本文作者:九夜
「情懷」這個詞,在電子遊戲這個大環境下,如今已經稱不上一個褒義詞,但也絕非一聽到就該扣上「偷懶」、「消費情懷」的帽子——前提是開發者不給自己打上這樣的標籤。
情懷本身是個你情我願的加分項,如果能像《茶杯頭》那樣,讓人感到是一款不可多得的硬派橫版卷首射擊遊戲的同時,又被復古的美術和音樂設計驚豔到的話,那是再好不過的。因為用情懷這樣一個抽象的詞彙去概括玩家的心理體驗並不合適,如今開發者們對市場的揣測,像是在一座沒有刻度的天平上尋找中間那個平衡點,而完美的狀態則是情感上的心理體驗與遊戲本身的素質剛好匹配。
好遊戲並沒有什么正確答案,所謂的平衡點仍然可以馬後炮一般的去分析,但幸運的是,如果把遊戲的市場反饋成因做成一張維度圖,那麼在某一方面非常突出至少不會起到適得其反的效果,把情感或者素質做到極致都是十分難得的。
高素質的遊戲從來不缺,實際上卻有極少見到依靠極致情懷橫掃市場的遊戲,當然,可以說高素質本就包含了優秀的情感體驗,但也可以舉出諸如《Dead Cells》、《Celeste》這樣較為極端的例子,《Dead Cells》在Steam上有「類銀河戰士惡魔城」的標籤,不過它並不是以惡魔城味見長,和《Celeste》一樣,他們都具有辨識度極高的高素質動作遊戲體驗。當然,也有《星露谷物語》這樣兼備濃鬱的《牧場物語》、《符文工房》情懷體驗和高自由度的新鮮模擬經營體驗的遊戲。
《星露谷物語》當然在情懷和遊戲性上兼容並蓄得很極致了,但實際操作起來,不論是這樣兼容發展還是極致走情懷道路的佳作都很少,市場反饋良好的遊戲仍然以側重硬素質為主。這難道是因為情懷更難以做到極致嗎?
如果不要鑽牛角尖式的探究「遊戲的本質」之類的問題的話,那麼主流遊戲環境還是將遊戲寬容的看作一種娛樂方式的,情懷也足夠擔此重任。雖然頭幾年情懷路線被證明有良好的短期反饋之後,這一概念在相當時間裡淪為了炒作和投機手段,但如今情懷這招已經不好使了,換句話說,它已經沉澱下來了。
但這不表示「情懷」背負著某種原罪,它仍是一種能換來積極反饋的精神寄託。
最近兩款帶來大量話題度的國產遊戲——《太吾繪卷》和《中國式家長》,都有濃厚的情懷氣息,而且打破了這些年的情懷詛咒,它們帶來了碾壓式的共鳴效應。
《太吾繪卷》和《中國式家長》都沒有誇張的前期宣傳,只是一個展示「幻想」,一個揭露「現實」,然後在這個沉悶消極的時刻一炮而紅。
誠然,在這個特殊的時刻,這兩款遊戲的走紅幾乎稱得上「觸底反彈」,是黑暗中最令人振奮不已的一絲光明,但如果將它們的成功直接歸功於時代需求也未免有失公允,畢竟這兩款遊戲對應的需求一直都擺在那裡,只是因為種種原因,沒有人去實現。而在這樣的特殊時刻,它們顯得格外的大放異彩。
《太吾繪卷》已經連續三周進入Steam全球銷量榜前十,甚至拿到過第一,這在國產遊戲中是絕無僅有的轟動,而《中國式家長》也首發就進入了全球銷量前十,這已經足以證明兩款遊戲的素質。而令人更為在意的,則是它們最大的共通點竟然是如今已經讓人不知如何拿捏的情懷,無可否認,在它們走紅的最初,情懷傳遞居功至偉。
截至發稿日的steam全球銷量排名
這是近年來情懷牌和鑽研素質兩條道路都難以企及的狀態,而它們幾乎在同一時間的兩款遊戲上同時發生了,這至少足以說明,國產遊戲的情懷效應絕不是偽命題,往深處一點說,你仍然可以在市場需求的情懷一側做到極致。
但這還是沒能回答上面的問題,為什麼很少有開發者願意走情懷的供給側?如果情懷確實有效,而且還是如此空缺的市場,這種情況顯然不合理。
情懷這個維度一直以來都與遊戲過於割裂,當然,我們都知道在販賣情懷的時候,遊戲本身的素質同樣重要,玩家不可能單純為了情懷長期買單。但是這種割裂關係卻又長期存在著,這逼迫開發商思考究竟情懷究竟脫胎於什麼,畢竟它不是簡單的IP或情境+遊戲性的結合,否則高素質的類型遊戲應當一窩蜂的添加情懷要素。
遊戲情懷也並非有怎樣神秘莫測的規律,如果以動機區分,那麼當前的遊戲情懷大都選擇『彌補』和『增強』兩個方向,對過去遺憾的彌補,或者對某種情感的增強。通常意義的IP改編、IP續作都是以增強為主要動機,但也正如我們所看到的各種IP續作/重置/改編那樣,大部分情況下,增強動機的情懷作品都是基於原有粉絲群的剩餘價值挖掘,這也是為什麼這類遊戲必須制定如其他類型遊戲那樣的高素質標準——它們需要挖掘新的玩家群體,以填補粉絲流失以及市場期望。
而彌補為動機的情懷作品,則有更明確的目標受眾,這樣的遊戲更需要研究人們到底想彌補些什麼,它更依賴於研究遺憾本身,可以說它與情懷的聯繫更加密切一些,是從無到有的過程。
武俠當然稱得上是彌補動機的情懷,雖然這一類型一直是中國市場的主流文化,但與遊戲的結合卻一直差強人意,無可置疑的是武俠遊戲擁有絕對的市場誘惑力,多年來無數開發商都對此做出了嘗試,雖然在《太吾繪卷》之前,僅有河洛工作室、西山居、大宇等寥寥數個廠商稱得上成功過,以及少數獨立遊戲留下了名字。
《太吾繪卷》能夠達到首周銷量破40萬份的成績,肯定不能說僅僅依靠硬派的策略養成和開放世界設計,對於任何同類遊戲來說,這都是一個十分驚人的成績了。而實際上從它非主流的傳播方式以及玩家討論重點已經能明顯看出,《太吾繪卷》對武俠遊戲的顛覆可謂是史無前例,它完全沒有把勁往「武俠精神」、「江湖道義」上使,如同標題那樣,它展示的重點就是「繪卷」二字,而主角作為「太吾傳人」,可以讓玩家以生生世世無窮盡也的設定進行多周目體驗,按照製作組的話來說,就是「邪典cult片」一樣的產物。
包括主角在內的每個人物都有這樣一張人物關係表,這其中幾乎什麼都可能發生
《太吾繪卷》提供了一個主視角和浩瀚的旁觀者視角,而主視角本身也是繪卷中的滄海一粟,這反而與江湖這種抽象龐雜的概念更加契合了,至少玩家真的能書寫自己的江湖,沒有什麼價值觀去束縛玩家對武俠情懷的理解。
《太吾繪卷》不太好歸類,B站給予的題材分類是「開放世界武俠模擬器」。這道出了它的精髓和潛在問題,如果說要賦予EA階段的遊戲一個購買理由的話,那麼它最大的價值就在於它的潛力。《太吾繪卷》擁有這樣的潛力——開放世界,模擬經營,4X策略,RPG要素兼備,並且各個機制和數值屬性的結合已經有一個明晰的架構。但這同樣也是問題所在,在《太吾繪卷》通向正式版的道路上,它可能會成為一個模擬經營、4X策略、RPG遊戲的其中一種,也可能哪種都不是,繼續作為武俠模擬器存在,沒人知道會是哪一種。儘管《太吾繪卷》在機制和數值搭配方面已經有成熟的底子,但目前與這個模擬器的「混搭」狀態,可能會在類型的完善過程中變得不可逆。
《太吾繪卷》當然已經有了非常不錯的底子,並且在武俠情懷方面取得了突破性的進展,已經是情懷遊戲當中不可多得的經典案例了,但仍然遠遠談不上高枕無憂。如果以上文假設中的「情懷極致」角度看待,作為潛在受眾量如此龐大的武俠遊戲,都需要付出如此高成本的探索時間和經驗累積過程,才能建立起情懷和遊戲銷量之間一點突破性的進展,那麼可見將情感需求融入遊戲開發是一件多麼困難的逆行任務。
而另一款遊戲《中國式家長》的情懷成分則更加直觀,作為一款「人生模擬器」,《中國式家長》模擬了中國的孩子從出生到高考的這18年。這樣現實題材的遊戲近年來很受國產獨遊歡迎,也不乏出現過一些口碑不錯的佳作,《中國式家長》從傳播度和銷量來看,稱得上其中的佼佼者。
相比《太吾繪卷》,《中國式家長》這款遊戲顯得「小製作」了許多,傳播點則是探討中國的孩子與家長的關係。
無獨有偶,《中國式家長》也是一款多周目遊戲,玩家在體驗完一生之後,會有子女繼承這一代獲得的部分屬性,非常契合現實社會中代代傳承和階級跨越累積,這反倒成了遊戲最大的傳播點。
如果非要給《中國式家長》提煉出什麼成功要素的話,從萬千玩家的感慨就很能看出一些東西。
《中國式家長》從遊戲本身來說,存在著一些顯然的問題,主要集中體現在數值成長、屬性合理性、多周目可玩性等經驗方面的問題上,但實際上這款遊戲在TapTap上評分高達9.6,在steam的3000餘評價中也獲得了壓倒性的多半好評。而這其中,大部分都是玩家們對其現實反映的認可。
遊戲中的諷刺幽默元素很多,滿足父母期望、給父母掙面子、被父母安排人生等等,很多玩家在評論中寫下自己青春的經歷和遺憾,而且不約而同的表示想在遊戲中彌補那份遺憾。而實際上真正最點題的部分,卻是玩家們的集體行為——儘管遊戲提供了不止高考升學這一種可能性,但仍有大量的玩家把多周目的心思全都花在了怎樣更加合理的安排成長過程,最終考上清華北大上面,最後突然醒悟過來父母常念叨的那句話,「我都是為了你好」。
玩家們不知不覺的自己變成了那個「中國式家長」。
這或許是製作組沒料到的發展,卻又如同一場社會實驗那樣產生了如此點題的效果,這令《中國式家長》的情懷部分發揮出了非常極致的效果。
《太吾繪卷》和《中國式家長》的玩家評價中,幾乎沒有人認為他們在販賣情懷,這無疑是非常完美的效果了。但如果拋除掉社交環境帶來的傳播便利,這股爆炸式增長的銷量實際上仍然只是電子遊戲市場的一個異常值,其後續發展仍然要回歸遊戲本身的完善,對於任何一個類型的遊戲來說這都是亙古不變的道理,而情懷始終只是為這個初始異常值做出貢獻的一股力量,它的貢獻通常也就截至於此。這才是問題所在。
維持遊戲生命的辦法很多,增加DLC,線上模式,完善內容,增加模式都有可能,但是情懷,通常不在這個範圍內,它能激發人們對一款遊戲最初的熱情,也可能在落幕時送上一場告別演出,但中間的過程,仍然是苦悶的代碼和無盡的數值。
太吾傳人和中國式家長們的苦悶,可能才剛剛開始。
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