1955年陳平初二的時候,數學常得零分。至第二學期陳平發現,數學老師每次小考都是課本後面的習題。為了不要留級,陳平把題目背下來,小考一連考了六個一百分。數學老師開始懷疑她作弊。陳平對老師說:&34;於是數學老師高於所學難度的題目叫陳平作答,得到零分後,老師當著全班的同學用毛筆在她的眼睛周圍畫了兩個代表零蛋的大圈並用語言羞辱陳平。
我特別喜歡三毛,因為同情她的這段經歷,因為自己也不會學數學。三毛因此而自閉,後來走上文學之路。生活中,也有很多人因為不會學數學選擇了學文。我是在高中放棄了數學的,對我來講數學課就是天書,完全聽不懂。我和同桌在數學課上選擇了看小說,不影響別人。大學選擇了中文,終於逃離了數學課,那一刻不知有多開心。
很多老師都弄不明白有些孩子一開始學數學學得挺好,為啥學著學著就學不會了呢。有人說,是因為腦筋不夠使了。
讀過皮亞傑《兒童怎樣學數學》等著作之後才明白,不是孩子們後來學不會了,而是那些孩子從來就沒有學會怎樣學數學,數學思維根本就沒有被開發出來。三毛學數學用的是學文的辦法:背。很多幼兒園的小朋友,也是用死記硬背的辦法學數學:數數、簡單計算等等。孩子從根本處就不知道怎樣學,一開始還可以對付,隨著年齡的增長所學知識越來越深,就沒有辦法應付,只有放棄了!
其他學科也是一樣,不要僅看當下孩子成績,要特別關注孩子是怎麼學的,更應該注重開發孩子的思維。
《五味太郎思維遊戲書》一套5本,60多種關卡包括了數、量、形狀、運算、比較、分類、等分、規則、排序和空間方位等10大數學概念,毅力、觀察力、專注力、判斷力、想像力、邏輯分析能力和手眼協調能力等7大學習品質與能力的訓練。這套書被日本全國學校圖書館協會選定,適合3-8歲兒童,是孩子越玩越聰明的遊戲書。
五味太郎,日本作家,他一九四五年出生於東京,畢業於日本桑澤研究所的工業設計科。曾經榮獲波隆那國際兒童原畫展等多項國際知名大獎。他是一位多產又富有創意的作者及畫家,他的作品都是自己寫作,自己畫插畫,自己設計版面。雖然五味太郎三十歲才加入創作圖畫書的行列,但是他的創作力豐沛,於短短二十幾年間,就擁有二百三十幾本圖畫書作品,堪稱是世界兒童圖畫書界的創舉。他的每本圖畫書都充滿了創意、趣味和幽默感,題材包羅萬象,色彩鮮豔明亮,令每個剛接觸繪本的小小孩都愛不釋手。
我們先來看皮亞傑的智慧發展理論
感知階段
從出生到一歲半是前語言和前符號時期,這是一個直接動作時期。
前運算階段
這一時期從一歲半或兩歲開始,一直持續到將近7歲。這一時期以表象或象徵為特徵。
具體運算階段
大約七歲到十一二歲,這一階段標誌邏輯—數學思維的開始。此時必要的邏輯思維是部分的建立在對課題的具體操作的基礎上的。
形式運算階段十一二歲之後(不在討論範圍)
思維訓練的書我也讀過不少,《五味太郎思維遊戲書》使我眼前一亮。因為這些遊戲都是可以和皮亞傑理論對接的。(這些遊戲適合中間兩個階段)
這個是捉迷藏遊戲,適合前運算階段的孩子。通過事物的部分特徵辨認整體。
以下三個遊戲適合具體運算階段的孩子。守恆性是這一階段的基本特徵。
皮亞傑在《兒童怎樣學數學》中講到:不到7歲的兒童常不能薄面這樣一些明顯的矛盾,例如把一根木棒放在另一根木棒之上,它看上去就會長些,而把它放在旁邊則兩根木棒就被看成一樣長。較大的兒童能夠順化這些信息——木棒所佔的位置,不決定它的長度。
具體到這個遊戲中,孩子需要明白的是:帽子無論在哪裡,它的長度不會變。
在上圖的遊戲中,孩子會怎樣判斷?
如果根據圖中的帽子頂的高度判斷
這個時候,我們就要引導孩子分清楚,這是不是帽子本身的高度。怎麼引導?講道理不夠。不要單一引導孩子觀察,而要讓孩子親手操作。
操作也有多種,很小的孩子就要照著圖片把帽子一個個畫出來、剪下來,再比較。比較的長短的時候,要把他們的一端對齊,再根據另一端的長短判斷。
做這個遊戲之前,也可以和孩子先做比身高的遊戲。兩個孩子都站在地板上比,然後讓小一點孩子站到桌子上或凳子上再比。孩子們非常喜歡這樣的遊戲,在反覆多次遊戲之後,再做帽子遊戲就容易多了。
稍大一點,就可以用不同的線段代表不同的帽子,然後比較長短。或者直接用線或者紙條等物品測量各個帽子,然後就有結果了。
總之,完成這個遊戲並不像我們想的那麼簡單。需要孩子們在不斷地操作中總結經驗。
這個遊戲相對來講要簡單一點,比較的對象只有三個,也沒有其他附加物品。但較小的孩子還是容易誤判斷,他們認為蛇尾對齊,哪只蛇頭最靠右,哪只蛇就最長。因為他們的思維只到這個階段。這時候,我們還是要採取引導孩子動手操作,先做出三隻蛇,然後拉直,親自驗證。
大一點的孩子,只要數一數每隻蛇有幾節構成就可以理性判斷了。
皮亞傑《兒童怎樣學數學》
通過做皮亞傑這個遊戲,孩子明白,判斷物體的長度不要只看物體的表象。物體不管是正放還是斜放,長度不變。
這個遊戲,是前兩個遊戲的升級。全都連起來,哪種顏色的木棒會更長?這個不是比較單個物體的長度,是比總長。
小孩子第一反應會數個數,但這個和蛇遊戲不同,綠色和紅色小棒雖然個數不同,但卻不能用此來比較他們的總長,因為每個小棒的長短不同。大點的孩子會自我否定,小點的孩子就需要大人引導了。
較小的孩子,還是需要動手操作。較大的孩子用線量。
皮亞傑認為影響孩子智慧發展的因素有四個,其中經驗和社會傳遞方面成人可以發揮強烈的影響。《五味太郎思維遊戲書》就是很好的工具,和孩子一起做這樣的思維遊戲,可明顯感覺到孩子思維的發展過程。
可逆性也是具體運算階段的特徵
這個甜甜圈遊戲,體現了守恆性和可逆性。吃掉的和盤子裡的加起來就是總數,總數減去盤子裡的個數等於吃掉的。適合前運算階段向具體運算階段過渡。
數一數
記得小時候,媽媽讓我數小雞,可把我難壞了。小雞是活蹦亂跳的,我習慣的是把事物排好順序數。上圖中的遊戲,除了數總數,還附帶了條件。先讓孩子自己數,有問題再引導。如果漏數了或者數重了,可以提醒,但辦法一定要讓孩子自己想。圈一圈、寫序號等孩子是可以做到的,因為小時候看到過養豬人給豬打防疫針都是用粉筆做記號,相信孩子們都會從生活中得到啟發。
這個是平均分,分法有多種。小一點的孩子,都是一個一個分;大人可以引導孩子兩個兩個分,進而三個三個分。最後數下總數,得出:15裡面有5個3。為除法打下基礎。
分一分
這個不是平均分,但比平均分更複雜。三個單人椅,分別做一個人,先要圈出三個人;剩下6個再平均分。這是兩步計算,先減後除。小孩子需要反覆操作,他們可能一開始也選擇平均分,五張椅子,每張做一個人;剩下4個人,再平均分到兩張長椅上。這樣也是可以的,只要注意在操作過程中做好標記,就可以了。(這個遊戲,用連線的辦法更好)
迷宮
迷宮遊戲,一開始可以不斷地試錯,手眼同步。慢慢地孩子的視野會不斷擴大,也就是說,他的視野會超出手或者筆的位置。這一階段很像是閱讀訓練,只有眼睛的速度大於嘴巴的速度,大腦才有機會識別、判斷、給嘴巴傳遞信息指導發聲,閱讀才會達到流利和有感情。不然,只會是讀字或者讀詞,我們聽到的不是完整的意思。
其實,這個迷宮遊戲還可以運用可逆性,出發點還可以選擇被救的小狗。這樣的話,孩子就可以雙管齊下,速度提升兩倍。當然,這樣對孩子的思維力要求就更高了。原理就是下圖,有沒有想到周伯通的左右搏擊術?這可是只有聰明人才可以學會的呢!
還有《恰同學少年》裡毛澤東的同學蕭子升,雙手可以同時寫出內容不同的漂亮字,真是讓人佩服啊!在我國古代,雙手寫梅花篆字的都被奉為奇才呢!現在才明白,那是因為人家思維發展得好啊!
對,無論哪一行,最後拼的還是思維力和手腦協調。
《五味太郎思維遊戲書》和其他思維遊戲書不同的是,它每本都很薄。遊戲重複性很少,像第一點提到的,同樣的訓練點幾乎沒有完全重複的,都是階梯性的提升,看似相同,內藏玄機。
這樣,就給玩家提供了機會,玩家有充分自我發揮的空間。這樣,我們可以自己創作遊戲書。在此,還是希望大家把遊戲延伸到自己的生活中。《五味太郎思維遊戲書》中創作的遊戲,就是從生活中來的。這樣,孩子就會明白遊戲就是自己的生活,做遊戲就是解決生活中遇到的問題。
位置與方向
位置與方向,對一些孩子來講是過不去的坎(包括一些看起來聰明的孩子)。這個遊戲,關鍵是孩子首先弄清楚左右,上下不是難點。
一般是引導孩子認識左右胳膊開始,左右腳、左右耳眼等,進而認識兩個事物、多個事物的相對位置。&34;和&34;是關鍵。
這個相對來講難一點,需要通過反覆觀察和練習。不需要完全復盤,只要弄清楚相鄰就可以了。
這個可以在生活中做延伸練習,多個人排隊列,記準自己的左右鄰居就可以站對位置。
空間感
這個可以延伸到魔方,當然魔方更複雜一些。
但孩子們非常喜歡!
鐘錶和日曆,生活氣息更濃一些。玩法有很多種,先引導孩子觀察、對比,完成遊戲。延伸遊戲,孩子們非常喜歡自己動手製作鐘錶和日曆,非常有成就感。
最後,我需要強調的是,大家必須重視《五味太郎的遊戲書》中各種遊戲的操作性,千萬記住讓孩子動手操作。只有這樣,各種能力(前面簡介裡已經提到,這裡不再贅述)才可以在孩子的大腦中生長,孩子解決問題的意識由萌生到瘋長一定會令你驚喜。這套書之所以亮人眼就在於此,我想皮亞傑定會為之一笑。