學習任務,是一個好的教育者應該不斷精進的事情。傳統的學習方法正在失去魅力,90/00後的成長環境是在視頻遊戲中長大的,遊戲化教學是在傳統教育心理學激勵學生的基礎上,通過遊戲的方式,更好他們的需求,使學習這種行為更迷人,引導學生增加投入度。
本篇文章主要回答以下幾個問題:
1、遊戲的重要組成元素;
2、做好遊戲化教學要關注的教育/心理學理論;
3、遊戲化元素應用於課堂活動的幾點思考;
4、教學遊戲中積分獎章設計時應注意的幾點;
5、常見的知識類型以及遊戲化應用策略;
6、利用遊戲中的成就機制保持學員學習熱情;
1)目標:清晰可量化的目標,是支撐玩家全力以赴的前提;終極目標是由一系列小目標支撐的,這些目標必須關聯又連續才能保持持久的意義;
2)規則:什麼能做,什麼不能做,規則讓遊戲可控;
3)衝突、競爭和合作:三者結合使用,才能最大增強遊戲吸引力;允許以個人/團體的形式參戰;玩家可以互相對戰、也可以團戰;
4)時間:倒計時是玩家行動的激勵因素,壓力上升,玩家就不會徘徊,行動就快;
5)獎勵結構:遊戲中的高分會讓人愉悅,同時,頌揚成就,也就是讓別人知道誰得了高分也會讓人產生愉悅感,最常用的就是公開排行榜的方式;
6)反饋:反饋是告訴玩家什麼是對的,什麼是錯的,指導玩家行動以達成正確的結果;
7)級別:設立不同的難度級別,同時擁有簡單複雜不同難度的入口是好的方式,比如可以設置三級,第1級別通過視頻方式告知玩家如何做,第2個級別讓玩家在指導下行動,第3個是不得到任何指導,自己進行行動;
8)反覆遊戲:重新開始或再來一局賦予玩家失敗的權限,在遊戲中失敗是一種選項,這個很有意義,它允許玩家以最小的代價失敗,可以鼓勵探索好奇心探索導向的學習;
9)搭建社區:鼓勵玩家進行互動,並賞識這些積極分子,越多的人參與社區和遊戲,本身就意味著他們要花更多的時間和精力去解決問題;
arcs理論:
a指的是attention,用相關的案例引起學員的興趣和注意;r指的是relevance,將新知識與已學知識相關聯;c指的是confidence,給學員有層析的難度恰當的任務並提供及時反饋,讓學員有信心投入一定的時間精力可以實現目標,積小勝為大勝;s指的是satisfaction,讓學員體會到學習的價值,並想持續的投入,比如,為學員創造一個真實的情境,讓他們能應用所學的技能;
心流:
心流是一種操作過程的心理狀態,在其間人們專心的完成正在做的事兒,在活動中絞盡腦汁鍥而不捨的投入。比如玩家玩王者榮耀幾個小時,但是自己就感覺就幾分鐘而已;當個人面對的挑戰與自身的能力,或者說是他能完成的任務達到平衡時,心流就會生成,它需要專注去除雜念和全力以赴;我們要在設計教學遊戲時,觸發心流發生的條件:
1)可以完成的任務,投入工作中的人必須相信經過某種程度的努力,他可以完成這個任務,這個不是說任務要簡單,缺乏挑戰,恰恰相反,任務要棘手,需要個人不遺餘力,如果任務太簡單那就很厭煩,無法進入心流,如果過於苛刻,那就會讓學員感到沮喪止步不前,最理想的中間地帶是任務看上去可以完成,但是需要竭盡全力才能達成,很貼近維果斯基的最近發展區理念,但這也要求教師對學生的認知水平有明確的認知;
2)專注,進入心流的人必須精神和體力都高度的專注,外界的幹擾必須迴避,思想和行動要完美結合才能大功告成,也就是你的身體和你的思想都要準備好,我要去專注的幹這件事兒;
3)目標清晰,也就是說接收到任務的人必須清楚的知道他要幹什麼,對於要完成的事情,要實現不持異議性,唯一的問題是如何完成,而不是完成什麼;
4)輕鬆參與,個人感覺參與遊戲很是輕鬆自在,這聽起來有些矛盾,特別是當任務艱難有挑戰壓力的時候,但是玩家可以將投入精力與挑戰的難度對比,兩者等量齊觀,也就是說雖然任務相對比較困難,但是他知道他需要完成什麼、可以完成什麼,他通過努力完成的東西是能讓他很興奮的,很輕鬆自在的,很有自信的。這種支配行為也就是個人能夠充分的掌握自己的所作所為,並相信行為的結果,對個人進入心流直接而有意義;
興趣曲線:用教學事件的呈現順序,吸引學員的注意力的程度,來衡量教學體驗的質量。
那麼如何逐漸推高學生的興趣值?第一階段,在起點學員開始學習的時候,這個時候來參與學習的學員應該是有一定的興趣,這種興趣可能來源於內驅、外驅兩方面;第二階段,就看學習體驗設計者如何在接受這種初始狀態的情況下,把興趣推到新的高度,也就是我們所說的如何抓住學員的心,讓他們對學習體驗感到興奮,可能是有趣的案例,或者是不能正確做作業的危害,甚至是一串學生不能回答的問題,過了這個階段,接下來就進入了穩定的正題;第三階段,如果學體驗精雕細琢,學員的興趣會持續的提升,在不同的時間點上還會出現興趣最高點,最後巔峰出現,然後學習戛然而止,我們希望學生離開課堂時意猶未盡,從精心規劃的教學中獲益良多。反之,如果學員從教學中離開會迴避教學內容,你就要去檢查你的興趣曲線,看看重新排序是否可以解決問題;
興趣曲線在學習體驗的設計中非常重要,把學習體驗全過程的興趣程度用圖標記出來,故障點常常就一目了然,把觀察到的興趣度與設計時你的期望值比較,就可以發現什麼對學員是有效的,什麼是無效的,數據記錄非常重要;如何評價一個好老師,如何評價一門課程的質量,除了教學效果,一條優秀的興趣曲線也是很好的方式。
最常見的是ars系統(觀眾應答系統)類:立即獲得學生理解程度的反饋,圖形化反饋結果快速了解學生們的學習效果,這一系統在課堂教學中融入了類似遊戲的元素,從而促進了動機,參與和學習觀眾應答系統能在教室中實現學院的100%的投入,老師們發出一個問題就能立刻知道每個人是否已經明白,然後老師可以在課後查看這些學生哪些沒有理解教材,並單獨給他們開小灶,研究表明學生對使用觀眾應答系統的課堂評價是互動性強更有趣,娛樂性更強。此外,可以注意以下幾點:
積分獎章這些外部動機要遠遠弱於內部動機,單純的外部動機也會有很多問題, 縝密的考慮積分的設置,為了讓成千上萬個個體聯合共同解決問題,目標要清晰,積分系統要特別的完善;
1)在遊戲初級階段應該儘可能容易獲得,這樣玩家更容易被吸引,更容易堅持;
2)比起隨機的獎章,獎勵與活動關聯會更好;
3)預期獎勵的價值和輕重,會影響刺激大腦的信號,但這種影響在當前獎勵系統中只具有相對,也就是說無論這個遊戲的最高獎金是10塊還是100塊,他們兩個刺激產生的多巴胺是一樣的;
4)不可預測的獎勵比,可預測的獎勵要釋放更多的多巴胺,如果是概率是100%的話,那獎勵不會再刺激更多的多巴胺,而概率是50%的時候,刺激會再一次引發多巴胺峰值;孩子們對不確定性更加偏愛,然後獎勵結構中的遊戲不確定性,令孩子們熱情飽滿的參與教學遊戲,他們參與的時間越長,使用不確定因素的機會越大,承擔更大的風險,獲取更大的回報;
第一,陳述性知識也叫事實性知識,它是知識的基礎層,指僅通過記憶而學習的任何信息;沒有它高層次的問題解決就成了空中樓閣。
1)故事性:研究人員發現,人的大腦與敘事結構有天然的親和力,比起列表中的事實,人們更能清晰的記憶,故事中的事實,所以要把這些概念都放置在一個大的遊戲背景下會更容易記憶;
2)分類:遊戲可以請學員把內容放入正確的入口或位置,在實際工作中學員不需要理解不同的分類或分類依據,他們僅知道它們該放哪兒就好了;
3)匹配:匹配這類遊戲要求學員連接圖像和對應的想法;
4)反覆遊戲:讓遊戲不斷反覆的進行,學員不斷的重複學習,是教授事實性知識的很好的主意,這並不是說要重複的內容一模一樣,而是近似的內容要反覆練習才能幫助記憶;
第二,概念性知識,就是一組相似或相關的概念事件或物品,它們有一個或一組共同的特性。
第三,規則,兩個或多個概念的結合形成了規則;表達概念之間的關係,通俗的表達方式就是如果那麼,就比如說如果員工遲到,那麼工資就會減扣。
1)體驗結果:創造條件訓練學員運用規則並及時和未分析的優劣打分仿真遊戲中學員有機會運用規則,如果可以重複遊戲,學員還可以體會到不同的運用方法和觀察到的對應的效果;
2)桌面遊戲:在線桌面遊戲是銷售規則的便利載體,他可以藉助精心設計的多選題讓學員預測或者是根據特定的情況運用規則;用模糊的答案替代絕對錯誤的答案,一個完全正確的答案可能讓選手走4步,而不是很完美但恰當,答案可以走兩步,這樣就會讓學員對規則和應用進行全面而縝密的思考,難點是涉及的問題要無懈可擊,絕對正確的答案與眾多可行卻不完美的答案可以並行,這就是看老師的功力了;
第四,流程性知識,多個規則就可以建立一個過程;為執行某個具體工作而設置的一步一步的指令,它是一系列的步驟,必須按特定順序遵守已達成目的。
1)整體入手:展示整個流程的概況,學員們需要了解流程應用的背景以及流程的各個部分是如何配合的表現流程,通用的方法就是流程圖,教授流程次序最好先總攬流程,再分別對流程的各個環節進行實踐;
2)講清楚每個流程點中是如何做以及為什麼:如果不說明為什麼學員就不會處理異常情況或變化,因為他們僅僅記住了流程中的步驟,但是對為什麼執行一無所知,對所學流程背景想法的理解是很重要的,發掘潛伏的觀點有利於診斷故障時是有價值的替代方案並適應流程的改變;
1)比較性成就和完成性成就:比較性的成就是適用於玩家按照既定的成績標準來完成任務,成績可以參照其他玩家的成績自我成績或遊戲設計者設定的標準,比如說憤怒的小鳥,你就可以根據他獲勝的程度來給它不同的星星比較形成,這種反饋對於提升自我對能力的洞察,然後提升內在動機是比較有效的,然後第2種就是完成性成就,就是一旦任務完成就像一個大獎一樣被肯定,相較於完成性程度來講,比較性成就就更能利用反饋來提升內生的動機;
我們在學習背景下,更強調激發學生的內在動機,如果學員僅僅關注那外部獎勵,到頭來幾乎沒有什麼知識傳遞的發生,甚至不注意任務是什麼,而一味的關注獎品。比如,某個研究,要求學員解決某個問題,成功後可以得到獎勵,在問題解決的過程中,他們可能採取低效的、條理不清的方法完成任務,在這之後,這些學生面臨不同情況下的類似問題,還會使用這種調低效的方法;第二,可能存在一旦外部獎勵消失行為也就停止或外部獎勵甚至可能干擾內在動機;
2)匹配學員不同成就類型:不同的小孩有不同的天性,不同的小孩有不同的成就類型,你要尊重每一種孩子的天性,遊戲者的偏好莫衷一是,有極度的好戰者,也就是戰績導向,每戰必贏不能失敗,否則就會很沮喪很失落;還有熱衷挑戰者追逐成就感,也就是功力導向,不計成本,更在意自己個人的提升;還有社交嗜好者,探索未知就好。所以,遊戲中,要儘可能包含多樣化的模式來匹配不同孩子的天性;如果遊戲運用對抗形成,就應該是確保玩家在中和適應遊戲玩法後退出,而不是在蹣跚學步的時候;
3)成就的難度:玩家的自我效能也就是個人能夠如願做好某項工作的自我感覺,是遊戲設計者必須要考量的一個元素,然後遊戲設計者要從兩個方面來考量成就的難度,首先遊戲實際成就難度要用級別來劃分,玩家可以實現,但又不是那麼輕而易舉的可以實現,其次玩家對於成就中的自我效能感非常高,要自信得能夠去嘗試;
4)成就何時/對何人顯現:成就實現之際,要通知玩家,你成功了,通知可以即時顯現,儘管遊戲還在繼續,對於沒有明顯間歇的遊戲,採用即時反饋,彈出不那麼令人荒唐的信息窗口,並在遊戲間歇時配合更多的解釋,對於有明確和定義的遊戲和需要高度專注的遊戲,採用延遲反饋,給予新手及時反饋,老玩家玩家採用延時反饋;並且成就應該永久存檔,給玩家機會重溫過去取得的成就;並且開放瀏覽過往的成就的檔案,讓過往的成就對他人可見是一個有力的刺激;
5)成就轉換為貨幣:獲得的成就可以換成遊戲中的虛擬貨幣,然後玩家可以通過積分的形式或者是虛擬貨幣,然後來購買一些商品,用貨幣的方式來增強遊戲,但是,不要試圖讓獲取貨幣成為玩家投入遊戲活動的主要因素;
6)超級成就:難度逐級遞增的單一任務逐級完成,可以最終組成一個最終的超級成就;
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