如何從0搭建激勵遊戲,讓DAU從0到10萬? - 人人都是產品經理

2020-12-16 人人都是產品經理

本文以筆者當初做的一款激勵小遊戲為例,通過對已有出色的激勵遊戲體系的拆解分析,並結合自身產品特點,與我們分享了做一款激勵小遊戲的思路與操作細節,希望對你有所啟發。

最近想在APP內增加激勵遊戲的朋友在請教,激勵類遊戲應該要怎麼做,有什麼要注意的?剛好之前在和朋友們創業的時候有過這樣一段經驗,就趁著這個機會把之前的經驗整理下。

19年初,我所在的創業團隊當時在做基於「多多進寶」(拼多多CPS高傭聯盟)的項目。當時想著或許可以藉助激勵遊戲來提高留存和購買率,因此就朝著這個方向敲了個「養豬」的激勵性養成遊戲出來。推出之後產品的市場認可度還算可以,在低成本的運作下,大概1個月的時間就達到了10萬DAU。

01 項目背景

為了方便大家更好的理解,這裡先延伸下項目背景。

我們最早是做基於「拼多多」的查券平臺,載體是微信服務號和H5,後來覺得這樣很難和其他品牌打出差異化。湊巧當時小遊戲很盛行,就希望通過激勵遊戲,來增加現有項目的用戶留存並且靠這種方式進行拉新。

當我們確定要做一個遊戲系統的時候,就需要定義以下幾個信息。

1. 業務指標(Business Metrics)→→遊戲目標(Game Objective)

我們做這款小遊戲的目的是為了正向引導業務數據。因此,遊戲指標是需要和業務指標直接掛鈎的,我們在此設定為:訂單下單數、商品瀏覽數、用戶邀請數、用戶留存情況。這幾個指標。

2. 用戶(User)→→玩家(Player)

我們的目標是,現有產品裡的所有用戶都可以玩這個遊戲,這裡對於「玩家」的定義就是現有「用戶」。並且我們對於遊戲的設計比較簡單,在此不會根據Bartle分類法在四種類型:殺手、成就者、探索者和社交家的玩家追求上,太進行設計側重。

3. 期望行為(Desired Actions)→→勝利狀態(Win-States)

這裡是指我們期待用戶發生的行為。

從我們的遊戲目標來看,這裡的行為可以這樣進行定義。

外部指標:

在現有用戶群裡看到用戶對該遊戲的討論與分享–從用戶朋友圈中看到用戶言論與分享–從其他社群/平臺看到用戶言論與分享。

內部指標:

玩小遊戲的用戶,在訂單數、留存數和邀請數上有所提升。

4. 反饋機制(Feedback Mechanics)→→觸發器(Trigger)

所有的反饋機制都是進一步促進期望行為的觸發器。

在用戶進行遊戲時,我們需要給用戶每一個階段的步驟進行反饋,這樣才能足夠引起用戶興趣去進行遊戲。這裡更側重的是遊戲內的互動設計。無法指標量化,這裡暫不分析。

5. 激勵(Incentives)→→獎勵(Reward)

這裡很好理解,就是你可以給到的用戶獎勵。可以是積分獎勵、徽章獎勵、實物獎勵等。鑑於我們做的遊戲比較簡單,打算從積分商城的角度,處理「獎勵」問題。

當我們把個遊戲相關的基礎指標確定後,就是看遊戲本身的設計的問題了。

(指標定義來自於《遊戲化實戰》,大家想對遊戲設計有更多理論化了解的,可以pick這本書看下)

為了讓這個激勵遊戲更加適用於絕大多數的用戶,我們借鑑了拼多多的「多多果園」和支付寶的「螞蟻莊園」兩個遊戲。

(多多果園和螞蟻莊園)

基於國民級應用設計出的簡單遊戲,才是最適合大眾的遊戲。考慮到當時是豬年,就提議說,不然我們就做一個「養豬」小遊戲好了。

這樣,整個項目的背景就明確了。

在進行了多個激勵遊戲的項目調研後,我們把個激勵遊戲的流程做了如下設計:

用戶–任務(期望行為)–飼料(積分體系)–豬(成長體系)–元寶(積分體系)–獎勵(積分商城)

(業務流程圖)

這裡牽扯到了兩個積分體系,為什麼要做兩個積分體系呢?

因為是第一次做激勵遊戲,擔心會發生獎勵過度發放會影響遊戲成本,因此選擇了一個成長體系做緩衝。兩個積分之間雖然有一定關係,但是又相對獨立。給了我們很大的可操作性空間。

當遊戲流程清晰之後,待解決的問題還有很多。「成長體系怎麼設計?」、「積分體系怎麼設計?」、「三者之間要有怎麼樣的數據換算關係?」、「積分商城怎麼搭建?」接下來就和大家一點點梳理這些問題。

02 成長體系設計

從整個用戶行為環節中,我們首先解決的是中間的緩衝環節。即:豬的成長體系的設計問題。

這個豬要怎麼成長?設置多少成長等級?怎麼升級?每級的成長點數是多少?豬在不同等級可以達到什麼效果?飼料怎麼獲取?元寶生成計算方式是什麼?這些是圍繞豬需要解決的問題。

問題雖然複雜,但是我們可以把他簡單拆分進行處理。

雖然沒有「養成類遊戲」設計的經驗,但用戶等級成長的經驗,作為普通運營者還是有跡可循的。玩微博那麼多年,「新浪微博」的微博等級積分表格還是可以找到的~

我們以新浪微博的會員登記表為參考,做出了這份遊戲的「成長體系」的表。

(新浪微博成長體系VS豬豬成長體系)

可以看出,中間部分的成長值是完全參考了新浪微博,但是在遊戲等級設置的前6級和後3級,有較大的差異。

這個是為什麼呢?還是要回歸到「反饋機制」上。

我們做這款遊戲的目的是為了讓用戶留存,因此,及時的正向反饋是非常重要的,前6級要讓用戶非常簡單就可以升級。通過迅速的等級提升,以及升級帶來的「元寶」和「飼料」的獎勵,可以快速讓用戶對遊戲產生好感。

在5-14級,我們基本遵循了微博等級的規則,在15級這裡,對應的提升了難度,因為準備把這級定義為這個遊戲1.0版本的終點。

為什麼只設置15級,沒有選擇像微博那樣設置到40級甚至很多呢?

因為15級,相較於6級(相對容易升級的級數),從數字上看,是一個比較好到達的目標,可以在初期給用戶一個目標點。但是從整體的成長等級來看,後期的升級難度還是很高的,幾乎不太可能簡單完成。對於這一點的設計是因為,我們希望更多的側重點在用戶本身對遊戲的體驗上,而非達到終點。

這裡可能理解起來跟我們設計15級的初衷有些相悖,實則不然。因為後期的難度增加,設立為15級,算是一個折中的等級,是一個用戶覺得很容易到達,但實際很難到達的等級。這個就是我們的小心機了。

(真の「永恆」鑽石)

跟王者前期容易打,後面難上分是一樣的吧,雖然王者看起來等級不高,但是你真的會永遠停留在永恆鑽石。

有人也許會問:萬一到時候有人達到了15級要怎麼辦?

這裡我們有準備幾個解決方案。

用戶等級就到15,不用再繼續增長。到時候再往上重新加等級。給用戶兌換一個巨大的獎勵(比如1000元現金),然後讓他重新開始養成。鑑於我們設計的是1.0版本,無論是從產品角度講,還是從遊戲角度講,都有迭代空間,這裡我們沒有考慮在1.0的範圍之內。只要遊戲發布後我們及時追蹤用戶等級數據,查看最高等級是多少級,以及成長速度,就可以及時調整做預案解決。

大家也可以理解成我們現在的版本就是一個MVP版本,是一個最小可行性版本,現階段要做的是先把產品上架,邏輯跑起來,細節問題可以後面再優化。把握MVP的設計度也是一個很關鍵的問題。

到這裡,我們基本就把這個遊戲裡核心的「成長體系」確認完畢了。接下來就是「飼料」和「元寶」了。

03 飼料積分體系

同樣是積分體系,為什麼不先講「金幣」而選擇先講「飼料」呢?

從用戶路徑上來看,用戶是通過飼料來進行豬豬餵養的,「飼料」不僅牽扯到,這隻豬最後的體重,也牽扯到用戶的升級速度。因此,每次餵養所需的飼料數是非常關鍵的。同時,只有定義出,每次餵養消耗的飼料數,才能最終確定豬的體重,進一步完善這個成長體系。

這裡,我們參考了拼多多,多多果園每次澆水量,和螞蟻莊園每次餵食量。

(多多果園螞蟻森林激勵任務列舉)

這裡整理了多多果園和螞蟻莊園日常任務的激勵內容(還有一些是「季節性」/「主體性」/「活動性」的日常活動,這裡暫不列舉),可以看出獎勵獲取基本都是由四大部分組成。

1. 日常任務

用戶來到就能領,降低遊戲參與門檻,增加用戶友好度。

2. 業務任務

激勵遊戲的目標,與產品核心功能相關。

3. 拉新

激勵遊戲的目標。

4. 產品內關係鏈

通過關係鏈來增加外部觸發,會在一定程度上提高留存。

對比可以看出,拼多多的激勵任務,業務導向型更強。螞蟻莊園,除了引導「支付業務」外,還有一些公益項目,畢竟螞蟻莊園本身也是基於公益項目的背景進行搭建的。因此兩個遊戲在2板塊設置的內容差異化比較大。

當我們梳理好了大致方向,就給我們的「豬豬購」設置了這樣的任務和激勵標準。

(「豬豬購」激勵任務)

可能你首先會有個疑問,為什麼我們只設置了3種任務類型,沒有也像其他兩款產品一樣設置「關係鏈」板塊呢?

原因是:我們只是一個微信內的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的

因此當初在做這款遊戲的時候,沒有太強調關係鏈的問題。但是話又說回來,小程序本身就是在微信生態內,我們可以直接借用微信關係鏈,確實也不用再沉澱更多的關係鏈在裡面了。

1.日常任務

因為本身想設計的輕一些,所以並沒有做太多的功能設計,通過現在的方式即可達到我們期待的多次登錄的效果。後期可以增加一些「主題活動」如近期螞蟻莊園上新的「復工飼料禮包」等。

2.業務任務

追尋著MVP的原則,做最簡單直白的設計,以「購買商品」為唯一任務,並做了每日上限10 的設計。初步,可以驗證這個遊戲可以有效對業務指標進行引導即可。

因為我們有兩個積分體制,不用也沒必要「飼料」做鎖倉。但還是出於風險控制的考慮,把該任務的上限設置在了10。從目前的用戶數據來看,用戶每日購物筆數不會超過10單,平均在2-3單。

3.拉新

激勵遊戲的目的之一。

那獎勵獲得的數值是怎樣設計的呢?

真實的回答是:好看+吉利

在我們還沒有真實的把產品跑起來的時候,很多初期的決定確實是只能拍腦袋(慣性決策)。我們當初選了個吉利的數字6和8。覺得訂單比拉新更重要(業務指標),因此把8給了業務任務。也就確定了下單給80g、邀請給60g這樣的規則。

當我們確定完獎勵獲取的方式後,獎勵的輸出就更好確定了。

我們設置了每次餵食消耗10g飼料,中間間隔3秒。但用戶在餵食的時候,並不會有太明顯的CD感,因為我們做了一個不可跳過的小動畫。遊戲已經設計的那麼簡單了,交互還是要做到位的。每天獲取的飼料也不會很多,用戶點起來也不會特別費力氣。

到這裡「飼料」的基本體系也就基本搭建完畢了,剩下的就是「元寶」了。對於用戶而言「元寶」才是真正具有價值的「貨幣」。因此,怎樣做好「元寶」價值的設計,才是整套體系能否跑起來的關鍵。

04 元寶積分體系

從我們的用戶路徑來看,「元寶」是真正和用戶手中的「金錢」掛鈎的元素,也是是整個激勵流程能否跑起來的關鍵。

按照我們往期的積分經驗,設定了1元=1000元寶的設定。

為什麼這麼設定?

用戶喜歡獲得大數值的獎勵,鑑於我們是「貧窮」運營公司,沒辦法給到用戶大額現金,那就只好給用戶大額獎勵。

元寶的價格設置好後,我們來確定元寶是如何產生的。從及時反饋的角度出發,我們設計元寶產生的規則的時候,設計了2種產生方式,每日定量+升級獎勵。

1.「豬」每日定量生產

從用戶路徑不難看出,元寶是「豬」吃完飼料後自動產生的,形態可以理解為是螞蟻森林產生的能量。「元寶」的價值,需要錨定的是用戶的留存價值。

元寶的數量取決於豬的產量,為了讓用戶更有「餵豬」的積極性,我們設定了一個豬15級的時候,可以「產量翻倍」這樣一個標準。按照等比公式計算,15級後產量翻倍,則每升一級產量提升5%。

鑑於這是一個新項目,暫時不太好計算LTV,暫且把用戶15級後每天的留存定義為0.1元=100元寶,對應著「初始豬」的產量就是50元寶。(在實際執行的過程中做了微調)

有人會說,每天只給5分、1毛會不會太少了,起不到用戶的激勵作用,並且並不是每個人都能到達15級。對的,我們也考慮到了這點,因此還有一種「元寶」的產生方式:升級獎勵。

2. 升級獎勵

升級獎勵這裡,借鑑了絕大多數遊戲的升級方式,暫時列出了以下的獎勵指標。

這樣「豬」和「元寶」的關係也就非常清晰了。

其實這裡1元=1000元寶,只是一個暫且的錨定假設,因為現階段我們不太清楚用戶生命周期內,可以帶給我們的價值到底是多少,因此只能先拍腦袋暫且錨定,看項目跑一定時間後,收益是怎樣的,然後以現在的激勵體質能否滿足用戶,再決定是否進一步進行調整。

元寶產生確定了的話,接下來需要確定的就是元寶的消耗了。

這個部分,就交給積分商城來解答~

05 元寶積分商城

雖然元寶的消耗方式有很多種,這裡暫且以積分商城的方式進行主要消耗。後期也可以進行一些小活動,如「大轉盤」、「砸金蛋」等方式進行。但都是小額,大額消耗還是需要交給積分商城,同時積分商城也是為了增加用戶的信任,增加獎勵類型。

這裡我們對積分商城的商品,進行了3種類型的定義:

用戶很容易就可以拿到的獎品用戶需要稍微努力可以拿到的獎品用戶很難拿到,但是非常具有吸引力的獎品。

這裡簡單的對三種類型的商品做了簡單的定義。

1. 很容易就可以拿到的獎品

設立這部分商品的目的,是為了激活用戶,讓用戶意識到這款「激勵遊戲」是有價值的。因此對於產品的定位是低價高值的商品,這裡有兩種選擇。

第一種是廣告位商品。

可以是基於現有資源的換量產品的展示,獲取成本較低卻可以極大程度豐富展示類型。

第二種是真の激勵型商品。

讓用戶以極低的價格換取現金,並且做及時到帳的體驗。可以即時到帳的激勵體系才是最關鍵的,有了這一步用戶才會覺得手裡的元寶是有價值的,這樣才能起到正向激勵的效果。

身為「貧窮運營」公司的我們,在這裡做了一個小設計。1是設置了審核機制,畢竟牽扯到了提現,風控還是要做的。2是設置了每天限量,主要是為了在我們的可控範圍內做激勵。

如果是公司業務已經跑通,並且有足夠的資金支持的話,以上兩個操作可以自行界定。如果本身也是電商類且強開發型的公司,這裡的現金一部分可以換成無門檻抵用券。

2. 需要努力就可以拿到的獎品

設立這部分商品的目的,是為了在一定程度上留存用戶,讓用戶用1-3天的時間,就可以兌換到自己想要的商品。這裡對應的商品是低價低值的商品。

選品看下拼多多,尋找一些非常低價且常用的商品。比如:棉籤、數據線、洗碗布等。這樣的商品,用戶兌換起來也是懷著一種嘗試性的心態,不會過高期待產品本身,能收到貨就會增加平臺信任度,會願意進一步的使用你的產品。

同時1-3天內的升級獎勵獲得的元寶,需要與該板塊商品消耗的元寶相對應。

3. 需要努力就可以拿到的獎品

這種商品的選擇,儘量往高端商品去選擇,這個產品的定位就是給用戶創造遊戲目標,需要選擇高價高值的商品。

因為我們的用戶絕大多數鎖定在20-45歲的人群,男女比例為4:6,因此在選擇上會稍微選擇一些家電產品,同時搭配幾款當下最熱門的電子商品。這樣讓人無法抵抗的誘惑就出現了。

到這裡1.0版本的激勵遊戲的框架梳理就算基本完成了,剩下的就是設計遊戲化的元素,設計一些互動設計。

比如:我們在每小時產生多少氣泡,每天產生多少次,用戶長時間不登錄進入後累計需要點擊多少次,這些小細節上都有設計。當用戶擁有較多飼料的時候,是否增加一鍵餵食功能?怎麼設計?點擊「豬豬」會產生怎樣的互動效果?這些都是可以思考的。

但是也只是基礎搭建完成,還需要等產品上線後再跑一陣子,來觀察數據。通過用戶對產品本身產生的價值來判斷,這些參數是否需要繼續調整。

這裡再分享一張圖,也是《遊戲化產品》中的圖片,分享這張圖是希望大家可以少一點糾結。打造MVP的時候,確實是基於自己之前的認知經驗做習慣性的設計。

此篇文章,只是對我們當時「豬豬購」項目中,激勵遊戲板塊的拆解,不一定適用於所有項目,在這裡只是通過自身的經驗,來給大家做「激勵遊戲」提供一個思路。

有什麼想法也歡迎一起交流分享~

本文由 @charlotte? 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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