讀寫素養是兒童認知和學習的基礎,良好的讀寫素養有助於兒童獲取知識、培養能力、樹立正確的價值觀。全球各個國家和地區一直重視培養兒童讀寫素養,把提升兒童閱讀興趣和讀寫能力作為小學教育的重要內容。但近年來兒童閱讀興趣有所降低,紙質閱讀量減少。其中,數字娛樂帶來的衝擊是最主要的因素,越來越多的兒童開始過早地接觸並使用網際網路、智慧型手機、網路遊戲等,大大影響了兒童的紙質閱讀興趣和動機。遊戲化學習是指將遊戲的理念和元素應用到教學中,用以激發學習者的學習興趣,提升學習效能。遊戲化學習也被認為是提升兒童學習動機和興趣的有效手段,在兒童教學中具有重要影響。隨著信息技術的發展,遊戲化學習逐漸被廣泛地應用於在線學習,有效提升了學習者的學習動機和學習投入。很多研究表明,數位技術對兒童語言發展、詞彙學習、閱讀動機以及社會情感都有積極影響。電子文本和交互式電子書都能夠吸引和調節兒童閱讀,尤其是界面友好、易獲取的電子書,能夠有效提升兒童的閱讀興趣。使用交互性強的電子書進行閱讀的兒童在詞彙、句法特徵和故事理解上都要強於使用傳統紙質閱讀方式的兒童;基於經典文學作品的線上閱讀和角色扮演遊戲能夠促進讀者對作品人物特徵的理解,可強化兒童的共情能力。可見,數字時代的兒童讀寫素養培養在目標、平臺、參與者、立場等多方面呈現新的內涵,值得進一步挖掘和反思。根據遊戲化研究專家 Coonradt 提出的遊戲化設計的五個關鍵要素:清晰的目標、積分獎勵制度和檔案袋、頻繁而有效的反饋、充分的自主選項、持續的輔導和支持,提出了基於遊戲化學習的兒童數字讀寫素養培養設計,如下圖所示。該框架具有如下特徵:①確立以閱讀測驗挑戰為主的遊戲化目標和任務,利用遊戲策略(如積分、獎勵、排行榜等)激發閱讀動機,觸發閱讀行為。②提供多樣化的資源和活動,兒童能自主選擇閱讀書目的類型及難度;一本書有 3 次挑戰的機會,系統記錄得分最高的一次,給與兒童反省和糾錯的機會。③邀請教師和家長在其中擔任支持幫助和陪伴監督的角色,促進親子閱讀。
本文介紹的遊戲化閱讀平臺為「閱讀大挑戰」,包括挑戰、成績、排行榜、個人檔案、報告和查詢等六大基本功能。平臺上的題庫對應於小說、童話、傳記、科學、歷史等 11 種,共 500 多本不同難度的中英文兒童經典文學。每本書設置 20 個不同層次的問題,問題的設計參考了 Bloom 認知領域教育目標分類和國際兒童閱讀評估項目PIRLS框架,涉及信息檢索、推論、解釋和評價四個層次。兒童在回答問題前需閱讀相應的書目,然後開始挑戰。為了平衡電子閱讀和紙質閱讀,減輕部分家長的憂慮,「閱讀大挑戰」平臺上只提供 60 本電子書,其餘書本需要在圖書館進行借閱。平臺排名榜有 3 種,分別是累計得分排行榜、學期得分排行榜和飛躍進步排行榜。即使閱讀能力和速度並不太出眾的兒童,也有機會列位於飛躍進步排行榜,以鼓勵他們的積極性。「閱讀大挑戰」的使用不僅能夠激發兒童的閱讀興趣,還能有效提升兒童的閱讀能力。那些積極使用「閱讀大挑戰」的兒童,在閱讀測試中比未使用過的兒童表現出更快的閱讀速度和更強的閱讀理解能力。這是由於「閱讀大挑戰」上的挑戰問題是根據國際兒童閱讀評估項目 PIRLS 的框架和題型進行設計的,有助於培養兒童信息檢索、解釋、推論、評價四種不同層次的閱讀理解能力。很多兒童提到:通過多次挑戰後,他們學會了閱讀文章重點,領會了文章的中心思想,並能歸納段落大意。閱讀能力的提升同樣有助於他們的學業表現,尤其是寫作。「閱讀大挑戰」平臺的設計遵循 Coonradt 關於遊戲化設計的五個要素:①具有清晰的目標和任務。「閱讀大挑戰」確立以答題挑戰為目標的遊戲化任務,是基於 Clark 等提出的支架式閱讀體驗教學模型(Scaffolded Reading Experience),其中提問和測驗是最有效的閱讀理解活動。兒童以目標為導向,不再毫無目的地瀏覽書本,而是更加深入仔細地閱讀,有助於增加閱讀效能感。此外,「閱讀大挑戰」利用兒童對挑戰、排名、積分以及實體獎勵的追求,吸引兒童參與閱讀活動,增加閱讀的浸潤體驗。②「閱讀大挑戰」個人檔案會記錄用戶的總分、閱讀書目數、各類成就徽章以及各類問題的正確率,兒童能夠清晰地認識到自己在閱讀中的不足,在閱讀練習中不斷改進和提升,以便在下一次挑戰中表現優異。③「閱讀大挑戰」為兒童設置了及時、有效的反饋。兒童完成挑戰後,可以查看得分、排名以及錯題解析。④「閱讀大挑戰」為兒童提供了充分的自主選項, 用於維持兒童參與遊戲化學習的內驅力。 自我決定論(Self-determination Theory)認為自主權(Autonomy)是個人內驅力的重要來源,即個體有在活動中自行決定和自行掌控的需求,這種需求支持個體持續參與某種活動。「閱讀大挑戰」不是一個強制閱讀的學習平臺,而是課後自主閱讀後的自我挑戰平臺。兒童可以自己選擇閱讀書目的類型和難度、挑戰的時間和地點。當兒童在答題時遇到困難可獲得「腳手架」支持,可點擊「氣泡提示框」根據線索尋找答案,解決難題。⑤「閱讀大挑戰」各類排行榜和學校分區具有社交聯結功能。社會化學習理論認為,社交和同伴學習在兒童學習過程中具有重要作用。「閱讀大挑戰」後臺數據顯示,各所學校和各類兒童群體的參與度、使用率各有不同,這說明遊戲化學習平臺的有效性有特定的條件:①「閱讀大挑戰」的有效實施離不開學校及教師的參與和家長的支持。任何學習策略都是由人設計和實施的,「閱讀大挑戰」是一個資源和工具平臺,沒有人的參與無法發揮效能。在參與度高的學校裡,圖書館老師將「閱讀大挑戰」與日常閱讀課程活動結合起來,圍繞「閱讀大挑戰」開展角色扮演、故事創作、話劇等創新活動。他們在每個教室的圖書角放置「閱讀大挑戰」包含的書籍,方便兒童取閱,並為「閱讀大挑戰」項目開設綠色借書通道。家長和教師也可以登陸系統查閱兒童的閱讀成就和能力分布,根據兒童閱讀的不足有針對性地進行家庭閱讀和學校閱讀輔導。②數據顯示,學校綜合指數越高,項目實施得越好。影響學校綜合指數的因素包括師資、設備、資源、地域、學生家庭收入等。好的學校更加認可和支持「閱讀大挑戰」的遊戲化學習模式,家長的支持和參與也更多。③「閱讀大挑戰」在某些特徵上表現出群體差異,如對男生更有吸引力,原本閱讀興趣強的兒童使用頻率高,但原本閱讀興趣弱的兒童提升效果顯著。
基於遊戲化學習的兒童數字讀寫素養培養模式,如上圖所示。該模式旨在充分利用遊戲化環境、任務和機制的設計,為兒童在閱讀中提供動機支架、認知支架和元認知支架;使用競賽、積分、排名、社交等遊戲化機制,激發和維持兒童閱讀動機;同時,設計在線交互功能(如多種媒體嵌入和氣泡框等)和認知活動,在獲得閱讀樂趣的同時訓練認知技能,增強閱讀效能感,逐步提升讀寫素養。交互電子閱讀打破線性閱讀的限制,改變閱讀形態,創造多模態、個性化、趣味化的閱讀體驗。在線創作培養兒童創造性,將閱讀、寫作和編程整合在一起,不僅可以提升兒童讀寫能力,也可以培養兒童的信息素養。家校合作提升兒童數字素養,規範兒童數字生活。在數字內容泛濫的當下,家長對兒童數字生活的參與顯得尤為重要。由於兒童主要是在家中接觸和使用數字設備(如手機和平板),而大部分家長無暇顧及,甚至把數字設備當成機器人保姆用於「照看」兒童,這就使得兒童的數字素養處於無人監管和指導的自由生長狀態。張穎莉指出,學前兒童自控能力差、識別能力弱,容易受到網絡不良信息的影響,嚴重損害其認知發展和行為習慣。因此,在兒童數字素養培養的過程中,家庭和學校的教育功能缺一不可,應共同營造良好的數字媒介環境,幫助兒童提升數字媒介素養,合理參與數位化學習和生活。
來源:河西學院
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