在很多從業者的認知中,數值策劃可能是待遇水平最高的策劃崗位。業內就有種說法,說數值策劃是最接近主策劃的存在。
但業內還有另一種聲音:數值策劃的門檻並不高,尤其是對數學天賦的要求。某位資深製作人就曾在一場活動上半開玩笑地表示,只要算術能力達到了小學四年級的水平,那就具備了做數值策劃的基礎。
數值策劃在項目中到底扮演著什麼樣的角色?優秀數值策劃的過人之處究竟在哪?近日,由騰訊遊戲學院製作的《論道》欄目便邀請到了騰訊互娛魔方工作室群的資深策劃Blake,請他聊了聊數值策劃的工作方法論。
你可以通過下方騰訊遊戲學院與Blake的對話視頻,或者後面的採訪文字摘錄,了解Blake的分享:
上線前:關注預期和體驗
Q
有些人認為數值策劃的工作就是拉表、配數值,甚至會把數值策劃稱為「表哥」,真的是這樣嗎?
Blake:肯定不是,拉表是把規律和想法訴諸數字的實現環節,是工作中相對比較簡單的部分。與此同時,數值策劃還有很多更重要、也更有挑戰性的工作要做。
Q
那數值策劃一般會從什麼階段參與到項目中呢?各個階段又主要負責什麼樣的工作?
Blake:基本上是全程參與的。在項目早期,我們要收集信息,確認項目的類型和方向,比如是全區全服還是滾服,這會影響到遊戲的整體數值框架。如果有比較重要的經濟循環,也會在這個階段和製作人、主策劃溝通,一起規劃。
信息收集完成後,我們會通過拉表,把規律和想法訴諸數字。在很多人的印象中,這可能是數值策劃的主要工作,但實際上這只是一個實現環節。
等到產品差不多做完、準備上線了,我們會埋點、搭建數據後臺,預設一些可能出現的問題,建立相關的分析數學模型,然後還可能組織比較多的CE測試,對局部體驗做一些微調。等到上線之後,數值策劃主要會做一些平衡性的維護和玩家反饋的處理。
Q
咱們一塊一塊聊。在項目的初始階段,數值策劃的工作重點是什麼呢?
Blake:最重要的是了解這個項目到底要做什麼。為什麼說數值策劃是最接近主策劃的崗位?因為他需要通過溝通,掌握項目整體的循環設計體系。
Q
和製作人、主策劃溝通時,主要會關注什麼?
Blake:他們的預期。也就是說,這個遊戲或某個玩法模塊的目標用戶是哪些人?玩家會在什麼時間點,以什麼樣的方式體驗到這個模塊?問一些定性層面的東西。
我們會看這些預期合不合理,將他們的需求處理得可實現、更合理,再將合理的預期描述轉化成各種參數,用數值把預設的體驗做出來。
Q
怎麼把對預期的描述具象成具體的數值設計?
Blake:舉個例子,我們做MOBA的時候設計新英雄,設計者提供的可能是文字描述,比方說他希望戰士不能全出攻擊裝。我們拿到預期之後,要從數值的角度考慮怎麼體現。
我們給出的方案可能是,戰士的所有技能不能都以額外攻擊力作為加成基礎,而且技能加成機制要考慮到HP,通過戰鬥時間長的形式體現這個英雄的優勢。
Q
相關的自變量怎麼選擇?像戰士既可以關聯HP,又能關聯防禦力?
Blake:我們會把方案提供給英雄的設計者,讓他根據英雄設定判斷哪種方案最合適,要保證Gameplay排在第一位。
通常情況下,我們會先看技能CD、法力值等常用的參數能不能實現需求。如果都不行,數值策劃可能要根據英雄的原始設定,加入一些新的參數。比如《英雄聯盟》蠻族之王的怒氣值,可能就是為了表現英雄設定引入的特殊參數。
[ 《英雄聯盟》蠻族之王原畫(圖源遊戲官網) ]
Q
自變量確定之後,要怎麼設計相關數學公式?
Blake:我們會先考慮規律而不是公式。還是以MOBA為例,英雄從1級升到18級,你希望技能傷害是平穩上升,還是會在一些節點出現陡增?我們會嘗試在需求層面找出規律,再去尋找符合這種規律的公式。
而且我們不會直接用公式去拉數值,因為遊戲體驗本身更重要。為了你和相關的體驗,我們有時候會用脫離規律的數據點做微調,甚至直接使用離散的數據點。
另外,過多地關注公式容易忽略微觀體驗的變化,但往往玩家對微觀數值的體驗比對宏觀數值的體驗要敏感。舉個例子,升級之後,玩家會關注加一技能還是加二技能帶來的玩法體驗變化更明顯,而不是關注升級帶來的變化是否符合某種規律。
Q
像難度曲線、概率之類沒有什麼特殊規律的「玄學」設計,數值策劃要怎麼做?
Blake:其實數值系統裡面很多面對玩家的東西是無法論證的。比如一個被動技能有20%的機率造成暈眩,20%這個數值是否合適?這沒辦法論證,所以有時候可能需要根據經驗和體驗「蒙一下」。這聽起來特別不專業,我們工作中其實也會儘量避免這種情況,去尋找各種角度驗證數值設計的合理性。
Q
我注意到一些遊戲設計了那種有一定概率觸發的被動技能,關於這種設計您怎麼看?
Blake:我們一般不太會使用,通常的處理方式是把概率轉化成其他機制。舉個其他遊戲的例子,比如《英雄聯盟》裡暗夜獵手的W技能(對同一目標的第3次攻擊或技能施放會對其造成額外真實傷害,數值相當於目標最大生命值的一定百分比),在我看來,這種技能機制是對隨機性的轉化處理。
我推測他們最初的技能原型是30%的概率造成額外傷害,後來覺得這種體驗不夠可靠,他們想控制機率和節奏。
[ 《英雄聯盟》薇恩原畫(圖源遊戲官網) ]
Q
上面說的更多的是單局玩法類型的產品,那系統相對更複雜的MMO要怎麼尋找規律?
Blake:還是從體驗出發。MMO比較特別的一點是,我們會重點關注前兩個小時、前三天、前七天的體驗內容,讓玩家在特定時間點能有特定的成長節奏。這往往不是直接拉表拉公式做出來的。
你玩MMO可能會有類似的感受,進入遊戲走新手教程,升級提示和道具獎勵劈裡啪啦一頓彈,前兩個小時一般不會讓你有時間考慮下一步要做什麼。負責體驗規劃的同學會把所有玩法內容設計好,交給數值並告訴他,我希望在某個時間點玩家能升到某個等級,他的戰鬥力剛好可以擊敗某個Boss。
時間線繼續拉長,遊戲前3天的體驗規劃可能以小時為單位,第4-7天的體驗規劃可能以天為單位,玩家每個階段的成長目標是什麼,上限在哪裡,都要做好安排,在相應時間點讓玩家順利體驗到所有規劃內容。
Q
在設計體驗的過程中,你們怎麼保證數值是可控的?
Blake:分兩個方向,一是保下限。還是以MMO為例,如果沒有特意卡點,我們不能讓玩家打到某個關卡的時候完全打不過,因為會產生強烈的負面體驗,所以要讓玩家在那個時間點的戰鬥力達到最低標準。我們會和系統策劃商量怎麼保證,把該給的資源都按時給到。
二是保上限,避免玩家因為時間、精力等投入的不同,在短時間內拉開過大的差距,而是要一步一步地慢慢開放不同類型玩家之間的容忍空間。
Q
在設計遊戲內資源產量的時候有什麼原則嗎?我看到有個說法是「預少不預多」?
Blake:這是數值策劃迴避風險的一種手段。如果你前期的資源產出不足,後續可以通過增加產量來補救,玩家看到資源增加了也會很開心;但如果資源產出溢出了,後面基本上是收不回來的。
Q
那可以簡單聊一聊,在設計經濟系統的時候,道具價格的制定有哪些原則嗎?
Blake:一方面要考慮玩家的心理接受度。你如果一開始直接推送一個很貴的道具,大部分玩家是無論如何都接受不了的,甚至會指責你。
另一方面是道具本身的價值。我們在投放之前會制定內部規劃,什麼東西是低價值的基礎款,什麼東西是高價值的稀有道具。這種規劃其實沒有專門的標準,我們可能會參考一些常見的高稀缺度道具設計。
上線後:重點關注新增系統
Q
遊戲上線後,數值策劃會重點關注哪些事情?
Blake:單局玩法類型的遊戲會重點關注平衡;像MMO等系統更複雜的遊戲可能不會對既有系統進行大幅度調整,一般要重點關注新增系統會不會對原有系統產生衝擊,很多遊戲都在這上面栽了跟頭。
Q
那應該怎麼為新增系統設計數值?
Blake:你要把新玩法推薦給玩家,就要考慮他們看到新玩法以後的感受。而玩家通常會考慮兩件事:第一,我需不需要它?第二,我能承受得起嗎?他們會將新系統和此前的系統對比,權衡性價比和差異性,因此你也要從這兩個角度設計數值。
一般情況下,系統策劃把新系統設計方案給到我們之後,我們會先代入玩家視角審視系統設計是否存在風險。你自己先要對新系統有信心,才有可能讓玩家接受。
Q
如果數值策劃拿到方案以後,感覺有風險怎麼辦?
Blake:直接提出來,不然新系統上線之後如果玩家不滿意,大家都要倒黴。
Q
那對於遊戲平衡性調整,乃至原有系統的數值優化,有沒有一些原則呢?
Blake:我目前想到的可能就四點。第一,不能讓玩家體驗出現特別大的波動,極力避免某個職業或者英雄變得特別強或者特別弱。
第二,謹慎地調整原有系統的數值,我們通常更願意加入一個新系統作為補充。
第三,我們要關注玩家反饋比較多的玩法內容,順應玩家的期望進行數值調整,有時候是正兒八經的調,有時候其實是一種表態,比如調整5點攻擊力什麼的,其實不會造成特別大的體驗變化,但會得到玩家的正面反饋。
第四,還有一類則是原發性的調整。比如有些MOBA遊戲可能會重製一些英雄,在我看來,這些英雄的表現可能沒有特別大的問題,但可能是製作團隊覺得原先的設計有些過時。
Q
從設計者的角度覺得原來的設計有點過時所做的調整,是否可能對玩家的遊戲體驗產生衝擊?
Blake:原發性調整有一些大的前提,比如遊戲已經運營了很久,玩家存在求新、求變的訴求。設計者在改動之前會做很多前期調研,觀察玩家的客觀反饋和需求,而不是腦子一熱就去改機制。
其實原發性調整的性價比很高,你不斷推出新的東西,邊際效應會不斷遞減,適當翻新一些過去的設計,既節省開發精力,又能讓老玩家有新鮮的感覺。
數值設計的最高境界:
讓玩家感覺不到數值的存在
Q
有資深製作人曾經開玩笑說,算術有小學四年級的水平,就具備了數值策劃的基礎。數值策劃對數學能力的要求到底有多高?
Blake:能力標準很難量化。對於實現方案的手段,我們要求確實不高,你掌握一些簡單的數學函數,基本上能滿足大部分工作的日常要求。
我們更看重的應該是數學思維能力。比如讓你分析遊戲的經驗系統,我可能給一百個經驗值數據,你要分析這一百個表面數據背後的驗算數據,比如數值梯度、玩家獲取相應經驗花費的時間等等,這需要有分析數學的思維。
同時,要是你沒學過高等數學,對於一些應用場景可能就沒有相應的知識儲備。比如我現在讓你計算《部落衝突》裡兩個軍團戰鬥過程中的兵力損失規律,就需要用到蘭徹斯特方程,如果你不知道這個公式的話,就很難模擬戰鬥的結果。
Q
招聘數值策劃的時候,你們會有嚴格的專業要求嗎?
Blake:我會優先關注有數學相關專業背景的候選人。除非他/她有能拿得出手的實操經歷,證明數學能力沒有問題。
Q
數值策劃需要掌握哪些生產工具呢?
Blake:數值策劃要會用Excel裡的大部分函數,很小部分的工作內容可能會用到VBA,然後最好會用Python,能用測試代碼驗證數值設計的合理性。
Q
數值策劃新人最容易出現什麼樣的問題?
Blake:大部分策劃入行的時候會把自己當成核心玩法策劃,數值策劃新人有時候在工作中不能把這種代入感剝離出來。有些剛入行不久的數值同學在拿到設計方案時,會覺得系統不應該這麼設計,然後去跟系統策劃Battle。
實際上,數值策劃有時候必須要拋開個人的喜好,站在絕對客觀的立場,判斷系統策劃的方案能不能達成既定目標。
Q
數值策划具備什麼樣的經驗和能力之後,才有可能成為主數值?
Blake:他至少要對3-5個遊戲項目,能站在比較宏觀的視角詳細拆解過遊戲的數值設計思路,才有可能真的上手。
Q
數值策劃的職業成長上限高嗎?
Blake:我不太建議專精數值策劃。去學習、掌握玩法的設計能力、做綜合型策劃的發展空間更大,純做數值是會遇到瓶頸的。
Q
瓶頸來自哪裡?
Blake:數值策劃的基本框架服從遊戲的框架,只有出現新的遊戲類型的時候,才會產生新的數值框架,但也就到此為止了。一旦你研究透以後,後續其實是在不斷複製類似框架的過程。
Q
正好說到這裡,現在很多玩法品類的框架基本都成型了,那數值策劃是不是沒有多少發揮空間了?
Blake:也不能這麼說,數值策劃發揮的好不好要看對於細節拿捏的程度。比如MMO,一個優秀的數值策劃,能極其準確地把握玩家進入遊戲後,在每個時間節點的成長進度。這種細節的把握能力甚至能夠影響項目的生死。
Q
那一個優秀的數值策劃和普通的數值策劃差距就在這裡?
Blake:也不完全是,我認為數值策劃的職業發展分為三個階段。一開始,很多人覺得數值策劃工作就是拉表配數值。
後來,你會發現數值是為體驗負責的一個環節。你要和設計、交互、畫面等合作,把預設的遊戲體驗準確傳達給玩家,比如MOBA是否能夠做出符合背景設定的英雄,很大程度上是由數值把控的。
最後,你發現數值要刪繁就簡,優秀的數值策劃能設計出非常簡潔的數值模型,並且數值和玩法融合得非常好,讓玩家感覺不到數值的存在,比如《部落衝突》、《皇室戰爭》等遊戲。
[ 《皇室戰爭》 ]
我非常欣賞Supercell的數值設計,維度精簡,數值加成規則簡單,卻能構成一套嚴密的策略循環,這種簡潔可能和歐美廠商喜歡用紙面原型做遊戲的習慣有關。
Q
有一些資深遊戲人認為,數值策劃和系統策劃的工作不應該被拆分,您怎麼看?
Blake:從能力上看確實不應該拆分,現在很多遊戲公司的實際情況可能是,很多系統策劃沒有那麼強的數值能力,需要有一個人負責對遊戲數值做出整體把控,保證整體設計思路的統一。
我個人比較認同數值和系統相結合,所以我會要求數值策划具有系統策劃的能力,而系統策劃出方案的時候,要提供一版基礎的數值。
Q
好多人建議數值策劃要多玩主流遊戲,數值策劃應該要怎麼去體驗遊戲呢?
Blake:我們可能會更關注數值方面的設計。比如最近我和大家一起開黑玩《荒野亂鬥》,我會關注到一個英雄從1級到10級,數值提升了40%,在7級、9級有兩個數值飛躍點,以及等級和HP、攻擊力的對應關係。
同時,我還會關注一些英雄的具體設計,比如雅琪3下普攻能帶走哪些脆皮英雄,她的攻擊範圍是怎樣的;科爾特6連發大概能打多少血,這些都涉及Supercell在這種快節奏遊戲中的戰鬥預期。我們未來如果需要實現類似的戰鬥預期,可以將其作為參考,再根據自己的項目特點做出個性化的調整。
[ 《荒野亂鬥》雅琪 ]
Q
通過玩遊戲積累可以參照的數值模型?
Blake:對,儘管這些數值設計沒有辦法論證對錯,也不一定適合所有產品,但它在這樣的快節奏對戰環境中,給玩家帶來的遊戲體驗是對的。