暴雨中潮溼的土地、雪山峰頂冰涼的巖壁、愛慕之人像麥浪一般起伏的身體……
你可能曾把不可觸摸之物在腦海中幻想過一萬遍,但沒想到這很快能成真。
霓虹國前陣子就推出了一項關於「虛擬觸覺」的新技術。它由日本產業技術綜合研究所的研究人員中村則雄近期發明,能解決 VR 和 AR「看得見摸不著」的問題。
虛擬觸覺的本質在於「欺騙」大腦。這一款小巧的手握式設備利用了這點,只要將它一端連接到手機、電腦等設備,人們握住它就能感覺到輕微振動。
這個輕微振動並不簡單:當左右前後拉伸行動裝置時,就像在拉拽皮筋或按壓彈簧,它能發出特殊的振動波來刺激皮膚,傳遞信號「欺騙」大腦,然後你就能選擇各式各樣的觸覺體驗,滿足一些大膽的想法。
不過記者現場的體驗很簡單:握住這款小型設備時,當電腦呈現出砂石或者粗糙壁紙的圖案時,移動手持設備就像觸摸到真實的物體。
其實,這款設備只是掀開了虛擬世界的一個小入口。
目前虛擬實境的樣子就是:聽得到、看得到,但感覺不到任何東西。
想像一下:
這是一種詭異的體驗,但人們很容易就沉浸在現有的新鮮感中失去判斷。
對聽覺和視覺來說,每秒 24 幀的電影就能欺騙眼睛和耳朵,但是虛擬觸摸很難被大腦當真。
觸摸感形成於一片非常複雜的細胞網絡,它可以檢測到不同類型的物理接觸,以告訴你柜子要用多大力度打開,電梯的按鈕要怎樣才能啟動等等,這些信息都需要基於與物品的互動,並將意識源源不斷綜合起來流向大腦。
因此虛擬觸覺就得讓你的手指「接觸」到物體表面,並給你足夠多的信息讓你的大腦相信物體就在那裡。
這個信息就來源於我們每天與真實物體觸摸交互時產生的振動。
我們的手指可以感覺到 1000 赫茲的振動,這讓我們能在觸摸不同虛擬物體時感受到不同的紋理,粗糙的石頭、光滑的紙張、柔軟的毛衣都會產生不同的振動。
這種振動比耳朵聽到的頻率低,但跟聽到音階中的不同聲音一樣,大腦也會將每種材料觸摸感放到特定的頻率組合中,因此只要將振動頻率的混合製造出來,就可以欺騙大腦我們正在「觸摸」這件物體。
▲ Oculus 與 Facebook 共同打造名為 HapticWave 的實驗性裝置,透過不同頻率振動讓使用者手掌感受到不同「觸感」
英國觸覺虛擬體驗初創公司 Tactai 首席科學官 Kuchenbecker 還和她的團隊創建了一個觸摸感覺資料庫,目前已收集了 100 多種感覺。
通過掃描物體,他們不到一分鐘就能收集觸覺的重要特徵數據,並且通過專有算法,將庫中的感覺分配為不同的觸覺對象屬性(HOP),包括表面的柔軟度、紋理、摩擦力、敲擊感等等,甚至基於視覺識別,他們還可以將現有視頻遊戲中的物體轉換出觸摸感,並從他們的資料庫中找到對應的紋理,從而讓用戶體驗到真實觸感。
逼真的虛擬實境系統,應該包括三個本質特性:沉浸性、交互性、想像性。實現了這三點,再結合人體其餘幾種感官,我們就能真正達到自然、真實、無限的虛擬體驗。
▲ 一種名為 FlyJacket 的虛擬可穿戴設備,使用者扭動身軀就能體驗到飛翔的感覺. 圖片來自:EPFL LIS/YOUTUBE
只是,目前的硬體都不足以實現全面的虛擬感官。
但匱乏就是一切行為的源動力,各大公司都在不斷嘗試著更多新的可能性。
現在市面上和在研的虛擬觸覺設備主要分為兩類:手持式和穿戴式。
手持式
上文中村則雄發明的設備就屬於手持式,類似的還有微軟 5 月新推出的名為 TORC(Touch hard Controller)的小型實體設備。
它主要通過內部觸摸和力傳感器來檢測移動拇指的位置,其中有兩個執行器,當拇指移動旋轉或按壓物體時,能感受到運動和阻力、紋理和深度,以及一種獨有的順從感:當你按壓對象時,對象表面確實出現了下凹感,這就是一種力的順從感。
這將賦予與目前商業 VR 或 AR 控制器完全不同的高度靈活的體驗。因為這種自然的動感,能讓人們無需切換模式,就能擠壓虛擬對象或者在手中揉捏它們。
例如,當你通過 TORC 抓起虛擬鑰匙時,能夠將鑰匙插入鑰匙孔並轉動開門;當你抓取一個物體,但拇指間的力太小不足以抓握時,TORC 的傳感器就能感應到並讓物體掉落,當你太過激情大力擠壓某樣物體時,畫面可能會提醒你,輕一點。
大部分原型設備都只能模擬出特定的質地、溫度、重量等感覺,但微軟一直在探索如何將現有技術應用到手持式 VR 控制器上,以產生多種觸覺感受。
他們開發的第一款多功能觸覺控制器叫 CLAW,它有一個獨特的機械臂,能將模擬力反饋到用戶的手掌和手指上,食指尖端下方還有個音圈,能產生振動模仿物體表面的結構觸感。
而後推出的 Haptic Wheel 觸覺控制器,能進一步模擬食指對虛擬物體的材料和表面摩擦的觸覺體驗。其中的驅動轉輪,能通過旋轉來模擬指尖和虛擬物體表面的摩擦,當你放紙牌、按按鈕、推動物品時都能有接近真實的觸感。
為了解放人們的雙手,微軟又推出了 Haptic Links,它由幾種類型的連接器組成,可以動態地改變用戶雙手間的力量,能加強用戶與虛擬世界的交互,模擬更大範圍的的摩擦、粘度和肢體伸張。
這些「手持式」虛擬觸摸設備,通常運用的是通過運動、位置和力的作用產生的感覺,而另一種為「穿戴式」設備,則是用溫度、摩擦和壓力產生的觸覺,這可能更貼近我們想像中的,《頭號玩家》的感覺。
穿戴式
穿戴式的「虛擬觸覺」設備大部分集中在手套上,Contact CI、EPFL 、HaptX 這些公司都已經展現過各類方案。
Contact CI 的 VR 體感手套 Maestro,通過內置的馬達刺激真實的肌腱,從而欺騙大腦產生觸感;EPFL 製作出了一種輕型的虛擬實境手套,厚度只有 2 毫米,每根手指重量不到 8 克,讓人們達到更自由的觸感體驗;HaptX 開發了一種基於觸覺的手術手套,能讓外科醫生進行模擬的零風險手術,這將為醫療行業的技能培訓帶來新的面貌。
上個月,索尼也被外媒挖出了「觸覺力反饋手套」專利,人們在戴 VR 設備進入虛擬環境時戴上它,能感受到虛擬實境中的物體形狀、物理紋理,同樣還有手到放置在虛擬對象上的壓力。
而且這項技術不只用在手套上,還適用於帽子、鞋子、衣褲,或者直接嵌入 VR 頭顯。提供觸覺的機制包括壓縮氣體、冷熱元件、震動馬達、液體、甚至相變材料。
那麼我們將可以獲取牽手、擁抱、抽打、射擊、地震等多種體驗,當你在遊戲中中槍,你甚至可以感受到皮膚被驟擊的刺痛感,傷口處迅速縮緊,血液粘稠地大片流出……
另外,正因虛擬觸摸其中振動轉換的原理,穿戴式設備還能夠幫助到聽障、視障人士。
神經科學家大衛・伊格曼(David Eagleman)開發了一種帶有 32 個振動電機的背心 VEST,它曾在《西部世界》出現過,人們用它來判斷正在接近的敵人。因為其中的聲音和視覺的信息流都能轉化為皮膚上的振動,因此聽障人士和視障人士都能藉此更好地理解世界。
Eagleman 說道:
當視障人士第一次佩戴有 VEST 技術的腕帶時,他們可以立即分辨出狗吠和嬰兒哭泣之間的區別,煙霧探測器、路上的警笛以及汽車經過的警報的區別。這是大腦適應新的感官輸入源能力的有力證明。
為了實現整個身體的觸感,英國開發團隊 Tesla Studios 還推出過世上首款虛擬實境全身觸控體驗套件,能讓人全面感受虛擬世界的物體大小、形狀、重量、紋理、溫度。
這款名為 Teslasuit 在今年的 CES 上正式亮相,包括一套由夾克和褲子組成的智能紡織兩件式緊身連衣褲,就像第二層皮膚一樣貼在身體上。
它的觸覺技術允許傳輸觸摸,也就是能基於微型計算機控制的微小電脈衝,將感覺從虛擬世界傳到人體,觸達肌肉和神經末梢,讓身體更加敏感和活躍,從而進入一種更深入逼真的高頻體驗。
因為它能以高精度和頻率跟蹤整個身體運動,未來 Teslasuit 將被用於 VR 培訓以及遊戲、娛樂、健身、醫療保健等生活的各個方面,單從感情上來看,你就可以隨時來場虛擬約會,牽牽小手交個朋友,異地戀情侶也不用柏拉圖戀愛了,你還可以觸摸到逝去的親人的臉龐……
雖然目前消費級的虛擬觸覺產品還未普及,現在一套虛擬設備的價格依然不菲,但將觸覺帶給 VR,對於建立擬真度更高的虛擬世界是不可或缺的。
在神經工程、材料科學的進一步推進,以及 AI、VR、AR 發展越來越快的趨勢下,虛擬觸覺對我們來說越來越重要,這一天也離我們越來越近了。
王小波 1996 年發布了一篇文章《蓋茨的緊身衣》,預言 20 年後我們用上 VR 的場景:
雖未完全實現,但也可以看出,美好的想像一直離現實並不遙遠。當視覺、聽覺、嗅覺、味覺、嗅覺在虛擬世界合而為一,我們或許就能擁有另一種無限接近真實的虛擬人生。
只是需要提醒的是,無論是在「虛擬觸覺」觸手可及的未來,還是仍處於想像探索階段的現在,一定記得回頭告訴自己:
保持清醒。
題圖來自:紐約時報