各位讀者老爺工作日快樂。由於我寫稿的時候手滑按下Ctrl+z,寫好的文字沒了大半,只好重寫一遍。順便跟大家分享一下終南山下老爺提供的小技巧:把QQ的消息提取快捷鍵設置成Ctrl+z,可避免誤操作。
也不知道會不會出現更多的誤操作。
開個玩笑啦,其實編輯部裡這樣的小插曲時常會發生那麼一次,有時候有解決的辦法,有時候卻沒有——可是交稿卻是有時限的!遇到「意外」的人恐怕五臟六腑都要扭在一起打個蝴蝶結了。人生真是寂寞吐血呀。
本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條「最佳評論獎」和3條「優秀評論獎」。各獎項得主請通過QQ群(群號:327162570)與我們取得聯繫,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS遊戲一款(請根據自己喜好任選,下同),優秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS遊戲一款。
那麼本期評論精選正式開始!
生鐵 評論了文章《優點鮮明,缺點明顯——聊聊手遊〈伏魔道〉》。
我覺得要探討這些問題,不僅應該從成功的作品身上尋求經驗,也要從不那麼成功的作品裡尋求經驗。向讀者介紹這款遊戲,也是我確實感覺到它是一個優缺點共存一體的範例。——以上是原文的內容,我覺得中國人有一種非要從字面外找答案的思維模式。
木瓜:作為一名遊戲媒體的編輯——有時也叫做「客服」,我的日常工作之一,就是查看並回復觸樂在各個平臺上收到的評論。長期查看評論的感受是,玩家對於不那麼成功的產品是很難接受的。表現在評論中,就是將他們不滿意的產品作為發洩的對象。這當然沒什麼問題,我也是玩家,也是消費者,我完全認同那些讓我花了錢卻沒有帶來期待享受的產品理所應當要承受用戶的指責抱怨。
但作為媒體,除了向玩家介紹優秀的遊戲,還得為這個行業做點別的什麼,比如揭露行業裡的問題,比如報導一些特別的人,比如分享一些值得探討的觀點,當然還有各種產品的分析。在這裡,我不太想說怎麼樣分析產品是「政治正確」,我想到的是作家羽戈在《三十功名塵與土》裡的這一段:
18歲那年,我還在追逐理想的骨頭,我的背上,是魯迅的名言:「中國一向就少有失敗的英雄,少有韌性的反抗,少有敢單身鏖戰的武人,少有敢撫哭叛徒的弔客……」——去掉那「少有」,便是我狂奔的方向。而今,我空餘一身骨頭,卻被時光的狗緊緊追趕。我在逃亡的間隙默念佛語:獨步天下,吾心自潔,無欲無求,如林中之象。
我不知道這些「少有」裡能不能包括討論不那麼成功的產品。市場是殘酷的,不賺錢的產品會很快死掉或者活得不痛快。給有一些亮點的作品一點兒寬容——不,不是寬容,只是一點討論的空間,我覺得是值得的。
說回寫稿這事兒,下筆時自無欲無求,其實也沒人在意。恍如前世的月光依然慈悲如水,而今生爬滿蟑螂、在林中匍匐前進的又何止你我呢?寫到這裡已不知所言,還是接著看評論罷。
木踽踽 評論了文章《〈皇室戰爭〉的成功是怎樣煉成的:我們重新定義了寶箱》。
作為遊戲策劃或者製作人,第一眼看到的是SC從COC到BB一路走來對移動端遊戲不斷加深和逐漸成熟的理解和認識。突出的表現在寶箱系統上。眾所周知,COC某種程度上在手遊上都被大家當成一種遊戲分類甚至等同於SLG了,而事實上COC在國內的付費一直不盡如人意,不到1%的付費率和較低的arppu值都是國內模仿COC和BB失敗的重要原因之一。而終於SC在CR這款遊戲上採用的寶箱系統很好的解決了這個付費的問題,而且目前來看並沒有引起玩家(哪怕是平日裡逼格很高的玩家)的不適。就是說這種模式在明顯的提升了付費的情況下並沒有被玩家抵制。
而另一個方面,我看到的是CR這款遊戲對COC的繼承和發展。從重度的COC到開始簡化專注的BB再到CR,SC完成了對移動遊戲的進化。CR繼承了COC的很多元素,但是確採用了一種全新的玩法。某種程度上我覺得這給很多廠商提供了一種思路,一種把一款成功的長生命周期的自由產品延伸出下一代的路。比如國產的知名三消,比如說dota比如說LOL是不是可以借用這種思路來開發另一款產品?
但是不得不非常非常負責任的說,一大波國產「借鑑」已經在路上。
木瓜:如果說要「借鑑」的話,能借鑑到這種產品延伸的精髓也很棒呀。那種每一代新作品都差不多,甚至越來越無聊的模式已經討厭爆了!
《觸樂夜話:趕緊的,俄羅斯少年》一文中的評論:
Urza :「趕緊」更傾向於表達時間的緊迫,需行動迅速,可以接「的」;「抓緊」則傾向於表達機會的寶貴,時機的難得,需行動迅速。二者都有表達催促的意思,但」趕緊「更傾向於命令,」抓緊「傾向於建議。這裡我個人認為如果翻譯成」抓緊「,雖然也是口語,但效果會好很多。
瘦荀 :文案這個,是受文案設計者的本身語言環境的影響,就跟編輯們寫文章會加入自己的語言環境是一樣的。
這兩個字的讀音在口語化中應該是兩個字都拉長的,加不加「的」一類的後綴輔音,都可以表達「抓緊時間」這個意思,話說,口語化的文案……挺難做的,畢竟我國幅員遼闊語言種類豐富異常,就連關東和關西口音都有很多分支,更別說比這個更廣闊的大陸了。
要深聊下去,這就涉及到更深的如何提高自身文字積累的層面和如何進行更好的本地化翻譯,以及中國漢字如何吊打美式英語的範疇了。我們說英文的「I」,都能用啥?neng死老外不成問題。
說到這裡我想到另一個事情:精靈寶可夢(鋼彈、林有德……)。
木瓜:首先,恭喜《精靈寶可夢》系列新作發布並加入中文,耶耶!
然後咱們來說說文案這個事兒。口語化會讓人覺得親切,口語化的文案讓人更樂意看,這都沒問題。不過現在的一些遊戲文案已經不光是口語化了,各種流行符號、顏文字全都有,甚至還出現過使用字庫以外的符號導致文案無法顯示的悲劇……如果把語言當成技術的話,您看Urza老爺就嚴謹得讓人敬佩。
再說方言。作為東北人,我一直好喜歡南方人軟軟的口音,吵起架來都有腔有調的。要是有這樣帶著距離感的方言文案,我保準有興趣,只不過能不能看懂就不一定了。但要是用東北話做文案?「憋縮化了,撒稜的。害瞅啥?再瞅削你。」——你看,每種方言的效果是不一樣的……
木踽踽 評論了文章《那些平淡無奇的生活:遊戲業內單身狗們的春節和情人節》。
回家沒網。早上起床,就開始穿著睡衣張羅中午的飯菜,老媽告訴我今天中午會有幾個親戚來,我就合計著做幾個菜。最多的一頓做了13個菜。唔,中午吃飯,和親戚朋友閒扯半天。然後出門找朋友一起開黑打LOL。唔,我為了能和他們一起玩兒,專門在新伺服器練了一個號呢。
然後到傍晚回家,吃飯,吃完陪著父母看會兒電視劇,有一句每一句的聊天,到九點半,全家都洗洗睡了,我在床上翻來覆去的和手機纏綿。
唔,情人節那天是第一天上班啊,嗯,無心工作,迷迷糊糊的看觸樂看到了下班。回家收拾東西準備出差了。
完。
木瓜:我好喜歡這篇文章和每個人的講述方式。就像評論裡的Zero老爺所說的,在他們平淡又孤獨的敘事裡,我看見的是自己。珯王在原文裡寫「文章看似平靜如水的生活化,這江水卻和孤獨一個色彩,不知會流向何處」,別處我不知,流到讀者的心裡大概是有的。
原本文章的計劃裡也有女性從業者的講述部分,可惜種種原因未能成文。有讀者老爺反映說想看女生版,這我是舉雙手雙腳贊成的。尤其說到感情生活,那非得要看了男女兩性的觀點不可——不止兩性,其他性別或者性向的人能加入討論,那就更好啦,嘻嘻。