在買量成本飆升、競爭激烈的手遊市場,中小團隊處於天然的劣勢。
然而在創意為王的遊戲行業,只要你的產品足夠優秀,哪怕是資金和資源有限,它所吸引的忠實粉絲也會「為愛發電」、形成病毒傳播效應,《月圓之夜》就是最近比較具有代表性的例子。
看成績,這款由巨人網絡旗下獨立團隊——滴答工作室所研發的創新卡牌手遊,兩次拿下了App Store付費榜冠軍,並且在0推廣的情況下就獲得了超過600萬次全球下載,其中海外用戶接近百萬;論口碑,《月圓之夜》在TapTap平臺拿到了9.5的高分,在App Store超過1.2萬個評價當中,獲得了4.4星的好評,甚至還拿到了App Store、Google Play的首頁推薦,被App Store評為「年度最佳本土獨立遊戲」。
僅TapTap平臺就有近300萬人安裝和超過161萬人關注
對於發布了一年多的單機手遊而言,《月圓之夜》為何能夠持續成功?在這個叫好又叫座的小眾佳作背後,最初只有4人的滴答工作室是如何做到的?
小眾品類裡的創新佳作:牌庫構築玩法的《月圓之夜》
相信很多人和筆者一樣,第一眼看到《月圓之夜》的感覺是眼前一亮,在得知是國產手遊之後還有一些意外和欣喜。
《月圓之夜》是一款卡牌手遊,但他和市面上大多數卡牌手遊不同,既不是《爐石傳說》那樣的CCG(收藏類卡牌遊戲),也不是《萬智牌》那樣的TCG(集換式卡牌遊戲),細分來說,它屬於DBG(牌庫構築類遊戲),聽名字就知道是很小眾的品類,雖然很多人可能都對此了解不多,但這並不影響它被大量玩家喜歡。
《月圓之夜》還曾獲得App Store評選的年度本土最佳獨立遊戲
實際上,僅憑畫風和遊戲故事背景,《月圓之夜》就足以讓人期待,比如App Store編輯在給該遊戲的推薦語裡寫道:
你所知的「小紅帽」,是怎樣的形象?
在17世紀的法國詩人夏爾·佩羅筆下,小紅帽是一位有教養的迷人少女,最終被大灰狼欺騙吃掉—這也是目前已知最早以文字形式記載的「小紅帽」。
德國的格林兄弟改寫了結局:小紅帽被獵人所救,和奶奶一起機智地消滅了餓狼。蘇格蘭作家安德魯·朗格甚至賦予帽子神奇的力量,讓小紅帽變成會變魔法的「小金帽」。
在《月圓之夜》中,「小紅帽」成為了冒險主角,你可以設定她的身份為修女、遊俠、騎士甚至女巫,去尋找失蹤的奶奶。這款遊戲的戰鬥以卡牌形式出現,你能夠自由組合與強化小紅帽的卡組,應對不同的敵人:阻撓她出發的痴情少年、兇惡的逃犯、攔路的猛犬……當然也有經典的餓狼和魔女。
冒險的旅途充滿岔路,除了戰鬥之外,情節方面的選擇也非常重要。走哪片林子、要不要幫助他人,痛下殺手或是網開一面,這些大大小小的決斷將影響命運的走向。你大可以勇敢探索,創造屬於自己的小紅帽故事。
暗黑畫風丶卡牌構築丶Roguelike…你可能在其他遊戲裡見過所有的玩法,但能夠像《月圓之夜》這樣,用如此優雅而複雜的方式把眾多元素融合在一起的作品並不多見。
神秘的暗黑風格之下,純手繪的卡通插畫營造的藝術範兒十足,遊戲背景雖然是家喻戶曉的「小紅帽」,但實際上通過不同的對話選擇,你會遇到不一樣的劇情和遊戲內事件,碎片化的劇情和多重結局的設定可以讓每個玩家都得到不同的故事體驗。
不同的戰鬥場景對話選擇會影響勇氣和名聲
如果非要用一個比喻,那麼《月圓之夜》的玩法就像是一個百寶箱,每張卡都有自己獨特的用途與組合效果,但何時該使用哪張、何時又該捨棄哪張,則完全交由玩家自己判斷。七大職業、數百張卡牌給了玩家足夠多的策略選擇空間,應對不同敵人的當下狀態,合理安排對策才能最大化戰果。
探索設定完美把劇情與玩法融合在一起
遊戲的劇情與玩法融合的非常巧妙,在小紅帽的冒險過程中,選擇不同的職業會經歷不一樣的成長路線,從複數卡牌事件挑選到的可能是補給強化的商店、野外的隨機事件,也可能使攔路的怪獸,戰鬥系統主要是通過回合制形式展開,隨著遊戲的推進,玩家可以解鎖更多的卡牌。
戰鬥界面
與絕大多數卡牌手遊不同的是,《月圓之夜》沒有強制性的新手引導、不需要玩家聯網,也不用通過十連抽的方式氪金得到稀有卡牌,而是隨著遊戲進度的展開,通過當局遊戲裡的隨機事件,或打敗敵人獲得的金幣(在老貓商店)購買新卡的方式逐漸解鎖。同時獲得的卡牌也只能在當局遊戲中使用,通關遊戲或重開遊戲則意味著重新開始,你又會體驗到和之前完全不同的冒險。
據Gamelook了解,《月圓之夜》憑藉優秀的品質獲得了全球玩家的認可,它的成功證明,遊戲品類小眾並不代表受眾群小,實際上,就連Riot Games(拳頭公司)創始人Brandon Beck都曾經透露,《英雄聯盟》在最初設計的時候也被定義為小眾品類,只不過碰巧這個小眾品類的用戶群體非常大。由此可見,無論一個品類有多細分,只要你的遊戲玩法足夠有趣、品質足夠出色,玩家們就會為愛買單。
單機手遊挑戰做長線,《月圓之夜》的「成功之道」
滴答工作室雖然背靠巨人這樣的上市公司,但實際上運作方式卻和大多數同行一樣是獨立研發,據團隊透露,剛立項的時候,團隊只有4名成員:兩個程序、一個策劃和一個美術。
狼人DLC新增怪物
和在線遊戲相比,單機玩法的《月圓之夜》不能通過重複性的日常副本讓玩家打發時間,因此研發團隊決定通過不斷創作新內容以及玩法的方式滿足粉絲們的熱情,帶給玩家更好的故事和玩法體驗。
不過眾所周知,獨立團隊絕大多數規模較小,無論是財力還是精力都有限,滴答工作室亦是如此。更遑論遊戲已經成名,在當時全網下載超400萬、TapTap單平臺玩家數量就接近300萬的情況下,對《月圓之夜》團隊成員創意與精力的壓榨難以想像。4人團隊再怎麼天縱奇才,又要怎麼跟上如此規模玩家的腳步?
因此獨立遊戲不斷創作新內容和玩法,是一項「說起來簡單,做起來難」的艱巨任務。
這麼看,獨立遊戲似乎希望渺茫,做得不好泯然眾人,做得太好又為聲名所累,長線更新無異疲於奔命。
如去年國產獨立遊戲兩大黑馬《太吾繪卷》和《中國式家長》,走紅之後後續開發動向多數在「還舊帳」,像更新立繪、遊戲優化等等,兼顧對玩法的迭代與對內容的增添較為吃力。而這還只是獨立遊戲當中的佼佼者,多數獨立遊戲往往只能曇花一現,甚至連曇花一現的機會也難得。
然而事實我們看到,在遊戲發布之後的一年多時間裡,《月圓之夜》陸續推出了魔術師、藥劑師、和狼人版本等三大DLC,還針對萬聖節、亡靈節、聖誕節以及春節定製了內容更新。以最新的狼人DLC為例,除了新職業狼人、80多張新卡牌之外,滴答工作室還基於玩家投票在狼人DLC當中專門為核心粉絲打造了「時間與愛」為主題的無盡夢境模式。
一年時間3個大型DLC,每逢重要節假日恰時推出內容更新,內容玩法全部兼顧的前提下,質量還有所保證,如TapTap 9.5的高分一如既往便是最好的證明。即便真的把一個人拆成兩個用,也很難解釋,《月圓之夜》究竟是怎麼做到的?
開放式研發做常人所不能 ,從4人團隊到400萬
答案其實就藏在《月圓之夜》過去一年的行動當中。
滴答工作室實際採取了開放式研發的策略,具體又分為兩部分,一部分是虛心向行業內前輩請教方法和經驗,另一部分是充分發揮玩家的力量,集思廣益為產品源源不斷提供靈感。
熟知《月圓之夜》玩家都知道,早在2017年10月,遊戲就被曝出「借鑑」一款名為《Dream Quest》的產品。遭社區指責後的滴答工作室行動超出了所有人的預料,團隊沒有無視風波或是為自己抗辯,而是痛定思痛、正視不足。2017年11月,也就是借鑑風波發生一個月後,滴答工作室表示經過一個月的郵件溝通,團隊還奔赴美國拜訪了《Dream Quest》作者——就職於暴雪《爐石傳說》項目組的Peter Whalen,並意外獲得了鼓勵與指導。
事實上製作人透露,如今《月圓之夜》每次版本更新,都會習慣性地給Peter Whalen發去郵件交流溝通。通過這一事件,滴答工作室認識到了吸納不同聲音的重要性,除了請到另一款有所借鑑的產品、《卡牌冒險者》的設計師maou擔當主策外,《月圓之夜》也把玩家當成了自己最好的老師,納入了遊戲開發的過程當中。
比如夢境模式,就是研發團隊根據核心玩家覺得遊戲內容不耐玩的訴求而,開出的「對症之藥」。
這種做法的好處是,工作室把開發遊戲的一部分權力讓渡給玩家,讓玩家既充當遊戲的消費者,又承擔內容與創意的生產者角色。再通過吸納外部經驗錨定正確方向,遴選出優質的觀點和建議並予以實施,減少了很多無謂的工作量,實現效率的最大化,巧妙解決了獨立遊戲「後勁不足」的短板。
某種意義上來說,走到今天的《月圓之夜》已經是一項群體智慧結晶,背後的開發團隊不是4人,而是400萬人。
把玩家當朋友,深化拓展原創IP世界
除了線上收集反饋意見之外,團隊還通過線下活動拉近與玩家的距離,以朋友的身份面對面交流,比如《月圓之夜》在全網累計獲得超過400萬次下載之後,為了獲得更多冒險者對遊戲的建議和吐槽,製作人在2018年舉辦了首屆CJ玩家品鑑會暨「卡牌大師見面會」。
在2019年1月5日舉行的月圓之夜線下玩家見面會上,製作人小木匠還親自登臺講述了遊戲設計思路以及對未來的規劃,並且還在隨後的問答環節一一解答了玩家們提出的問題。
月圓之夜玩家見面會合照
團隊表示,《月圓之夜》接下來會提供更豐富的玩法和故事,並且在每個新版本之後都會做玩家意向調研。從目前的反饋來看,目前玩家們的痛點主要集中在對多變玩法以及黑暗童話世界觀與鮮明角色的訴求。
月圓IP打造計劃
為此,除了在TapTap、B站、貼吧、微博以及微信公號等平臺推出高參與度的社區話題之外,嘀答工作室還推出了IP打造計劃,比如創建自有用戶集聚地、孵化品牌周邊文化;在多平臺進行KOL聯動推出童話鎮主播招募計劃,以及UGC激勵計劃等鼓勵玩家參與月圓IP世界的打造。
每頁的視頻數量是20條
從目前的效果來看,《月圓之夜》的做法得到了粉絲們的認可,比如在1月24日的DLC更新之後,僅1月27日至1月31日之間B站的玩家視頻上傳數量就超過了1000條,從另一個角度也反映出,雖然遊戲發布了一年,但玩家社區的活躍度仍非常高。
對於一個不需要聯網的單機遊戲而言,做長線運營的難度比在線遊戲困難很多,但對於滴答工作室而言,或許未來就像《月圓之夜》的主題所描述的那樣,「不論前行的路多麼黑暗,永不言敗的心讓你我終能追尋到光明」。