廣角|遊戲鄙視鏈——我們為什麼玩遊戲?

2020-12-11 華東政法大學新視傳媒

作者 | 王澤林

編輯 | 劉雪菲

排版 | 陳詩蕾

責編 | 孟娜

(文中人名皆為化名)

「目前DWG暫時以1:0領先,這場比賽可能是三年總決賽裡最精彩的一場對決。」

屏幕兩端,凝重的事物有二,比賽解說,和吳偉的呼吸——承載著LPL希望的SN(蘇寧)戰隊,是能在比分落後的情況下實現逆轉,還是會重蹈S7在家門口失冠的覆轍呢?作為一名從高中就開始關注英雄聯盟的狂熱粉絲,吳偉緊張地盯著屏幕。而在他的對面,正打著原神的郝東皺著眉頭,在遊戲中已經連續掛了三次飛行考試的他,對身後傳來的「噪音」頗感不適。

(註:《英雄聯盟》:由美國拳頭遊戲公司開發、中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊,LPL賽區即英雄聯盟職業比賽中國賽區;《原神》:2020年米哈遊自研的開放世界冒險遊戲;飛行考試:原神遊戲中的考試,通過者可獲得飛行許可。)

「PENTA KILL!!!」解說一聲怒號,蘇寧扳回一局!

「阿BIN 牛逼 !」吳偉也大吼一聲。

他身後的郝東也忍無可忍地拍案而起:「能不能小聲點!看個英雄聯盟還大呼小叫的,不知道的以為你中獎了。」

「英雄聯盟怎麼了?世界最大的電子競技遊戲是那個辣雞抄襲怪原神能比的?」一場決鬥一觸即發,而這樣的劍拔弩張,在這一夜,或者說每一夜,都並不鮮見。

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我玩的怎麼就是「垃圾」?

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遊戲鄙視,對於老玩家來說曾不言而喻的心境:玩DOTA的鄙視玩LOL的,玩單機的鄙視玩網遊的,玩端遊的鄙視玩頁遊的,玩國產遊戲的鄙視玩外國遊戲的,玩正版遊戲的鄙視玩盜版遊戲的……鄙視鏈引起的爭執在不同玩家間時常出現,而這樣的鄙視與被鄙視也在不同遊戲之間糾纏了十幾年,伴隨玩家走過了整個中國電子遊戲史。

隨著中國遊戲產業的發展,玩家正版意識的增強,鄙視鏈中的盜版與國產都在漸漸消失。如今玩家對於遊戲鄙視的主要戰場集中在遊戲類型上。是手遊,還是端遊,抑或是如今日漸式微的頁遊,不同平臺的遊戲體驗折射出時代的印記。在行業變換的大背景下,遊戲用戶間「鄙視」行為的轉變也折射出遊戲平臺本身的興衰更迭。

(貼吧吧友自製遊戲鄙視鏈圖)

端遊和頁遊的鬥爭由來已久,雙方在便捷性,遊戲黏著度和表現力上各擅勝場。在那個遊戲廳日漸式微,家用電腦剛剛普及的時代,頁遊和端遊是遊戲少年們揮灑青春當之無愧的主戰場。但在智慧型手機普及後,移動端遊戲漸漸擠佔了網頁遊戲的生態位,它有著網頁遊戲無法比擬的便捷程度和上手難度。在移動網際網路時代,手機遊戲更適應現代人碎片化的生活節奏,因此也有著更廣泛的市場。不僅如此,在網頁遊戲的發展受制於網頁設計以及伺服器程序等硬體因素的同時,移動端遊戲卻隨著平板、手機等設備的技術升級而擁有了越來越強的表現力,從而迎來了受眾和類型的多維度擴展。

根據《2019年中國遊戲產業報告》的數據顯示,2019年中國移動遊戲用戶規模已達6.2億人,移動遊戲市場實際銷售收入也持續著快速增長的勢頭,達到1581.1億元,同比增長率18%,依舊在發展的快車道上。移動遊戲類型也從最初單一的棋牌與休閒類擴展至今日角色扮演、策略經營、MOBA、射擊、競速等「百花齊放」的場景。與此同時,網頁遊戲的用戶規模卻江河日下,自2015年以來連續4年負增長,從2015年的3億下降到了1.9億,市場收入更是跌至98.7億,僅僅相當於移動端市場的一個零頭。

相較於網頁遊戲和手機遊戲,主機遊戲在玩家中一直擁有穩定的擁躉,而在遊戲圈內「優越感」最高,處於鄙視鏈頂端的也總是這些主機玩家。究其原因,主要還是主機遊戲對硬體的需求帶來的門檻限制。

2020年美國電子遊戲產業報告指出,美國的玩家數量已達到 2.14 億人,新一代玩家是伴隨電腦和智慧型手機成長起來的,全美73%的玩家都擁有自己的家用主機,43% 的玩家擁有自己的掌上遊戲機。而在中國,雖然玩家的數量超6億,但其中擁有主機的玩家只有一千多萬人,佔比不到2%。

(中美主機玩家佔比對比圖)

不同於歐美日等國擁有完整的遊戲發展背景,用「外來物種入侵」形容電子遊戲進入中國或許更為貼切,起步晚、抄襲多、發展快成了它的顯著特徵,而那些並非在純網際網路環境長大的大部分家長由於不明白如何處理遊戲與孩子的關係,便將擁有「致命吸引力」的電子遊戲視為了洪水猛獸,又怎會接受花費上百、上千元給孩子購買專用的遊戲設備呢?這種情況下,有著PSP等專業遊戲設備的孩子們就成了同齡人羨慕的對象,而這種羨慕帶來的優越感也會從他們持有的遊戲設備轉移到所玩的遊戲上。

一臺遊戲機,或是PS,或是XBOX,這小小的塑料方盒子,隔絕的是兩類人的遊戲世界。

不僅僅是遊戲設備會給玩家設置門檻,遊戲對玩家的技術要求同樣在玩家間劃出了一道隱形的籬牆。比如MOBA類的手遊《王者榮耀》和FPS類的網遊《守望先鋒》等遊戲,就一直被認為相較於其他同類型遊戲「競技性稍差」。那些認為自己玩的遊戲操作性更複雜,對自己的遊戲技術比較自信的玩家,大多不屑於玩這類遊戲,覺得這些遊戲「沒水準」。操作技術上的門檻,攔住的是操作水平非頂尖的玩家對遊戲的熱愛與執著。

(正在玩FPS類遊戲的玩家)

(FPS:第一人稱射擊類遊戲)

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在虛擬與現實間的自我尋覓

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玩家們互相鄙視的深層原因,是各自遊戲目的的不同:或是追尋夢想,或是尋覓夥伴,每個玩家都在不同的遊戲中遇見自己,每個遊戲也都承載著不同玩家們的追求。

隨著遊戲產業的不斷發展,很多遊戲的競技方面在玩家眼中變得越來越重要。段位和技術成為了玩家向他人炫耀的資本。特別是在電子競技行業日趨成熟的今天,一個個草根出身的戰隊選手成為了無數懷揣電競夢玩家的偶像和目標,《英雄聯盟》這款遊戲是其中的代表。十年的時間讓這款遊戲從一款普通的MOBA遊戲成長為世界最大的電子競技項目。從「精神鴉片」到亞運會官方正式的比賽項目,當電子競技不再是洪水猛獸,當玩遊戲也可以成為一門事業,遊戲便成了無數年輕人努力追尋的夢想。

十五年前,一款叫《魔獸世界》的遊戲攜著席捲北美的迅猛勢頭登陸中國大陸,掀起了MMORPG遊戲的熱潮。那時,成批的玩家擠在小小的網吧裡,和來自天南海北的網友們組隊刷著副本。在那個沒有微信也沒有高鐵的年代,人們之間的距離還很遙遠,所以遊戲裡結識的友誼就顯得格外珍貴。隨著時間推移,玩家慢慢長大成熟,他們告別校園,走入社會,其中大部分人都放下了這款曾經痴迷的遊戲。直到2019年,《魔獸世界》懷舊服的開啟,引發了一波玩家回流的熱潮。當無數人到中年的老玩家呼喊著「爺青結」殺回遊戲時,他們懷念的不僅僅是這款遊戲,還是他們年少輕狂的歲月,更是他們在遊戲中結識的有趣同伴——這個虛幻世界內收穫的真摯友誼。

(暴雪娛樂:魔獸世界)

遊戲又被稱為第九藝術,很多優秀的獨立遊戲承載的不僅是娛樂的功能,更重要的是通過完整的遊戲敘事,給玩家呈現一個不同於現實生活的宏大世界。

例如《古劍奇譚》系列、《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等仙俠類遊戲為玩家展開了一幅唯美的東方古典水墨畫,玩家扮演俠客遊歷其中,通過連貫的故事線經歷一件件驚心動魄的江湖風雲,體驗從無名小輩成長為江湖傳說的經歷。

又如《巫師》《上古捲軸》等西式奇幻遊戲,則引領玩家走進了劍與魔法的神奇國度,高自由度的開放世界可以讓玩家隨心所欲地體驗這個世界的風土人情:是成為鋤強扶弱的騎士,還是詭秘難測的法師,抑或是背著魯特琴四處遊蕩的吟遊詩人,你都可以自由地書寫屬於你的獨特故事。

這樣的遊戲帶給玩家的沉浸感絲毫不弱於一本小說或一場電影,其中優秀的作品可以通過構建精細宏大的世界架構讓玩家在遊戲中自由探索,從而大大增加了遊戲的深度和可玩性。玩家們關注的焦點不單集中在遊戲自身,而是探索這個虛擬世界的每一個角落。一些玩家的遊戲樂趣甚至可以是搜集閱讀遊戲中的書籍,從而摸索出一些隱藏的設定和彩蛋。更有不少遊戲在此基礎上脫出了其形式的桎梏,成功實現了IP的影視化,推出了各式各樣的周邊產品。

當玩家們在遊戲中達成了夢想、社交與自我的尋覓,當遊戲對於個人的意義不再只是遊戲時,這個精彩美麗的自我世界便與他人隔絕開來,鑄成了高牆和鎖鏈。

其實隨著遊戲種類的擴展,遊戲產業的發展,玩家素質不斷提高,曾經那些充斥在各類遊戲之間的鄙視情況也越來越少。《原神》等全平臺類型遊戲的開發與製作或許預示著未來的遊戲發展的一種可能——拋開硬體的枷鎖,從孤立平臺的遊戲模式走向數據化、多元化。隨著5G技術、雲端遊戲等概念的逐步商業化,未來的遊戲可能徹底擺脫遊戲設備的限制,無論用手機、平板還是電腦,你都可以和來自世界各地的玩家一起暢玩同一款遊戲。到了那時,遊戲鄙視鏈或許也將隨著我們對老舊遊戲的記憶一起,消失在時光長河裡。

這樣的平臺融合與鄙視消解幻想,像是將玩遊戲時的附加目的、意義和利益都抹去,回到了一切的開始,回到了第一個電子遊戲的誕生——工程師們無聊時用於消遣的創作。遊戲,還是,娛樂本身。

「非常遺憾,蘇寧戰隊以1:3不敵DWG,失去了在家門口奪冠的機會……」喧囂結束,蘇寧終究沒有完成逆轉。

屏幕前的吳偉有些失落,他一隻手捏著滑鼠,眉頭緊皺,腦中還在回放著剛才比賽的畫面。忽然,一隻手在他肩頭拍了一下。

「怎麼,比賽輸了?」

心情有些不佳的他沒有再懟人,只是苦笑:「本來也沒抱太大希望的,還是實力有差距。」郝東先是沉默了一下,然後伸手拍了拍吳偉肩膀:「要我說,你生氣也沒啥用,又不是你上去打比賽。不如跟我打兩局王者,還能練練意識。」吳偉的嘴還在本能地反駁:「這破遊戲能練出什麼意識」,但他之前放在滑鼠上的手已經誠實地掏出了手機,點開了《王者榮耀》。

「你還是輔助?」

「不行,這把我必須法師……」

兩個人熟練地開黑,就像之前的劍拔弩張從未發生一樣。這才是生活本來的樣子,遊戲間的齟齬只是生活中一件微不足道的小事,人生嘛,還是開心最重要。

參考資料

[1]中國音數協遊戲工委.《2019中國遊戲產業報告》[R/OL].

[2]娛樂軟體協會.《Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts》[R/OL].

[3]百家號.Niko Partners.中國遊戲市場報告:2019年中國有6.85億玩家 1100萬為主機玩家[ED/OL].

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1669103294448322857&wfr=spider&for=pc

[4]李明子.被遊戲塑造的一代:沉淪手遊的孩子長大了會怎樣?[J].中國新聞周刊.2020(996).

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