前言:如今,混合式教學和遊戲教育佔領了教育科技化領域熱點話題的頭兩個席位。 教與學之間,本身就是一種互動。教學內容的輸出和輸入,存在著微妙的聯繫和流動性。在過去的傳統教育中,許多單向教學方式的弊病和局限性。刻板的教學往往會阻礙學生在積極主動中最大化地獲取知識。
如何激發學生自主學習的積極性,增強教學之間的黏度和樂趣,成為不少教育工作者和科技工作者共同關心的話題。小編給大家介紹早在2013年就獲得SXSWEDU高等教育大獎的教育科技公司Kahoot! 。
Kahoot!是一個教學遊戲平臺,今年3月初Kahoot!宣稱是學習效果最明顯的學習工具。
此前有媒體曾報導:「Kahoot!平臺簡單易操作,方便用戶在平臺上創建、測試以及分享測驗類的學習遊戲——適用於任何學科,任何語言以及在任何設備,甚至對於任何年齡層段的人和在任何背景下。」
「Kahoot!創立於 2013 年,基於想讓學習變得樂趣的景願,這個免費的遊戲學習平臺積極地調動了學生的心、手、腦並用,同時,它為學生創建了一個具有社會化的、更有趣的以及更有吸引力的學習平臺。Kahoot!易於操作的特點不僅僅吸引了教育者和學生,它可以在上課時使用,也能靈活地應用到企業裡、運動、文化事件中以及任何社會性質和學習性質的背景下的場合中。」
Kahoot!的測驗系統被視作為老師去幫助學生學習的最積極、最好玩以及最有效的方法之一。其中,老師是起到一個類似艾利克斯·特裡貝克(Alex Trebek 是Jeopardy益智問答遊戲的主持人)的作用,而學生要承擔起參賽者的重擔。區別於Jeopardy益智問答遊戲節目的是在Kahoot!上,每個學生都有機會去回答問題。
實際上,學生們或多或少會傾向於去接受這種會帶來刺激感、有競爭性的手動操作類的遊戲。Kahoot 成功地抓住了學生的這個想法並且給教育者們建造了一個實用性的教學工具。
據學習和行為科技中心聲稱:Kahoot!現在算得上是美國的小學教育中排名前十的教學工具。」同時,「Kahoot!近期宣布加大資金投入技術研發中,使其未來良性的發展。」
Kahoot的博客也提供給教育工作者們一些關於課堂小測驗的問題以及要點。最近,語言學習已經成為網紅博客們爭相所關注的焦點。
關於Kahoot!
Kahoot! 創立於 2013 年,總部位於奧斯陸,希望幫助所有年齡階段及不同學習資質的學生發掘學習的樂趣,從而改善傳統的刻板教育形式。
截至2016年12月,Kahoot!有近 1000 萬個學習遊戲資源,月活躍用戶數量近 3000 萬人,涉及 180 個國家。Kahoot! 安卓版 App 用戶下載量達近百萬次。此外,Kahoot! 推出了 iOS 版本 App。
Kahoot! ,發音接近cahoot,源於一個美國俚語單詞,意思為合作共營。平臺簡單易操作,方便用戶在平臺上創建、測試遊戲,通常使用步驟如下:
△ 用戶登錄平臺並完成註冊,可以從平臺現有的遊戲資源中進行選擇,也可以自己來創建一個學習遊戲,添加圖片、視頻及圖表來豐富遊戲內容;
△ 平臺創建的遊戲在團隊遊戲形式下效果能達到最佳,教師在課堂上展示遊戲,學生進入相應界面並輸入代碼隊名等信息,便可以開始答題比賽;
△ 學生答題後教師端會看到每一組的積分情況,學生也能在各自的設備上即時知曉答題的正確與否。
這種遊戲學習模式能夠調動學生心、手、腦並用,營造一種全新的學習體驗。Kahoot! 聯合創始人兼 CEO Johan Brand 表示:「我們認為,流行科技文化應該充分在課堂上發揮作用,如果我們能夠給教師提供合適的技術內容,提高學生學習熱情並且這種方式便於日常實踐操作,那教師和學生都會很願意參與進來,完成這一課堂體驗互動。」
據悉,截至2016年12月,Kahoot! 自創立至今,獲得融資總額為 1650 萬美元。2016年9月, Kahoot! 宣布完成 1000 萬美元 A 輪融資,由北歐風投公司 Creandum 的普通合伙人Fredrik Cassel、Northzone 的聯合創始人 Tellef Thorleifsson 和微軟創投的資深高管 Nagraj Kashyap 共同領投。
、