今天是2020年12月4日,距離至今為止多次跳票發售的C(波)D(蘭)P(蠢)R(驢)3A級遊戲大作《賽博朋克2077》公布的最終發售日還有6天。據小道消息得知,此次確定的最終發售日很大程度上可能就是遊戲的實際確定發售日,因為在此前已經有人在Twitter上發布了PS4版本的《賽博朋克2077》的實物圖。當然這哥們最終也被CDPR官方給起訴了。
作為今年最受玩家期待的遊戲作品,《賽博朋克2077》在18年的E3便賺足了玩家的眼球,再加之製作公司上一部出品的作品是遊戲界內公認的神作《巫師3》,《賽博朋克2077》無疑將在今年發布之後再次引領賽博朋克的審美風格。(如果它真的在今年發布的話)
說到賽博朋克風格,小編首先想到的是1982年6月在美國上映的《銀翼殺手》,該電影由著名科幻電影導演雷德利·斯科特指導拍攝。在當時這部影片的票房不是太好,但影片中大量人與機器的互動,燈紅酒綠的先進城市以及超乎想像的交通方式都給觀眾留下了深刻的印象。如今這部40年前拍攝的影片已經被奉為開啟賽博朋克美學的經典之作。
在進入21世紀資訊時代之後,人們似乎發現這種人類與機器的交互更多的出現在了我們的生活之中,隨之而來的是賽博朋克審美的興起。40年前的科幻電影有一部分已經成為了現實,這同時也是科幻電影的神奇之處,因為你永遠不知道哪部電影就會成為未來真實的寫照。
時間轉到2018年,史匹柏的《頭號玩家》將賽博朋克的世界進一步帶向虛擬實境(VR)電子遊戲之中,讓人們眼前一亮。緊接著2019年,曾經拍攝過《阿凡達》的好萊塢著名導演詹姆斯·卡梅隆將一部擁有純粹賽博朋克風格的電影《阿麗塔:戰鬥天使》帶到大銀幕之上。近兩年賽博朋克風格從一種小眾的審美方式轉變成為大家普遍接受的審美風格。小編身邊學美術設計的朋友從前兩年開始就總能接到主美提出設計賽博朋克風格插畫的需求,這也更加證明了這種風格正逐漸成為一種新的審美潮流。
作為人機互動中新興產業的VR技術產業自然與Cyber這個詞有著千絲萬縷的聯繫。作為資訊時代的產物,VR技術真正做到了人類與計算機之間的實時體驗式互動。通過VR技術人們可以做到通過一個手勢或者一個簡單的動作控制計算機。相比於滑鼠、鍵盤沒有感情的的點擊VR技術能夠讓我們感受到更加沉浸式的電腦操作體驗,現在的VR設備現在已經幾乎可以做到讓人像兩年前的《頭號玩家》電影裡那樣操控著另一幅虛擬身軀在電腦網路(Cyber)的平行世界中感受一些不一樣的體驗。試想一下當你佩戴著VR頭顯在另一個世界中奮戰時你是否距離真實的賽博朋克世界又近了一步呢?
現如今的VR技術不僅在遊戲行業發展迅速,在醫療、培訓、設計行業應用也非常廣泛,具體的應用可以看看小編的上一篇文章《VR虛擬實境真的是食之無味棄之可惜的「雞肋」麼?》,裡面都有寫到。
在未來VR技術產業勢必會更加成熟,發展方向也更為多樣。VR影院、VR主題公園、VR體驗館……各種VR技術的整合類產業將會隨著VR技術的成熟如雨後春筍般出現在市場之中。在未來VR技術除了娛樂行業中成熟且深入的發展,VR技術搭配不同行業開發出的新型VR產品也勢必成為了VR技術在未來新的發展方向。
時代的進步推動著科技的發展。我們很難預測在未來的20或者30年之內我們的真實世界會不會成為像現在的科幻電影中那樣充滿高科技的人機互動體驗。但就現在我們科技的發展速度而言我們已經不知不覺地踏上了朝賽博朋克世界發展前進的這條路。