高校推廣突破口在哪?了解這些學生特徵才能做好校園營銷!

2020-09-03 掌大校園研究院

隨著越來越多的企業投身到高校推廣中,如何做好高校推廣成了眼下不可避免的困擾。與此同時 00 後已經踏入大學校園,整個大學生人群的生活習性、消費習慣都在發生轉變。企業想要使高校推廣有效,就要先了解這些改變。


高校推廣 校園營銷 校園推廣

針對這些改變,掌大校園研究院從衣、食、行、娛、教 5 大領域,分析了當代大學生的消費特點。明確目標群體特點後的校園推廣,才能真正做到有的放矢。

Part 1. 衣

校園中,男生更加偏好運動品牌的服裝,其次是時尚快消品牌。女生最偏愛的是時尚快消品牌,緊跟其後的是網紅原創品牌。


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線上已經是當代大學生的主要消費渠道,在具體的購買方式中,男生實體店購買行為佔比大於女生,女生則偏向於實體店瀏覽,通過手機APP比較價格,或者通過社交媒體來徵求朋友的意見,再轉到線上進行購買。


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Part 2. 食

在大學生人群中,零食作為正餐的補充具有巨大的消費市場。認為」沒有零食怎麼行」的學生中,女生佔比 56.83%,男生佔比 43.17%,可見女生相比於男生而熱愛零食。


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大學生購買零食更偏愛線下渠道,這可以說明及時性滿足和真實性的購買體驗是對購買渠道選擇的主要影響因素。大學生購買零食還具有多頻次、低單價的特點。


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Part 3. 行

熱愛旅遊是學生共同的愛好,新一線城市學生旅遊的熱衷度最高 ,引起這一差異的主要原因可能是不同級別城市的消費水平和文化氛圍差異引起的。


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在大學生的出行時間上,節假日是最佳的出行時間,43.13% 的學生選擇出行時長控制在 3-5 天。在出行夥伴的選擇上,學生往往選擇同性好友一同出行。


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Part 4. 娛

以「2 小時以上」為滲透率來看,泛娛樂項目從高到低依次為:網絡影視、網絡閱讀、網絡音樂、網路遊戲、網絡直播。

根據調研數據進行統計測算,大學生在網絡影視上日均花費 31-60 分鐘,網絡閱讀日均花費 31-60 分鐘,網路遊戲日均花費 31-60 分鐘,網絡音樂日均花費 31-60 分鐘,網絡直播日均花費 11-30 分鐘。


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在付費意向度中,網絡音樂意向度最高,網絡音樂付費多用於充值音樂會員,聽到更高音質的音樂。網絡影視付費項目多用於去除廣告、提前看劇等服務,網絡閱讀付費則多用於提前閱讀後面章節的內容。


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Part 5. 教

當代大學生是興趣愛好極其廣泛的人群,他們願意為自己的興趣愛好付費,擁有一技之長是對這群大學生最為準確的描述。除去興趣培養之外,他們還注重進入社會後的職業發展,他們參與職業資格培訓、素質拓展、工作技能都能為未來的職業生涯加分。


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線下教育是培訓的主要渠道,與此同時線上互動學習開始受學生歡迎。線下因為學費高、時間固定、精力耗費等原因,催生了線上教育,但線上教育缺乏監督和學習氛圍,所以自制力不好的學生依然選擇線下教育。

從培訓形式上看,線下大班授課更受歡迎,影響因素主要是價格,線上教育最受歡迎的是線上直播, 直播不同於錄播,擁有互動的機制,深受學生的喜愛。


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總結

臨近年末,高校營銷節點已所剩不多,作為寒假前消費截流的絕佳時間點,進行一波有效的校園推廣將獲得事半功倍的效果。

當然,在此之前先對以上學生群體的消費特點進行了解,才能實現營銷效果與用戶好感度雙豐收。

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