我在美國讀遊戲設計

2020-12-13 觸樂

好的教育,不是我要實現一個目標,然後通過教育獲得了實現目標的能力。好的教育是,我本來以為目標是A,在經歷了這一切後,我看到了不一樣的世界,重新認識了我自己,重新思考我的目標,然後發現B才是我真正要的,或者我依然要A,但是通過這個過程,了解A真正意味著什麼。

對於大多數人來說,遊戲是一種消遣,也是一種獲得樂趣和成就感的方式。但對於那些以遊戲為追求的人而言,遊戲的意義遠不止如此。曾經在騰訊開發MMORPG《軒轅傳奇》、及在莉莉絲參與了《刀塔傳奇》早期設計的李姬韌先生目前在南加州大學(USC)就讀遊戲設計專業(Interactive Media & Games),他根據自己的經歷講述了在USC就讀遊戲設計專業的體驗。

 

我學到了什麼

1. 當我們在談遊戲時,我們在談什麼——底層的思考

在美國,遊戲設計的書籍往往會在第一章用大量篇幅探討一個問題:「什麼是遊戲」。這個問題在國內基本無人思考,也不值得思考,但在美國,這樣的問題是遊戲設計者非常關注的。

我們從最底層思考遊戲,因為這樣才能全面理解遊戲,才能了解如何發揮遊戲的潛力,才能使其成為更具影響力的媒體和更成熟的藝術形式。

陳星漢提出,遊戲作為一種娛樂形式,應該滿足不同的情感需求,如同電影有各種不同類型一樣。目前絕大多數的遊戲,滿足的只是成就感和力量感(empowerment),而陳星漢和他的同事希望創造不同的情感體驗——這正是他們設計《風之旅人》以及創立Thatgamecompany的出發點。(拓展閱讀:《風之旅人》設計師分享團隊開發遊戲的過程)

滿足不同需求的電影類型
遊戲帶來的情感體驗

我們不是第一個研究這些問題的人,很多學者致力於研究遊戲相關的文化影響,從1938年出版的《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》中提出的「魔環」(magic circle)(該著作認為:有一個明確的界限區分遊戲世界與現實世界,該界限即被稱為「魔環」),再到今天,無數學者試圖定義遊戲,分析遊戲在文化中的影響,分析遊戲作為藝術的內涵。除此之外,學者們還試圖探討遊戲作為媒體的影響力,與劇情的融合,與其他媒體(比如電影)的繼承和聯繫。而我們則在學習和討論這些學者提出的思想。

在USC,有一門課專門用於探討各種理論問題,由學生選題,每次兩個學生做演講,大家一起探討。我們探討空間、敘事、規則設計,線性和非線性遊戲,也探討遊戲化、嚴肅遊戲,甚至討論種族,性別問題——我們並不是在談政治、文化,而是在談遊戲,談遊戲中的種族和性別設計如何影響了我們的受眾,作為遊戲設計者,我們做怎樣的遊戲,可以在這些問題上創造正面的價值。

Youtube上有一個視頻,《作為背景的女性角色》(Women as Background Decoration),主題是探討遊戲中的性別,講了遊戲中女性角色作為男性角色虐殺玩弄的對象,以及這種設定對受眾的影響,讓遊戲玩家圈的文化更加固化和排外。

《Women as Background Decoration》Youtube視頻截圖

在談到種族時,我讀過一篇文章,作者研究了幾十年來美國電影中的黑人女性,並得到了一個結論:大部分電影中的黑人女性基本都是亂世佳人中黑人老媽子的形象。媒體往往藉口說要反映現實,所以把現實中人們的固化觀念表達出來。然而另一方面,這種表達又加深了這些固化的觀念,進一步加強了整個社會的群體無意識,進一步限制了這些弱勢群體獲得公平的機會。

在國內的時候,我整理過一份和遊戲有關的TED演講列表。當時我看著這些演講,深受感動,這世界上竟然有人在做這樣的遊戲;卻又覺得遠在天邊,和自己工作中設計遊戲思考的完全不是一件事。

而現在,這些演講者,他們的理念,研究的方向,完全就是我們身邊的東西。

如同一滴水匯入海洋。我對遊戲的每一份思考,在這裡都能找到回聲。

2. 遊戲從這裡開始——設立體驗目標

在我們上遊戲立項的概念設計(conceptualization)一課時,教授講,一個遊戲的概念可以有幾種來源,可以來自隨性而至的創意,可以來自對成熟玩法的演進,可以來自對一個領域的研究。而最艱難,也最有所回報的,是設立體驗目標(set experience goal)。

這也是我們在這裡學習和實踐的核心方法,我們的作業會讓我們從思考體驗目標開始。有一堂課,教授隨機發給每個人一些價值觀卡片,上面寫著諸如寬容,平等,愛,等等。然後讓每個人思考設計表達相應價值觀的遊戲玩法。

我們也看到前輩們用這樣的方法做出精彩的遊戲:

《風之旅人》(Journey)希望創造一個讓人在其中有真正情感交流的遊戲,提供敬畏感的遊戲;

《Threes!》的目標是設計一個上下左右撥弄手機觸屏的遊戲,因為這個基礎體驗很符合直覺,有樂趣;

《瓦爾登湖》(Walden A Game),是我們系主任發起的一個項目,我目前在參與。這個項目希望還原梭羅1845年在瓦爾登湖的體驗:自給自足,享受孤獨,在大自然中尋找靈感,以及「活得深刻」(live deep)。這個項目被Sundance Institude(聖丹斯電影節的主辦方)評為New Frontier Story Lab項目;

The Unfinished Swan,USC學生退學創業做的PS3遊戲,這個遊戲獲得了很多獎項。它的體驗目標是讓玩家體驗驚奇,探索未知,回到孩提時代的感覺。

《風之旅人》(Journey)

不止我們這裡,還有更多人在做著這樣的遊戲:

WAY,2012年IGF學生組最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的學生Chris Bell做的一個雙人合作遊戲,也是一個讓我非常感動的遊戲。Chris Bell說他當年在日本一個集市,著急要趕去公交車站,在不懂日語的情況下找了一位當地人帶路,全程大家用手勢交流,讓他及時趕到了車站。他對那位帶路人很感激,也對這段經歷中雙方溝通的默契非常有感觸,因此做了這個遊戲(需要兩人聯機玩,想玩的話最好找上朋友一起進入遊戲,因為一般很難匹配到人)。

Gemini,今年畢業的兩位NYU遊戲設計專業學生Nick Zhang和Atlas Chen做的遊戲,目標是做一個類似《風之旅人》情感體驗的遊戲。他們設計了一套完全不同的玩法,卻帶來了類似《風之旅人》那樣讓我對另一個角色產生強烈情感的體驗,是我覺得今年IndieCade最棒的遊戲。

作為一個遊戲設計師,當你經歷了一個有感觸的故事,想到一個有啟發的哲思,你會想要把它們做成一部作品,把這種感觸分享給他人嗎?這不正是很多作家、導演在做的事情嗎?

但有多少遊戲設計師能做這樣的遊戲呢?而如果每個遊戲設計師都能做這樣的遊戲,遊戲將多麼宏大,遊戲作為一種藝術將多麼成熟,遊戲作為一種媒介,將會怎樣影響這個世界?

同時,這也是最難的一條路。選擇這條路的動力往往來自於設計師對自己玩法創新能力的信心,和堅持使用這種方法設計遊戲機制的經驗積累。

大家看到《Threes!》被抄襲,往往感嘆創新沒有回報。然而能創新出這種玩法的設計師,必定擁有更大的潛力。他的下一款遊戲《Close Castles》(Youtube視頻點我,觸樂報導點我),更加精彩,把塔防做到如此簡潔優雅,易於上手難於精通。這一次ketchapp抄不到了,因為這款遊戲不打算上手機平臺。

小而美的《Close Castles》

我上學期也做過一個項目,最初設定的體驗目標是讓敵人之間能選擇合作,而不是對抗。但當遊戲設計出來後,我們發現我們把機製做得過於簡單,以至於對於遊戲者而言,合作成為過於明顯、而不是「有意義」的選擇。我們必須增加機制的複雜度,創造多種不同的策略,最終讓玩家在不同策略選擇中發現與敵人合作才是最有效的方式——這也是「囚徒困境」的架構。在設計並測試過這套機制以後,我們才更理解如何用一個遊戲機制來實現類似囚徒困境的體驗目標。

我曾經問陳星漢,是否存在一種可能,我設定了一個情感體驗的目標,但就是找不到一個合適的機制來表達?他說:「我們當時做《花》(Flower)的時候,目標是做一個傳播愛的遊戲。我的團隊問我,什麼是愛?這個概念太抽象了。於是我們不斷思考細化,最後把愛定義為播撒生命和傳播生命,設計出了現在的玩法。」

陳星漢作品《花》的設計草圖

3. 迭代設計流程——紙面原型

美國的遊戲設計方式基本是原型設計prototype加玩法測試playtest的迭代開發方法,這是我們的常識,所有項目一定是按照這種思路做的。

《爐石傳說》的設計師曾說過,他們在前期開發階段,開發者是純策劃團隊,沒有開發人員參與,策劃用flash把他們要的效果做好,然後拿給開發人員去實現,這樣策劃就有非常大的靈活性來調整。

《植物大戰殭屍》開發周期四年,前三年只有一個策劃不斷做原型設計,玩法基本定稿後,最後一年加入程序美術音效,完成了遊戲。

這一方法國內也有應用,就不多講了。如果有興趣可以看國外遊戲設計方面的教科書,已經翻譯的書籍包括《全景探秘遊戲設計藝術Art of Game Design》(作者是CMU遊戲設計專業教授)、《玩樂之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的書籍有我們系主任寫的《Game Design Workshop》(一群朋友最近完成了中文翻譯,預計今年上半年會在國內出版)。

我想特別講一下其中的紙面原型設計這一步驟,這是國內極少涉及的。和設計原型的目的一樣,紙面原型希望用更少的成本做實現,而儘快模擬出玩法,測試這種玩法是否有趣。

當然,有些遊戲不適合設計紙面原型,比如基礎玩法已經確定,主要工作是「調手感」的遊戲。但是確實有很多類型的遊戲是可以設計紙面原型但是被忽略了的,比如FPS遊戲設計關卡,用紙面原型把連續的移動用方格或六邊形地圖按回合制移動模擬,就可以設計關卡地圖,團隊策略等。

FPS遊戲的紙面原型

這學期我和其他三位同學一起的final project,最開始做紙面原型,一共用了大概20個小時,改了無數次玩法,從最初感覺如同一個無趣的超小地圖版《蘇格蘭場》,到一個全程玩家不知道在幹嗎的捉迷藏,最後修改成一個非常有策略深度並且易於上手的桌遊。然後改成電子版,用了一周多的時間完全在做實現,幾乎沒有任何新的設計加入。這就是效率的差別。

當然如果你看到我們最終的遊戲玩法,也會覺得這個遊戲沒法做紙面原型,因為這是一個real time的遊戲。但是我們的選擇是先做成回合制,玩家在三個房間之間移動,基於此設計不同角色的能力,來測試雙方會演化出怎樣的玩法策略,是否有樂趣,是否平衡。最後很多策略玩法在電子版本中依然有效,幾乎無需更改或增加新的設計就能成為一個可玩的電子版本。

我們遊戲的紙面原型

我們如何學

1. 項目與課程

我所就讀的是一個三年的藝術類研究生(Master of Fine Arts)項目,課程內容以做項目為主,只是有不同的側重。有為了鍛鍊設計流程各個步驟的項目,有探索實驗性主題的項目,也有一整個學期做一個遊戲的項目;有個人獨立完成的項目,也有團隊合作完成的項目。所以這個專業對每個學員在程序,美術上的能力都有一定要求。當然,如果沒有這些能力也有機會進來,但是來了之後一定是要補的,否則自己會很痛苦。

此外還有一些如電影拍攝(我們隸屬於電影學院,有一些和電影相關的課程和教授)、攝影、寫遊戲劇本、音效設計、遊戲產業等各個方向的課程,也會以大約每周一次的頻率邀請業內嘉賓來做分享。

在第三年,我們會用一整年的時間做畢業設計,每個人是自己項目的負責人,需要自己召集一個團隊來完成這個項目。團隊成員一般來自本專業低年級的學生,或者動畫系,計算機系的學生。

除了課程的項目外,還有很多實驗室,探索不同方向的遊戲設計,比如虛擬實境,教育遊戲,康復訓練遊戲等等。一般的模式是由教授發起項目,學生們選擇項目參與。陳星漢學生時代做的《雲》(Cloud)就是在一個實驗室立項的。上面提到的我參與的Walden A Game也是一個實驗室的項目,這個實驗室還同美國教育部合作,開發了一戰歷史教育遊戲,以及和NASA合作,開發旨在激發中學生對科學興趣的遊戲等項目。

每屆學生的數量是12-15人,就讀的學生有各種背景,有本科學遊戲設計、藝術設計相關專業的,有以前做程序的,學電影的,寫劇本的,做用研的,學文學的,學心理學的。

教授也有各種不同的背景,有《神秘海域》的主策劃,有微軟的用研總監,有Oculus VR的前CTO,也有各種電影、娛樂行業背景的教授。我們的系主任是當年美國最早的交互式電影設計者,觀眾在電影院用按鈕投票選擇下一步劇情發展。有一位教Alternate Reality Game的教授,當年曾製作過變形金剛動畫片,現在是Google Ingress項目的創意總監。

2. 設計的基礎:理解系統,分析遊戲

在做遊戲之前,我們最先學的是分析遊戲。

從最簡單的遊戲到最複雜的遊戲,所有遊戲都有一些共同的系統元素,包括玩家,目標,玩法方式,規則,資源,衝突,邊界,產出。一個遊戲如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如說可以設計挑戰,世界設定,角色,故事,情感曲線等等。

我們會從這些方面去發現這個遊戲潛在的系統架構(underlying formal structure),分析遊戲的體驗,以及探討它是通過怎樣的設計帶來這種體驗的。

《玩樂之道》(Rules of Play)中有一個對Chutes and Ladders的分析,相信很多人都見過這個遊戲,但是要如何分析如此簡單的遊戲?要知道,看起來越簡單、越沒有那些一眼能看出的所謂「系統設計」的東西,越需要潛在的系統架構。

從下面兩張圖可以看出外在的美學包裝對這個遊戲體驗影響有多大。第一張圖包含了玩法描述,對這個遊戲架構的分析其實還不徹底,更進一步來看,如果沒有這張1-100的方格圖,遊戲會帶給用戶怎樣的體驗?這張方格圖的設計有怎樣的價值?

兒童遊戲Chutes and Ladders數學分析
兒童遊戲Chutes and Ladders實際圖

很多時候,我們很難判斷紙面的分析到底夠不夠清晰。一個好的方法是實際修改一個簡單的遊戲——修改遊戲規則後,再度讓它平衡並成為一個完整的系統,然後讓玩家判斷。這時候,你才會發現每一個設計的價值,也會了解修改後重新平衡遊戲的困難性。我們的第一個設計作業是改編一個看起來非常簡單的兒童遊戲,但實際上,沒有一個小組能夠讓改編後的作品實現完整有趣的體驗。

3. 團隊合作

團隊合作是國內新人培訓非常缺失的部分。國內雖然有團隊合作,但是從來沒有培訓,即使有經驗的傳授分享,也是講策劃要如何同程序美術合作。而最重要的,策劃之間怎麼合作,是沒有人教的。

策劃之間的團隊合作並非是策劃的team building,而是如何設計想法,確立制度,以及保障每個人以合適的方式參與討論的環節。

比如在頭腦風暴階段,我們使用「Yes, and…」方法,即永遠在別人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以後,我們需要選擇一條路走下去,就要分析每個想法的利弊,每個人也應該對自己提出的想法想清楚:哪裡好,我為什麼喜歡這個想法。同時,這個階段要明確標準定義,大家需要討論我們想要什麼,遊戲要達到什麼目標,這是為了避免有人認為現在的設計已經足夠好,而其他人無法反駁的問題。

USC有很多團隊項目,項目中每個人都是設計者,都要發表自己的想法。即使個人項目也有全班一起點評的環節,你必須學會如何給人提意見,理解別人的反饋,發現別人和你不同的關注點。實際上,這個能力不需要專門培訓,只需要適當正面的引導以及提醒團隊中每個人關注這一點就足夠了。當你和他人合作時,當別人對你的意見給出反饋,你了解什麼是好的反饋,也了解什麼是不好的反饋,自然就知道了應該如何同其他人合作。

Riot的遊戲設計VP Tom Cadwell在GDC有一個演講,講如何塑造團隊文化和制度,讓策劃們可以更好合作。比如明確標準,他們不問這個設計好嗎?而是問,這是不是一個滿分的設計?如果不是,那麼我們就不要把這個設計拿出來。還比如什麼時候應該找什麼人獲取反饋,我們都知道,有時候設計者本人以及相關的團隊會對某個設計存在偏見,所以應該找不相關的人來做評價。

結語

兩年前,我最初想要申請出國時,我不知道USC有遊戲專業,不知道陳星漢和《風之旅人》,甚至沒聽過獨立遊戲。我當時只是想通過遊戲設計專業作為跳板進入美國的遊戲公司,向他們學習做更好的遊戲。

申請學校要求作品集,教授說最好有一個你自己獨立完成的作品。我問教授,學校覺得一個什麼樣的遊戲是好的。教授回復我說:

We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.

我們更希望看到那些能夠展示出獨特看法和觀點的作品,哪怕是一個簡單的獨立遊戲,也好過《憤怒的小鳥》。不用去猜測我們想看到什麼,只需把自己當作一位藝術家去盡情創造,只要你對自己的作品滿意,我們也就滿意了。

然後我辭職,從0開始學Unity3D,做了一個獨立遊戲用來申請。經歷過那個過程,以及在USC這半年的學習,我的想法完全變了。

我覺得,好的教育,不是我要實現一個目標,然後通過教育獲得了實現目標的能力。好的教育是,我本來以為目標是A,經歷了這一切,我看到了不一樣的世界,重新認識我自己,重新思考我的目標,然後發現B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通過這個過程,了解A真正意味著什麼。

知道自己要什麼,比能得到什麼更重要。

我曾經問陳星漢,我看不清我要做怎樣的遊戲,你是怎麼找到現在這條路的,是最初就確定了今天的方向嗎?他說:「我去美國之前沒那麼多的想法,只是想要學好互動媒體,畢業的時候可以回國鍍層金,做自己的遊戲的製作人而已。但是在美國的教育和遇到的同學,徹底改變了我的人生軌道。」

附:USC遊戲設計專業申請經驗

 

查看李姬韌的其它文章:

《分析:國內外遊戲公司的區別都有什麼?》

《為什麼遊戲過後有巨大的空虛感?》

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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