硬創先鋒李瀚宇:叮噹貓為何鐵了心只做線下VR遊戲

2020-12-24 智東西

智東西(公眾號:zhidxcom)
文|連然

上周,叮噹貓科技(下文簡稱「叮噹貓」)推出的VR遊戲機進駐了王府井集團購物中心右安門店。叮噹貓是做VR遊戲的,超然互動是做VR遊戲機臺的。這次的王牌戰甲和瘋狂射擊就是後者根據叮噹貓研發的VR遊戲深度定製的。

智東西此前對北京的四大體驗館/園——隕石VR科技館、樂翻天虛擬實境樂園、萬通虛擬實境體驗館、抉擇VR樂園等進行了實地探訪,這次,又一次同叮噹貓CEO李瀚宇聊了聊VR線下體驗這回事。

在一個小時左右的採訪中,李瀚宇提到最多的,是「做VR遊戲賺不到錢」這句話。

怎麼回事呢?

從社交、頁遊、手遊到VR遊戲

2015年,手遊市場的環境愈演愈差,空間愈小,而VR異軍突起。儘管有不少VR做硬體設備的公司受到資本的青睞,在遊戲領域的擅長還是使得他們定位在做VR遊戲。

叮噹貓成立於2015年,李瀚宇是叮噹貓創始人&CEO,也是原上海創動創始人,從2008年開始就在做遊戲開發,他一路從社交遊戲、頁遊、手遊做了過來。社交遊戲有登錄到QQ空間的《幻想之城》,新浪微博的《微博踢球》;還在《開心農場》呆過一段時間。

叮噹貓在2015年做出了八九款遊戲,包括國家體育局項目、鳥巢冰雪季項目、AR遊戲等,公共平臺上發布了三款,其中的兩款都放在了暴風魔鏡APP上,獲得了十幾萬的裝機量。

而現在,其官網上,包括虛擬女友、虛擬偶像等遊戲儘管還有呈現,但「不會再做了」,而它們本身,也是叮噹貓為了試水而做的內測版,是為了測試市場和用戶的反應,並根據用戶反饋在後續的遊戲開發中進行改進。

2016年1月15日,叮噹貓宣布完成近千萬元人民幣天使輪融資,豐厚資本領投 ,新浪微創投、暴風魔鏡跟投。日前,北京市科委公布了2016年度北京市科技型中小企業促進專項資金支持的企業名單,叮噹貓通過評審,獲得資金立項支持。

在2016年,叮噹貓將方向轉向了做PC端VR遊戲,前段時間推出的《暴風行動2》就是之前《暴風行動》的延續。

叮噹貓是李瀚宇的第二次創業,儘管手遊和VR遊戲在業務內容上諸多差異,創動的「第一次」還是讓他在這次的公司管理上避開了不少絆頭。

叮噹貓成立之初,李瀚宇做的更多的是to B,以及移動端的VR遊戲,但是——移動VR現在還太早了,賺不到錢。

所以到現在,他們轉做線下, 把目光放在了VR遊戲線下體驗這個觸點。通過做線下體驗,「先打怪,後升級」,普及市場,再說別的。

從成立到現在 團隊只多了4個人

叮噹貓2015年年初成立的時候只有11個人,到現在將近一年半的時間,團隊只增加了4個人。現在,團隊中有4位美術人員,6位程式設計師,然後便是管理層。對此,李瀚宇表示,從現在來看,這個人數是夠用的。下一輪的融資正在洽談之中,資金到位後,也會開始擴團隊。

而且,他認為15個人算是「大團隊」——因為VR遊戲現在普遍處於無盈利狀態,團隊是大不起來的。當然,從做傳統遊戲轉型過來的團隊,那就另當別論了。

對於Gear,PSVR這兩個開放的平臺,李瀚宇有兩種看法:前者出貨量大,並且由於是移動端平臺,手遊若想轉成VR遊戲,相對更容易些;而後者,需要完整的遊戲,由於國內缺乏做主機遊戲的傳統,開發者在這個平臺是不太好做的。

利益捆綁 分成對半

在王府井的線下店,叮噹貓是和超然互動這家公司「緊密合作」的,前者提供遊戲,後者提供深度配套的VR設備。

李瀚宇介紹到雙方在線下店的運營模式上採用的是收益分成的形式,一部分來源於線下用戶消費的流水分成,另一部分則將來源於硬體的銷售收益分成。這種收益分成的形式將會使兩家公司的合作更為密切,給予雙方更多的動力去不斷優化產品體驗並推出更多優秀的VR線下項目。

至於為什麼從眾多的硬體生產商中選擇了超然互動作為合作夥伴,李瀚宇的回答多少讓筆者有點意外,「以前是同事」,稍後又補充到儘管這家公司成立並不久,但團隊核心創始人在硬體行業擁有深厚的經驗。

對於硬體軟體,李瀚宇表示軟體多在人工成本,粗看似乎耗費不了多少成本,而硬體設備則不同,有著不可避免的硬成本;但在後期,軟體的應用比硬體設備會更廣泛更便利,盈利也更多。

對於文章開頭提到的幾家VR主題公園、VR體驗館,叮噹貓要做的線下體驗館有什麼不同呢?

對此,李瀚宇的回答稍有「情懷」之感,他認為這要看誰更能把握市場,誰對市場有更好的認知,叮噹貓想要做出好的遊戲,用好的遊戲來讓用戶產生依賴並主動轉化留存,在VR遊戲市場的競爭中,重要的是對於遊戲性與遊戲思路的把握。畢竟,現在很多的VR遊戲,比起傳統遊戲,遊戲性遜色不少。

至於遊戲性該如何達到,遊戲界出身的人當然相對有優勢,但更多在於製作者對於遊戲形態的把握與感受。李瀚宇此前在上海創動的遊戲開發經驗以及在遊戲設計、運營上曾有的成功案例對於他在叮噹貓的工作有著不少的鋪墊作用。

他用此前的「開心農場」和頁遊來做對比,前者面向大眾用戶,玩的人很多,但願意付費的很少,一個遊戲,如果沒什麼人願意付費,那是活不下去的;後者玩的人相對少,但願意付費的用戶卻相對較多。又如手遊中的MT模式,用戶很多,付費比例低,而另一種「大掌門」模式,用戶少,付費率卻高。

兩種對比中的後者,都更容易把控與管理,在營收上,也比前者強出不少。

淡化線上和to B 專攻線下

在叮噹貓此前的介紹中,是「北京叮噹貓科技有限公司(bellcat)是一家從事VR、AR、MR內容開發、發行和運營的內容提供商。」但現在,李瀚宇表示公司全力主攻VR線下遊戲,不止不做AR、MR——現在做太早了,行業本身不成熟,市場也非常淺;連VR遊戲,也不做線上,只做線下了。

儘管去年年初與暴風魔鏡合作推出的暴風行動、暴風英雄兩款to B形態的遊戲擁有十幾萬的下載量,但在後來,叮噹貓便轉向專心做線下的VR遊戲。

至於為何做出這樣的改變,還是一個「錢」字。VR遊戲線下體驗店面向的用戶更廣,回錢更快。

叮噹貓現在的VR遊戲中,主要是射擊類遊戲——這是去年年初得到市場不錯反應的類別。射擊類遊戲帶給玩家的緊張與刺激的感覺正是其在玩VR中所需要的,李瀚宇是這麼說的,「因為玩VR遊戲可能會眩暈,如果緊張,就會忽略掉不適。」

行業尚未出現領頭羊

相對於輕量頭戴式設備,儘管束縛相對較少,但在娛樂性、刺激性上卻略輸重型設備,後者能給到直接真實的反饋,前者只能通過「頭盔」和手部操縱杆來間接地感受。至於相對更低級的「蛋椅」,李瀚宇覺得這類設備主要是用於教育和打開用戶市場,樹立市場的定價標準。

叮噹貓在王府井的設備的體驗價格是25元一次,每次5—7分鐘,「我們現在是優惠價格」。

對於一家公司,好的模式意味著「盈利」。但國外不同,李瀚宇補充到,「國外開發遊戲是不計成本的,不考慮是否盈利的。」

投資人眼裡也是「國外的月亮比較圓」,認為國外能做出好遊戲,國內做不出,在投資上,給國外的團隊更多的錢更寬鬆的環境,國內的話,正相反。

對於VR網吧這又一種體驗形式,李瀚宇用傳統網吧中用戶對於價格的容忍度來對比,「20元一小時」。

此前有香港本地媒體報導稱,一家網吧為了滿足那些沒有VR設備,又想感受VR體驗的用戶需求,在網吧中放了HTC Vive,並開闢出了VR遊戲區。與傳統網吧的收費模式類似,在網吧體驗VR遊戲依然是按照小時收費,並且價格還不低,要240港幣,也就是大約要200元人民幣每小時。

儘管VR網吧的收費模式尚未清晰,但可以預見到,價格一定不會低,那麼,這個市場會做的起來嗎?

對於移動端VR,李瀚宇覺得要看蘋果什麼時候做,「三星撐不起來這個市場」,並且由於安卓系統本身開放程度高,不像蘋果系統會對上線的遊戲進行審核,所以體驗相對較差。至於PC端,當然是誰把沉浸感做的越好,誰就會贏。

結語

「現在還沒有一家做VR的公司怎麼著了。」的確,現在的VR市場,多聽到的是哪家又完成了一輪融資或是推出了新遊戲,但是真正的舉足輕重的公司並未出現,比起年初,VR熱度稍降,但這兩天正在召開的ChinaJoy中,VR仍然吸引著眾人的注意力。

筆者在叮噹貓體驗了《王牌戰甲》的內測版本,也許是由於不能佩戴眼鏡而直接在頭戴顯示器上進行了調節也許是遊戲本身,在體驗中,還是存在一些眩暈感,畫面上,當天上飛的蝙蝠噴出綠色的汁液的時候,逼真到立刻想摘了不玩…

在王府井的線下體驗館業務開展後,如果業務發展順利,收支平衡或許不遠了。李瀚宇如是說。但,早前叮噹貓曾稱未來一年內將聯合超然互動與國內零售業、商業地產巨頭合作開設或進駐300家線下體驗店,讓VR遊戲機形成規模化,培養用戶習慣,2016年業已過半,「木已成舟」的王府井這一家之外,其他統統是在「洽談中」。300家的目標能否如期實現還需要李瀚宇其團隊加速挺進。


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