中國向虛擬實境國際標準化走出第一步

2020-12-19 童年聊天

虛擬實境標準化第一步

無論是國際還是國內,行業還是初期,行業還沒有明確的標準,此前一直處於魚龍混雜的狀態。2016年8月22-26日,由工業和信息化部電子工業標準化研究院承辦,北京水晶石數字科技股份有限公司、北京諾亦騰科技有限公司、北京理工大學協辦的第30屆ISO/IEC JTC1/SC24 全會在北京成功舉行。

行業大咖齊聚北京,北京理工大學王湧天教授、福建網龍網絡有限公司、愛奇藝公司作為代表團成員都來參加了這個會。

這次會議有兩件非常重要的事情。中國在此提交了2項標準,分別為《Virtual Human Interaction(虛擬人體交互)》、《Test Automation Framework For VR(VR自動化測試框架)》;還提交了2份大會報告,分別為《Progress on Head Worn Display Technology for Augmented Reality 》和《Virtual Reality Video Format》。

據新華網記者了解的消息,該提案《Virtual Human Interaction(虛擬人體交互)》規定了虛擬系統框架,包括了交互系統的接口關係、數據結構定義、框架各部件及其相互關係等。還規定了在虛擬實境(VR)場景中實現自然交互的規範程序,包括特定的輸入設備、人體模型建立、輸入設備安裝校正、運動數據採集與處理、交互行為識別、VR場景生成及輸出。

這次的提案《Test Automation Framework For VR(VR自動化測試框架)》還完整描述了VR自動化測試框架,完善了VR的測試內容,包括攝像頭檢測、對象定位、事件模擬、圖像疊加檢測。該提案對VR內容質量評測體系的建設起到了規範作用。

根據官方的報導,這次大會得到了各國專家高度評價,反響熱烈,在大會決議中明確表示支持中國提案繼續持續推進。信標委積極推進將其轉換為國際標準,增強技術優勢,推廣標準應用範圍,擴大我國在領域內的影響力。

據了解,國際組織ISO(國際標準化組織)、IEC(國際電工委員會)、ITU(國際電信聯盟)。ISO/IEC 成立於1987年,是當前世界上最大最活躍的標準化組織。SC24其下設4個工作組(WG)分別為WG 6(混合和增強現實標識和交換工作組)、WG 7(圖像處理和交換工作組)、WG 8、WG 9(混合和增強現實概念和參考模型工作組)。ISO/IEC JTC1/SC24全會及工作組會議每年召開一次,由國家成員體輪流舉辦,今年由中國承辦。

而在此次會上,ISO/IEC JTC 1 JAG(JTC 1諮詢組)是2015年ISO/IEC JTC 1大會上批准建立的、直接隸屬於JTC1的特別組,在JTC1內具有重要且特別的地位。JAG在JTC1任務和目標等方面對JTC1主席進行建議和支撐,其業務範圍包括JTC1的長期戰略規劃、管理和評估JTC1組織的有效性、JTC1的日常運行以及對外交流聯繫和推廣。

觀察君:本次大會最大的意義在於,中國這次有了自己的擔當和自信,站在國際的視野上制定標準,是值得點讚的。同時給全行業制定標準,對國內外都是有巨大貢獻的,一旦這些標準被通過,那麼我們就有一個明確的指路燈,且期待結果的出來。

專家通過VR探索食品的未來

LAUNCH Food論壇於本周在美國舊金山召開。來自世界的食品創新者都共聚一堂,共同探討糧食的未來。從斐濟到舊金山,S1T2的創新者塔什·譚(Tash Tan)已經走遍世界,為LAUNCH Legends項目開展基礎性研究,希望通過沉浸式技術來恢復太平洋島嶼昔日榮光。在一次探索之旅中,塔什與LAUNCH創新者羅伯特·奧利弗(Robert Oliver)和Legends項目經理艾倫·蘇塔裡斯(Allan Soutaris)來到了維提島的北部海岸,探索這一受破壞性颶風影響最嚴重的地區。最後他們來到了斐濟首都蘇瓦島,以及世界聞名的貝卡環礁。

塔什說:「就像故事隨著時間的推移而流傳下來一樣。傳統的健康和有機食物的食譜和文化,通過最神奇的方式傳遞給每一代人。令我感到害怕的是,這種文化現在正受到威脅,因為人們的傳統正在被高度加工和富含鹽或糖的食物中的新價值被取代。」

本周在美國灣區舉行的LAUNCH Legends圓桌會議上,塔什敘述了斐濟的調查之旅,分享了斐濟故事敘述傳統背後的歷史和文化。從圍繞卡伐碗的民間傳說和民間習俗,到閱讀珍貴書籍中的內容 ,塔什向沉浸式故事敘述、食物和營養領域的專家分享了他的經歷。

LAUNCH Legends的技術顧問本·克雷默(Ben Kreimer)說:「從營養到虛擬實境和新聞,圓桌會議的參加者來自不同的背景,這為我們通過新興技術來創造性地解決問題提供了肥沃的土壤。」

LAUNCH和SecondMuse的合作夥伴斯圖爾特·吉爾(Stuart Gill)說:「令我感到吃驚的是,食品系統中的挑戰與故事敘述領域中的挑戰竟如此相似。今天其中一名VR廠商提醒我們,不是為了滿足我們的基本人類需求,如吃飯和敘述引人入勝的人類故事。」

AR技術將在未來5年內大幅增長

蘋果CEO蒂姆庫克已經不止一次表示蘋果對AR比VR更感興趣。相較於VR的封閉,開放的AR更能夠帶動社交網絡的發展,並且在使用時間和便捷性方面都要勝過VR。

根據Tractica調查顯示,基於移動AR的用戶有望在5年內增長,達到至少每月19億的月活用戶。這對於現在羽翼未豐的VR/AR產業來說是一個巨大的進步。現在AR和VR都還處於早期階段,能達到標的屈指可數,更不用說支持AR的手機。目前支持AR的手機僅有華碩的ZenFone AR以及聯想的Phab2 Pro,均採用了谷歌的Tango技術。

Tractica估計特定的增長點至少要到2022年之後才會出現,不過這對於去年3億4280萬月活用戶來說已經是一個巨大的飛躍了。這意味著屆時的AR月活用戶大約會是去年統計數據的5.5倍。不過我們也應該注意到,Pokemon Go並不算是真正的AR。真正的AR技術應該是將虛擬圖像覆蓋在現實場景之中,可以說這只是一種入門級的AR體驗/應用。

隨著移動AR用戶的增長,基於移動AR的收入也將增長,因為消費者不僅需要購買手機,還需要購買相應的AR應用和遊戲內購,這些均構成了用戶AR的實際消費。根據Tractica調查顯示,AR的年收入預計講從7億4900萬美元上升到185億美元。值得注意的是,隨著時間的增長,AR用戶也將隨著增長。

雖然目前像Pokemon Go以及Tango一類的應用已被人們所熟知,AR應用是虛擬搜索,比如當用戶通過AR手機掃描一下產品,手機就可以顯示出該產品的相應信息,並且告訴客戶在哪裡可以購買到該產品。

這些只是部分AR應用。在下表中Tractica展示了在未來5年,從2017到2022之間,AR嵌入式應用和下載量,在手勢識別、眼部追蹤、語音識別以及人工智慧方面均要勝過當前的VR體驗。

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VR是文字、圖片、視頻之後全行業最好的自媒體表現方式,會徹底墊付傳統的商業模式,大大提高經濟發展的速度。

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