我一個美術設計怎麼成為了遊戲製作人呢?

2021-02-08 杉果遊戲

2013 年,遊民星空用戶 superwave 曾寫過一篇充滿爭議的文章,光是文章標題《十大最該下課的日本遊戲製作人》放在如今的各大論壇上,想必發帖者都會被封禁到明年東京奧運會結束。

七年後的今天,重新回顧起這篇「奇文」,發現裡面竟也有頗多有趣之處。對於第二位被「點名批評」的製作人野村哲也,那篇文章開頭的第一句是這麼寫的:「野村哲也不過是一個遊戲領域的畫師,結果卻成為了遊戲製作人,這真是天底下最大的笑話了。」

不知道這位網友心中「美術設計不配當遊戲製作人」的觀念是從哪裡來的,明明在日本遊戲歷史上從美術設計開始幹起來的頂級製作人可不止野村一個,不用說宮本茂大師也是美術專業畢業的。

出生在日本高知縣的野村哲也,從小就有成為藝術家的天賦與夢想。高中畢業後的他毅然決然地前往東京進入專門學校學習廣告設計,並在畢業後成功進入了當時如日中天的史克威爾。

當時的野村就和眾多踏入遊戲行業裡默默無名的工蟻一樣,在史克威爾做著最基礎的遊戲測試工作。雖然隨後又擔任了《最終幻想 Ⅴ》與《最終幻想 Ⅵ》中的怪物設計,但按如此發展看來,野村哲也在遊戲美術設計領域所擔任的也不是最為重要的工作,更不用說走向遊戲製作人的崗位了。

然而時代的發展加速了野村在遊戲行業的步伐。

當時的遊戲畫面正處於遊戲從 2D 向 3D 過度的時期。索尼與任天堂原本希望合作推出一款名為 SFC-CD 的主機,結果因為雙方對協議內容有爭議,導致該企劃流產。而索尼公司為了不讓先前的努力付之東流,選擇獨自投入遊戲產業,推出了第一代 PlayStation。而原本打算在 SFC-CD 主機上推出新作《最終幻想 Ⅶ》的史克威爾,也迎來了不得不做出抉擇的時刻,是繼續在任天堂平臺上推出《最終幻想》系列的新作,還是轉向剛剛推出的 PlayStation?最終由於成本的考量,史克威爾選擇賭一把,將《最終幻想 Ⅶ》出在全新的 PlayStation 平臺上。

這樣的做法需要莫大的勇氣,也需要承擔更高的風險。《最終幻想 Ⅶ》的最終成品質量就關乎了這次賭博的成敗,也決定了整個史克威爾未來的命運。

而史克威爾為了更好地適應 PlayStation 上的 3D 畫面,選擇讓剛入行不久的野村哲也代替了原《最終幻想》系列的設計師天野喜孝,成為了《最終幻想 Ⅶ》的角色設計。

在後來的採訪中野村表示,當時公司之所以這樣決定,是認為天野前輩狂放飄逸的畫風在當時並不成熟的 3D 技術下無法準確地表現出來,而野村平實的寫實風格人設則更適合《最終幻想 Ⅶ》的 3D 化。

毅然決然地選擇新生的遊戲平臺,甚至讓該新人換掉前面六部作品的美術,上任如此重要的角色設計師崗位。可以說當時的史克威爾是步步險棋,但這也正是這樣,當時的史克威爾與野村哲也被上天眷顧的形象就更加鮮明了。

結果我們已經知道了,《最終幻想 Ⅶ》可以說是最成功的 RPG 遊戲之一。其轟動世界的影響力,幾乎左右了整個主機市場的佔比格局,使得 PlayStation 這麼一個新生的平臺站穩了腳跟擁有了可以和任天堂掰手腕的能力。

野村筆下的人設毋庸置疑是《最終幻想 Ⅶ》成功的重要因素之一,無論是蒂法還是愛麗絲,都常年保持在《最終幻想》系列最具人氣女主角投票的前五名,前不久 GOO 發起的關於《最終幻想》系列美女排行的投票,愛麗絲與蒂法也取得前兩名的成績。

同時野村特色鮮明的角色設計,也影響到了當時整個日本社會年輕人的潮流觀念。當時有許多日本男性青年都將頭髮留成了「克勞德」的模樣,雖然視覺系的元素早在八十年代就已經在日本流行,不過今天也有人將野村稱為「殺馬特之父」,在某種程度上這也說明了野村筆下人設的影響力吧。

新世紀初,事業正走在康莊大道上的史克威爾卻做出了另一個改變了全公司命運的決定。只不過這一次不同於先前偉大的成功與創新,史克威爾迎來的是孤注一擲的失敗與挫折。彼時的「《最終幻想》之父」坂口博信非常希望可以進軍電影行業,將《最終幻想》的故事通過電影屏幕展現給粉絲。

在這樣的期望下,坂口博信推動了全社人力物力一同開發電影《最終幻想 靈魂深處》並耗資 1.5 億美元。但電影的多方位不成熟導致了最終票房的失敗,以至於史克威爾在當年度承擔了高達 165.6 億日元的虧損。

而在此時的野村哲也,也迎來了人生第二個最為重要的時期。由其擔任人設與監督工作的《王國之心》成了全社起死回生的希望。

《王國之心》作為一款使用了迪斯尼 IP 的遊戲,自然在製作的自由度上會受到迪斯尼的限制,但是野村並沒有怯於與迪斯尼進行交涉,並堅持在遊戲中使用原創角色作為主角,並獲得了最大程度上的改編自由。

因此雖然有著迪斯尼 IP 的包裝,《王國之心》卻沒有成為一款面向小孩子的奶粉作品,而是在野村充滿浪漫色彩的幻想中構建了一個面向大人的童話。整個故事伏筆和線索一直保持著一代接著一代的傳統,甚至有些複雜和晦澀。但是不易於理解的劇情並沒有阻礙野村遊戲設計上的魅力在該系列中的展現,也沒有阻礙粉絲和玩家的熱情與追捧。《王國之心》一經推出,瞬間就引爆了潮流,累計銷量高達 585 萬份。

此次成功不僅把瀕臨破產的史克威爾從危險的邊緣拉了回來,也定下了野村哲也頂級遊戲製作人的頭銜。整個日本遊戲業界都為之所震撼,有誰能想到在公司危機的時刻,這麼一個美工出身的製作人的第一部主導作品,就可以達到百萬級別的銷量。史克威爾或許走了彎路,但是野村哲也並沒有。

再後來史克威爾與老對手艾尼克斯合併為現在被玩家所熟知的 SQUARE ENIX,野村哲也的地位得到進一步的重視。

到了 2005 年,SQUARE ENIX 重啟了《最終幻想》電影的想法,推出了 CG 動畫電影《最終幻想 Ⅶ:聖子降臨》,並讓野村擔任導演。該電影不僅一轉先前《最終幻想 靈魂深處》的口碑,甚至達到了 CG 動畫電影的巔峰,電影中的場景、人物以及戰鬥場面可以說是無可挑剔,到了 2020 年的今天,也很難說有什麼同類的電影可以超過《最終幻想 Ⅶ:聖子降臨》所創下的高度。

在電影中被 CG 動畫展現出來的《最終幻想 Ⅶ》故事中的角色們,用其精美的人設再一次俘獲了粉絲們的心,在電影中與大家再度見面的克勞德、蒂法等人再一次成為了人們心中夢中所嚮往的完美對象。甚至還為《最終幻想》系列吸引到了全新的粉絲,如此一部回饋粉絲為目的的電影,竟然能夠反過來為原作提供新玩家,可想而知其製作優秀到了什麼程度。

這也為後來《最終幻想 Ⅶ 重製版》的製作打好了厚實的基礎。

史克威爾的時代由於公司高層與任天堂的交惡,導致當時的史克威爾很長一段時間都沒有在任系平臺上推出過新作了。而到了 SQUARE ENIX 時期,公司的發展迫切需要和任天堂重新恢復合作關係。而這其中最為重要的推動者,便是與任天堂關係良好的野村哲也。

身為史克威爾製作人的他並沒有因為公司高層之間的交惡而選擇排斥任天堂的作品和平臺,在採訪中野村就曾說過,自己設計《王國之心》的靈感來源於任天堂的《馬力歐 64》。甚至還說過希望可以同任天堂合作,雖然在當時的環境下,野村的話為自己招來了不少的非議,但是也為後來公司與任天堂恢復合作的事宜搭好了捷徑。

隨後在 2007 年,野村為當時任天堂的掌機 DS 開發了《美妙世界》,筆者認為這部作品可以稱作是 DS 時代最優秀的作品之一。作為為 DS 量身開發的遊戲,該遊戲幾乎把 DS 所有機能全部都發揮到了。

而既然是野村哲也主導的作品,自然最最吸引人的就是劇情和人設。《美妙世界》擁有野村一貫風格的劇情,那就是在可愛風格之下的現實又殘酷的故事,少年少女們在日本澀谷突然被強行要求參加不合理的死神遊戲,否則就不能活下去。

伴隨著極為潮流朋克又完全不覺得突兀的搖滾和說唱,野村具有衝擊感和時尚感的設計貫穿著遊戲的始終,玩家會感覺到野村哲也與石元丈晴的組合是這麼絕配。

野村哲也在那時近乎成了筆者最喜歡的本時代遊戲製作人之一。其力挽狂瀾的製作能力以及幫助公司與任天堂冰釋前嫌的魅力,讓野村再度收穫了無數稱譽。

在野村哲也得到《最終幻想 Ⅶ》這個天選的機會時,同在史克威爾擔任美術設計的高橋哲哉卻得到了另一個命運的安排。

學生時代的高橋就有著對電子遊戲強烈的愛好,隨後他遇到了一部可以說是改變了他人生軌跡的遊戲,那就是來自 Falcom 公司的《Xanadu:Dragon Slayer Ⅱ》。該遊戲為 Falcom 元老木屋善夫所開創的「屠龍劍系列(Dragon Slayer series)」的第二部作品。該系列後來又誕生出例如《羅曼西亞》、《七星魔法使》、《風之傳說》、以及《英雄傳說》等在日本遊戲歷史上赫赫有名的系列,其影響力之大可想而知。

當時還是學生的高橋第一眼就被《Xanadu:Dragon Slayer Ⅱ》給吸引住了,遊戲裡放在現在來看都很成熟的系統讓高橋對遊戲業界充滿了濃厚的興趣,隨即在畢業後就義無反顧地專注於自己的理想,進入了夢寐以求的 Falcom 公司。

雖然在 1990 年高橋就離開了 Falcom 加入了後來的史克威爾,但是在 Falcom 擔任美術設計的這些年,高橋得到的不僅僅是遊戲美術工作的經驗,更是為自己結交了一位知己好友:田中久仁彥。同在 Falcom 擔任美術的二人互相欣賞著彼此,為在後來二人於「異度系列」中多部作品的合作奠定了基礎。

進入史克威爾後的高橋哲哉從《最終幻想 Ⅳ》開始擔任美術設計,一直持續到了《最終幻想 Ⅵ》。

時間一轉眼就來到了屬於《最終幻想 Ⅶ》的時代,高橋哲哉便是在這時受到了命運無形中的眷顧。在《最終幻想 Ⅶ》項目組討論提案的時候,身為美術設計的高橋哲哉卻罕見地提出了一個劇情方案。在高橋的劇本裡,《最終幻想 Ⅶ》被寫成了一個關於人類與神明之間互相對抗的故事,然而該劇本內容過於深奧,世界觀也相當複雜,完全跳脫了《最終幻想》系列的經典元素,因此沒有得到社內的採用。

就在他以為這個上天眷顧的機會就要與其失之交臂的時候,當時正擔任副社長的最終幻想之父坂口博信卻對他的提案給予了充分肯定和賞識,鼓勵他將這個劇本做成其他系列的遊戲,並在開發之路上給予了高橋大量幫助。

坂口博信幫助高橋組建了以《超時空之輪 2》班底為基礎的《異度裝甲》小組,並為其引薦了知名作曲家光田康典,高橋也找來了在 Falcom 結識的知己田中久仁彥,高橋也是由此開啟了擔任導演、腳本,成為遊戲製作人的道路。從此,高橋哲哉-光田康典-田中久仁彥這三人成了日本遊戲史上最傳奇的組合之一。

然而命運就像調皮的小姑娘,在垂青高橋之前,反覆捉弄著他。《異度裝甲》完成後,史克威爾並沒有繼續支持高橋製作其續作,次年 1999 年高橋便離開了史克威爾。

這裡的流傳的說法有很多種,較廣為人知的是當初史克威爾給《異度裝甲》定下的目標是賣到一百萬份,如果達成了就會對該系列認可。但是《異度裝甲》離目標還差一點,沒有達到,因此失去了史克威爾的支持。

另一種說法是當時《最終幻想 Ⅷ》的項目組與高橋負責的《異度裝甲》項目組爭奪資源,所以高橋才離開了。

但無論是哪一種說法,可以得知當時的高橋哲哉在自己的理想道路上受挫了。離開了史克威爾後的高橋哲哉,帶領著一批《異度裝甲》的主創人員們成立了由南夢宮投資的公司 Monolith。

但是全新的開始並沒有為異度全新的系列帶來更多的活力,由高橋哲哉主導的《異度傳說》第一部,就遭受了銷量腰斬的重創。而隨後高橋哲哉選擇退居二線,由新人擔任主導,希望這樣可以改變《異度傳說》系列的命運。但第二部第三部,一部不如一部的銷量不僅澆滅了團隊的希望,也勸退了投資人南夢宮。在這個 JRPG 百花齊放的時代,Monolith 仿佛還沒輝煌過,就要被淘汰了。

就在這時,高橋哲哉卻又得到了一次挑戰命運的機會。

當時擔任任天堂社長的巖田聰,看中了高橋哲哉作品中的堅持,最終決定收購 Monolith。得到了任天堂支持的高橋哲哉,終於又能夠一展拳腳繼續填充描繪那個從多年前就開始不斷挖坑的異度世界了。

從新作《異度神劍》開始,已經退居二線八年的高橋重新坐回了遊戲製作人的位置。

結果我們也知道了,《異度神劍》系列現在已經成為了任天堂旗下最知名的 RPG 之一。高橋哲哉就像是在《最終幻想 Ⅶ》時期撿到了上天安排的一副好牌,他堅信這是一副好牌,即使中間有過無數次失敗和挫折,但是最終這副牌果真為其贏得了應該屬於他的讚譽。

《異度神劍》將高橋喜愛的機器人、機甲元素以及深邃的世界觀相融合,為玩家帶來了一個王道但是不俗套的劇情。故事的背景講述了遠古時代,「巨神」與「機神」兩個神明無休無止地爭鬥著,最終雙方同歸於盡形成了兩個不同的世界:「機神界」與「巨神界」,並且分別孕育了不同的生命與種族。

故事方面高橋則是相較於之前的「異度系列」進行了簡化,但是又不失深度。機神界的「機神兵」入侵了巨神界的人類世界,生活在此的人類被「機神兵」殘忍殺害,而男主修爾克為了保護人類,拿起了過去「巨神」使用的神劍「蒙納多」,藉助神劍的力量擊退「機神兵」,並決定向「機神兵」復仇。

遊戲裡每一塊地圖面積都非常的大,但每一塊地圖都有著非常明確的區分,差異化與特色十分明顯,縱使在當時畫面表現力還不夠的情況下,玩家也能夠感受到強烈的視覺衝擊。遊戲在廣闊的世界裡還設置了大量的探索與支線內容,但是在主線上又給予了足夠的指引和導航,使得僅希望體驗主線故事的玩家可以輕鬆地推進劇情,做到了遊戲玩法與主線故事的平衡。

《異度神劍》是高橋在堅持自身理念的同時,又為新時代玩家加以改進的作品,這樣的平衡,也是遊戲成功的最直接原因。

《異度神劍》發售後,任天堂還找來了上文中離開了合併後的 SQUARE ENIX 的坂口博信,坂口博信離開 SQUARE ENIX 後與植松伸夫等人成立了公司 Mistwalker,而這時他們正在為任天堂開發一款新作名為《最後的故事》。巖田聰先生,選擇讓當初史克威爾的兩位同時坂口博信與高橋哲哉坐在一起,接受他的採訪。 

在此時,坐在高橋面前的,一位是鼓勵他開始遊戲製作人道路的坂口博信,另一位則是在他事業最低谷時給予幫助,讓「異度系列」重生的巖田聰,兩位前輩的鼓勵讓高橋從一名美術設計成為了如今知名的遊戲製作人,想必高橋的心中也不會忘記提攜自己的這兩位恩師吧。

野村哲也與高橋哲哉,同在《最終幻想 Ⅶ》的時期得到了上天贈與的禮物,一位奠定了《最終幻想》新時代的風格,還有一位則是開創了另一個 JRPG 的歷史。

值得一提的是,在後來高橋哲哉主導開發的《異度神劍 2》中,高橋還邀請來野村哲也為遊戲中的部分角色進行設計。這兩位同出自當年的史克威爾的美術設計,如今都各自成為了各自系列的代言人,成為了日本遊戲史上不可忽略的明星製作人。

不知道開頭寫下那篇文章的網友,在七年後的今天是否還會認同自己「美術不配當製作人」的觀念呢?

(本文所有細節皆是採用流傳最廣的說法)

本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場;

文中圖片均來自網絡,如有侵權請聯繫作者。

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