毫無意義?汽車品牌贊助電子競技的目的,真的是要賣給年輕人高端...

2020-12-15 騰訊網

回答這個傻不拉幾的標題:

對啊,人家目的就是要恰飯的嘛!

不賺錢留著幹啥?下小的嗎?

(狗頭)

「贊助年輕人喜歡的俱樂部或賽事,是車企在消費者中種下的一顆種子,這一粒種子的意義,正是在提前鎖定消費者。」 ——我自己

今天在看比賽的時候(嘶...寫完發現已經是昨天了...),突然發現了一個平時從沒關注過的問題:寶馬贊助FPX,在他們隊員的左臂上有寶馬的LOGO。

_(:з」∠)_之前也有過好奇,可是好奇心隨著比賽越來越激烈看完比賽就忘了,於是乎小陶就趕緊問了幾個平時看LPL的朋友,讓他們說出第一反應想到的汽車品牌:

寶馬兩票

勞斯萊斯一票

道奇一票(不知道啥車 查了半天還以為是兔子)

不認識再多人了..數據調查準確度極低嘿嘿嘿嘿嘿(尷尬但有禮貌)

「汽車品牌贊助電子競技」 why?

太特別的不說,我覺得周圍的同學朋友如果能靠自己的錢買車,至少要3-5年之後。而奔馳寶馬奧迪斯巴魯這些,客戶群體都要40歲以上的樣子,甚至是更高。(我只是簡單百度了一下,如果哪位朋友可以提供數據資料萬分感謝)

那這些汽車品牌贊助電子競技的目的到底是什麼呢?真的是要賣給年輕人高端汽車嗎?

「桃妹你咋還問?開頭不是告訴你了嗎!!」

「嘶....哎?不是...啊這」

根據玩加電競發布的《2019年中國電競用戶調研報告》可以得出如下信息:

1.電競用戶年齡分析(以英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生為例)

從數據圖中可以看出,三種遊戲人群的年齡分層差異性不大,以16-25歲為主流用戶群體,佔比90%以上,26-30歲人群佔剩下10%的大多數。相對於2018年的數據來看,2019年數據中21-25歲的用戶數量佔比有小幅提高。

同時隨著我國「電競人口」數量的增多,即使電競用戶群體的年齡佔比不變,年齡偏大的觀賽人群數量仍然是逐年增多的。

2.學歷、職業

數據顯示,大學本科生佔據了50%以上的電競用戶市場。與2018年相比,職業為「白領」的各遊戲電競用戶佔比提升,也就是說,大學畢業生群體正逐步注入消費力更高的白領人群。學生佔比的維持也在一定程度上體現了電競市場人群的不斷更新、擴大,整體產業生態仍然保持活力。

3.電競用戶消費水平對比

當我看到這項統計,1000元以下也有將近30%的用戶群體時,突然有點欣慰。啊,原來屏幕前的你和我一樣也很窮嘛(我錯了),咳咳。

畢竟學生群體佔據了大多數,而大部分學生也是還沒有開始自己賺錢,可支配收入全來源於父母給的生活費和零花錢,僅兩年的數據對比還不能明顯看出群體的消費水平變化,畢竟資本需要時間積累。

4.營銷印象

藍色的圓圓是英雄聯盟,可以看到因為之前是奔馳對賽事進行深度贊助,所以奔馳在電競用戶的印象中建立了成功的用戶認知。除此之外,肯德基、戰馬、穀粒多、耐克、多力多滋等品牌也都取得了相對明顯的成效。

看到知乎上有人講:之前身邊好幾個跟我一樣不懂車的人都不知道奔馳前面居然還有梅德賽斯,現在奔馳幾個車型都認識了。

嗯..那寶馬有什麼車型呢(撓頭...)

5.其實還有贊助效果和購買產品分析但是我不想截圖了好累啊

簡單分析兩句(不想發圖了,手機截圖傳給電腦電腦再保存插入公眾號好麻煩啊┭┮﹏┭┮)

在贊助效果方面,有40%的電競用戶購買過電競賽事或者俱樂部的產品,轉化率接近一半。而在這些產品中,外設佔比最高,尤其是絕地求生,外設的佔比達到80%以上。其次,飲料、隊服、日化等也有較大佔比。

玩加電競分析,絕地求生本身外設品牌就做了大量的贊助,所以其用戶對外設品牌的印象最深,而且絕地求生用戶本身也需要能滿足遊戲需要的、有更好遊戲體驗的設備。

車企聯動電競

在今年4月16日,寶馬汽車宣布籤約C9、Fnatic、FPX、G2與T1五家頂級電競豪門。寶馬將擁有這五支戰隊的隊服廣告位、社交媒體宣傳等相關權益,並為戰隊打造專屬用車。

更有意思的是,除了T1和FPX以外,其餘三支戰隊都進入了福布斯2019最具價值電競公司的榜單。榜單如下:

再查資料,這兩年,許多的汽車品牌參與贊助各種電子競技比賽:例如由奧迪贊助Astralis、斯巴魯贊助CSGO大獎賽、奔馳為LPL官方合作夥伴、上海大眾也與KPL聯賽達成合作等等,車企聯動電競似乎已司空見慣。

寶馬客戶及品牌高級副總裁Jens Thiemer曾表示:「電競運動向我們展示了體育娛樂項目如何繼續蓬勃發展,並發揮關鍵作用。寶馬投身電競領域的初衷,就是想成為全球體育電競項目值得信賴的合作夥伴,並為電競行業創造實實在在的價值。」

汽車是不是消耗品這件事仍廣受討論,但是只要是買車就是一筆不小的花銷,而且可能是大部分人一生中最貴的消費品,這種以市場為導向的產品不得不經常變化以迎合消費者的喜好。

並且在之後的幾年,同一人同時購買兩臺車的比例極低。這也就意味著現在的車輛消費市場中,35歲以上年齡段的消費者大多數已經擁有了一輛或者更多的車,在他們之中,購車也就不是亟待解決的消費項。

同時,汽車品牌希望抓住消費者的長期關注,就必須深化消費者對品牌理念和價值觀的認同,這對於車企來說是一個很長時間的反饋。這樣也就不難理解,贊助年輕人喜歡的俱樂部或賽事,是車企在消費者中種下的一顆種子。

根據數據可以知道,目前絕大多數的電競用戶年齡區間在16-25歲,由於該群體大多數並未深入了解市場上廣泛的汽車品牌,因此正好是企業建立品牌認同的最佳時機。而表2也體現出,電競的用戶年齡層也在不斷擴大,具有汽車消費能力的人群也逐年增多。

這一粒種子的意義,正是在提前鎖定消費者。

雖然電競不像飯圈,愛豆代言了什麼粉絲就會爭相瘋狂購買。年輕人更不會馬上就因為支持戰隊而去買輛寶馬,但在各種意義上,這些品牌都成功的進入了我們的認知範圍,這樣便達到了這顆種子的目的。

另外呢,針對年輕群體市場,奔馳此前作為LPL官方戰略合作夥伴,以廉價、運動款的奔馳家族比較便宜的SUV車型GLA級車型贊助,也更好地實現了對年輕群體的針對性投放,同樣具有營銷潛力。

說這麼多,按我寄幾的理解,簡單一句話總結下,那就是:

先讓你熟悉熟悉俺們小車車,我們的小車車只有兩點好,這也好,那也好,等你以後有錢了,記得來買喲,親~

文章數據統計圖來自:玩加電競

數據無商用,若侵權聯繫刪除

PS:我親愛的兄弟姐妹不要拿我的表情包來懟我 謝謝合作 (he~tui)

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