從遊戲產品到文化符號,這款老牌遊戲做了什麼?

2020-12-11 騰訊網

11月27日,《大話之少年遊》迎來了最終話。

骨精靈、逍遙生、劍俠客,從長安食嬰鬼案、土地公公任我行到靈獸村、地府、天宮,再到最後的鳳巢探魔蹤,大戰天地人戰神。最近這部由國內經典遊戲大話西遊IP 改編的國風動畫《大話之少年遊》,在玩家圈裡有著相當的話題度,不少老玩家直呼「爺青回」。

從今年8月15日開播,到11月27日完結的104天裡,《大話之少年遊》全網播放量達6000萬,衝上了B站新番前5、熱血榜第4,愛奇藝飆升榜第2的成績。全網追番165萬人,在遊戲玩家群體裡滲透率達9成。

在國內遊改漫作品中,《大話之少年遊》的水平與成績都可以說是頗為亮眼的。

在取得不錯的效果之後,續篇是件順其自然的事。在《大話之少年遊》故事結局的末尾,就通過鬼族暗示了第二季的可能性,這個體現了製作團隊的信心與決心。

成功並非偶然

《大話之少年遊》能成的原因其實不難分析。

在如今的泛娛樂時代,隨著遊戲產業的發展,玩家群體基數已經非常大了。與此同時,這些新生代的玩家更樂於表達,在公共領域進行發聲,進而形成一種潛移默化的「話語權」:玩家希望在更多地方看到遊戲內容。所以我們可以看到遊戲內容逐漸成為B站、抖音、快手等年輕平臺的一種標語。

另一方面,國創算是近年來逐漸起勢的一個風向,越來越多的優質國創漫畫或者動畫出現在人們的視野裡。但這個品類裡,大多都選擇了西方玄幻與東方仙俠糅雜的類型,而純東方題材的中國古風故事相對來說較少的。正因如此,用戶需求其實還有缺口。

而《大話之少年遊》的出現則很好的回應了以上兩點需求。

首先《大話之少年遊》的製作班底過硬。CG動畫由行業大拿,國內最大的CG製作公司大呈印象負責。編劇郭宙明、苗萌等人此前負責過同樣是國創動畫《畫江湖之俠嵐》的編劇,同時也是《風語咒》的原作作者,對該品類可以說是非常熟悉。而編曲更是請來了世界音樂家,平昌冬奧會的音樂導演梁邦彥(曾經是beyond樂隊成員之一)。

可以說這支團隊的規格,已經是國內國漫領域裡的頂尖水平了。

其次《大話之少年遊》是花了時間去打磨產品的。全片共計16集,1-12每集約15分鐘,13-16則漲至20分鐘。整體製作時間耗時2年,人物的武打動作也有武術指導負責調校。光是開場長安那段不到30秒的鏡頭,製作組就足足做了4、5個月。甚至《大話西遊》開發組還調動了60餘人協助製作,只是為了能夠讓動畫團隊可以更好的去還原這個已經有著18年沉澱的西遊世界。

最後《大話之少年遊》沒有採用常見的低成本泡麵番的方式,去簡單拓展遊戲中的「邊角料」。而是做成了正劇類型,去還原遊戲中的整個世界設定與故事情節,並且沒有像部分遊改漫那樣胡亂改編引致罵名,而是盡力的給玩家提供原汁原味的劇情體驗。

用導演胡曉亮的話來說,他們改編動畫就是希望既可以找到最能戳中玩家的遊戲劇情,又能讓玩家有情感上的強代入感。「希望玩家看了CG片以後,有自己的角色也在這個很酷的仙俠江湖世界中生活著的感覺。」

老實說,《大話之少年遊》的故事架構並不特別,是比較傳統的仙俠劇本。但編劇在故事中著重刻畫了人物之間的感情,劍俠客與逍遙生的友情,逍遙生與狐美人的愛情,狐美人與骨精靈的姐妹情……等等,而這些大話玩家所最看重的東西,便成了編劇團隊在改編時的立足點。因為深厚的情感羈絆,既是《大話西遊》中虛擬角色的表達,也是玩家們在遊戲中的真情實感。當這些情感匯聚在一起,便自然有了屬於《大話之少年遊》獨一無二的故事。

在《大話之少年遊》動畫本身擁有了一定的質量保證後,遊改漫產品想要成功,還很依賴原 IP 所帶來的圈層優勢。好在這對於《大話西遊》來說,並不是什麼難事。

《大話西遊》作為網易遊戲最為核心的主打系列之一,PC手遊雙端表現一直以來都非常穩定。《大話西遊2》端遊穩中有進,《大話西遊》手遊已經連續五年穩定在 app store暢銷榜前列。甚至在今年大版本更新的時候,一度衝回了第二名,可見其用戶盤子的粘性與忠誠度。

另外《大話之少年遊》不僅在對外的營銷和宣發上都顯得非常成熟,與遊戲內的聯動十分到位。比如在動畫裡出現的畫符文橋段,也可以成為遊戲裡的一種玩法。

再比如動畫中靈獸村牆上掛著的虎皮大衣,遊戲內也同步推出對應服裝。在大話西遊的論壇裡引發了玩家刷牆式的討論。

不過我們要知道的是,《大話之少年遊》還僅是大話西遊IP內容矩陣的其中一環。

路越走越寬的大話西遊

作為第一款國人自主開發運營的原創國風網遊,2002年誕生的《大話西遊2》可以說是國內端遊時代的一個裡程碑作品。它不僅是第一個由國人自主開發並運營的民族原創網遊,同時也是國內最早做 IP 的遊戲產品之一。早在2001年,就籤約了周星馳成為《大話西遊2》的遊戲代言人,並且在數年內啟動了對大話西遊IP的全面布局,這和當時只想單方面消耗 IP 價值的風潮完全不同。

所以在18年以後,《大話西遊》不但仍舊保持著旺盛的產品生命力,還在打造文化 IP 這條路上越走越遠。

在傳統文化領域。《大話西遊》與西安碑林博物館、成都博物館、敦煌博物館跨界合作的「國風復興計劃」,不僅通過紀錄片、文創周邊等外圍內容去增大傳統文化在公共領域的音量,還在遊戲中設計相關的任務關卡去提供一種更為生動有趣的傳播方式,讓人們可以主動去接觸這些傳統文化。

在綜藝娛樂領域。《國風話江湖》此前被稱為國內首檔文化探索情景秀,目前已經播出兩季。你可以把它單純當做一檔搞笑綜藝,去看于和偉這樣的專業演員飆戲。也可以把它當做一門沒那麼嚴肅的歷史節目,去聽聽於賡哲、薩蘇這樣的大學教授解讀歷史。

真人情景短劇、同人漫畫、泡麵番、漫畫、小說......雖然大家可能沒有能在一些頭部的公共領域看到大話西遊IP的爆款內容,但你會發現在它總能出現在各種細分垂直渠道裡,精準地打中自己的目標用戶。

這雖然看起來不是什麼花裡胡哨的大招,但卻勝在行之有效。

從產品矩陣到文化符號

今年的《大話之少年遊》無論是在觀看量、追番量上,還是在彈幕互動、玩家口碑上,這部動畫都讓大話西遊 IP 內容更進一步。它不僅在遊改漫的賽道裡佔有一席之地,還擴寬了大話西遊 IP 內容矩陣的可能性,為後續更專業的內容生產積累合作經驗。

基於目前《大話西遊》所取得的 IP 成績,再對標各路成熟 IP 的發展軌跡。不難看出,通過持續化的玩家社群運營,生態圈的構建與開發,《大話西遊》已經完成了從產品為核心到文化品牌 IP 的轉變,立體式的文化圈層正逐漸完善。

不難預想在很長一段時間裡,《大話西遊》都會充分利用自己在玩家圈層裡紮實的人氣基礎,傾注更多的精力與資源到用戶運營和產品打磨上,去將這套成熟的 IP 矩陣打法打磨至極致。

而在有了這一層強有力的核心之後,不管是持續地推進動畫第二季、各地博物館的文化合作、打造IP虛擬代表形象,亦或是製作真人影視劇,都會是《大話西遊》內容矩陣上又一次強有力的布局。

作為有著成熟玩家圈層和豐富內容延展度的遊戲,《大話西遊》仍將更深入地挖掘自身與玩家之間的情感聯繫,尋找其文化價值,從而成為最有代表性的文化符號。

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