對於學習遊戲設計專業的學生來說,創作高質量的遊戲設計作品集在留學申請過程中是非常關鍵的。關於作品集的創作,多數同學又陷入一頭霧水的狀態,不懂院校風格,不清晰遊戲設計原則,更不懂得如果投放設計內容到作品集中。今天小麥將為大家講解一本作品集該如何呈現以及不同風格遊戲的表達方式。
遊戲設計目前主要有兩個方向:concept art(概念設計)和game design。
concept art主要是在所有遊戲視覺呈現之上,包括人設,場景,道具等。game design則是重點在遊戲製作的環節。
1. 項目梗概
一般來說,在作品集中,第一跨頁是大家題目及遊戲背景的相關介紹。
2. 靈感呈現
在第二跨頁部分,通常需要放置靈感來源等相關內容,
3. 角色設計
第三跨頁內容,可以展現角色設計,並做簡單介紹。當然大家也可以在這部分介紹其他相關元素設計,比如故事版,動作設計,衣服設計等。
4. UI效果設計
在第四跨頁部分,主要是大家UI效果設計,即進入遊戲後的主要界面展現。
作品集製作過程中要牢記以下幾點:
儘量簡化:簡潔的頁面UI; 需要突出的是你的作品。
降低風險/紅旗警告 。
設計作品集需要避免的事情:抄襲/映描/非法使用其他人的作品;沒有任何方向的設計語言;缺少基於項目的設計。
整理你的作品集:不要放隨意散亂的作品;把設計分別整理成不同項目;調整作品顏色使整體看起來協調流暢;思考「整體大局」與構圖;使圖片在形狀,顏色,構圖等方面相互協調。
是否符合院校作品集要求
後期優化和排版
說完遊戲設計作品集的整體設計思路,在項目初期,還有一個需要大家考慮確定的便是表現形態。這部分其實涉及到很多方面,比如說連接埠、交互方式以及風格類型等等,今天小麥主要從從情感層面和製作流程兩個方面為大家講解一些風格類型,幫助大家理解。
1. 情感層面
——遊戲能提供什麼?
明顯的答案有,娛樂、幻想、逃避現實。這是人的正常需要,我們已經有很多這樣的作品了。但如果僅有這些,當我們聊起遊戲,我們總想聊得深一點。
遊戲還能提供的,是有意義的藝術表達。表達一些設計者和玩家都關心的東西,進行交流。這就常常聊到「遊戲能不能是藝術」的討論上了。
——天然獎勵vs.人造獎勵
獎勵可以分兩大類:像天然就有營養的食物的獎勵,和像人工藥物的獎勵,讓人感覺好但是沒有營養,吃多了還很危險。遊戲設計者們大多都不會做飯,所以老是選擇做藥。
2. 製作流程
1)配色
製作流程方面,其實會涉及到很多方面的內容,比如說,遊戲風格、角色、故事、界面、市場等等,這裡主要談談風格和界面。而所謂風格,直接取決大家的配色。而如果顏色基調選好,調節明暗、飽和度能夠給作品帶來不同情感色彩。
這類冒險類配色就會以棕色為主,整個畫面的氛圍則是灰藍紫色Violet Grey。這種色調給用戶神秘情緒。
2)界面
所謂界面是為了遊戲輸入,輸入設計的目的是,讓玩家的預期和遊戲中的行為同步。一個好的輸入設計會讓玩家沉浸遊戲好幾個小時,甚至好幾百個小時。
相比於一般傳統插畫家或者油畫家的創作可能會被要求有很強的構圖感,儀式感,社會批判,反映現實或者鞭笞的嚴肅意義。
而遊戲設計一定要兼顧藝術性與娛樂性(大眾接受能力):比如現今市場上比較火的題材——神怪,野史,性與暴力,幻想題材等。你要做的是一些趣味性的嘗試,不落俗套。
南加大於2002年成立遊戲設計專業,是美國本土最早開設遊戲專業的高等學院之一,發展至今已是美國最好的遊戲設計專業。它的遊戲設計專業設立於南加大全美國最負盛名的電影學院,培養了陳星漢、Ian Dallas、Richard Lemarchand等一幹優秀的設計師。
紐約大學遊戲中心隸屬於紐約大學的帝勢藝術學院(Tisch School of the Arts),這是紐約大學的王牌學院,曾經誕生過19名奧斯卡金像獎得主,其中就包括著名導演李安。
學院中開設了各種類別的藝術專業,包括電影、動畫、舞蹈、設計、音樂等等。遊戲中心的學生作品也充滿了藝術氣息,這得益於他們可以選修藝術學院的課程,也可以和大量不同藝術方向的同學進行交流和合作。
卡內基梅隆大學位於美國中部城市匹茲堡。作為計算機神校,其遊戲設計專業也有很濃厚的技術背景。遊戲設計所屬的娛樂技術中心由全美排名前三的卡內基梅隆大學的計算機學院和全美排名前五設計學院聯合開設,創始人是著名的蘭迪·鮑什(Randy Pausch)教授。
在之後的文章中,小麥還將陸續與大家分享更多關於遊戲設計的相關經驗與設計方法,比如說靈感如何獲取,Demo如何製作等等。
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