編者按:在知乎上經常看到這樣古怪的句式,但若真有人這般發問,那此刻沒有人比ML(Matt Leacock)更有資格回答這個問題——《瘟疫遺禍》似火箭一般去年橫空出世,2個月的時間迅速顛覆了BGG排行榜上維持多年的格局,成為全球玩家票選最優秀的遊戲。3年後,我們再次專訪ML,問問他「設計出全球排名第一的桌遊究竟是一種什麼體驗?」
這是一篇今年年初《瘟疫遺禍》(Pandemic Legacy)剛剛爬上BGG榜首的時候我們對ML(Matt Leacock)的專訪,3年前DICE實體雜誌的時代我們曾與他聊過一次,所以這次大家也省去了客套。
如果你熟悉Matt Leacock的作品,但是對《瘟疫遺禍》這款逆天的新作還不太了解,可以閱讀DICE之前的文章介紹:
開箱:現象級熱度!瘟疫遺禍搶鮮開箱!
規則:《瘟疫遺禍》,規則簡介
評價:《瘟疫遺禍》的非凡之處
或者收聽我們的廣播:【Meeplayer】病毒又來了!
— Intervewe —
D:Dice M:Matt Leacock
D:設計了一款BGG排名第一的遊戲是什麼感受?你最初對Pandemic Legacy的預期如何?
M:我跟Rob一開始都沒有想到這個遊戲排名能夠以這麼快的速度爬升,這的確給我倆驚到了。《瘟疫遺禍》基本上是從2015年的埃森之後開始在那個榜單上飛馳的,但僅僅2個月的時間就把《冷戰熱鬥》拉下榜首,說怎樣的大話都不可能事先預料到這點,所以我們的驚訝多過喜悅。
D:Rob Daviau為這款遊戲奉獻了什麼寶貴的經驗?
M:說真的,你也許應該去問Rob,由他本人回答這個問題更好。因為在我看看,我要做一個有劇情、有代入感的遊戲,這是Rob過去幾年來所擅長的。但看到《瘟疫遺禍》成為了一款非常流行的遊戲,讓我不得不欽佩Rob這方面的才能,他知道當人們休息的時候,圍坐在一起喜歡玩什麼,他們需要一些什麼新鮮的感受。《瘟疫遺禍》的成功離不開Rob,他富裕這個系列新的生命。(編者註:Rob Daviau設計過《山屋驚魂》,但他更著名的遊戲還有《妙探尋兇》和《大戰役》,都是孩之寶出品經久不衰的家庭遊戲)
D:你覺得Pandemic Legacy受到如此多玩家的喜愛的主要原因是什麼?
M:我認為這款遊戲的成功是因為它成功地結合了幾種因素:首先這個遊戲有很多的驚喜,在玩遊戲的過程之中,有一種打開禮物盒的感覺;遊戲本身有一條故事線,將所有其他的因素結合到了一起,每一次結束遊戲你都會想知道接下來發生了什麼,同時『遺禍』的整個流程也是一個非常新的東西;在遊戲的過程中,玩家的行動都會對未來有很長遠的影響;最後一點就是這個遊戲脫胎於《瘟疫危機》,這給這款遊戲打下了一個非常好的基礎。
D:為什麼想到在《瘟疫危機》這個遊戲基礎上做衍生?
M:你知道,現在各種疾病尤其是突發的全球性疾病日漸頻繁,例如流感病毒。很多人不重視這些病例,他們不知道流感病毒一旦爆發有多麼可怕。於是,我將這個主題設計到遊戲中,也希望能夠得到人們 足夠的重視。至於亮點,我認為正是遊戲本身的合作機制,每個人都要參與其中,沒人能置身事外,而最終一旦遊戲獲勝,每個參與者都將感受到成功的喜悅。
D:難免有些玩家會認為為「一次性」的桌遊消費感覺不值得,你會告訴他們什麼?是如何想到為Pandemic Legacy加入這樣大膽的設計?
M:我們認為這樣的機制非常的好,它能夠讓玩家在遊戲時更加緊張和刺激。當你玩的時候,撕牌的樂趣要遠遠大於想著怎麼保護配件的遊戲體驗。這鼓勵我們做一些跟以往的桌遊設計不同的事情。
D:Pandemic Legacy上市以來你聽到、見到、遭遇到的最有趣的經歷是什麼?
M:非常多非常多的故事,有開心的有沮喪的。我最開心聽到的是,有一個玩家把戒指藏在某個盒子裡來跟他的未婚妻求婚。
D:Pandemic Legacy標註的是「Season 1」,那麼未來關於這款產品有哪些想法?
M:有更多的驚喜啊!我們只說過以後每季的遊戲並不需要你玩過前一季的遊戲,這可不是連續劇,而是模擬真實的危機。你在前作中掛了,但第二季還可以借其他的角色「還魂」。
D:《Pandemic: On the Brink》之後的3年內一直沒有新的「Pandemic」上市,那段時間你在做什麼?
M:在這段時間裡,我忙著設計了《禁閉島》和《禁忌沙漠》。當然了,我的主要職業一個網際網路公司的首席設計師(Sococo)。桌遊設計只是我生活的一部分,只不過我在這個領域比本職工作中名氣更大一點。
D:Pandemic的擴展一直在推出,那麼會不會因為Pandemic Legacy的出版重啟Pandemic的產品線,以後主要出版Pandemic Legacy系列了?
M:現在市場景氣了很多。我經常做同樣機制遊戲,但是我非常清楚在現在的桌遊市場之中,你的遊戲必須要跟別人的不一樣,才能在每年繁多的新遊戲之中佔據自己的一席之地。
D:2015年你出版了Thunderbirds這款遊戲,恰逢這款經典IP誕生50周年,是怎樣的情形讓你跳出固有的設計主題?
M:Chris Birch讓我有了這個主意,我之前一直沒怎麼聽說過雷鳥這個故事。但是聽他說過之後我覺得非常有意思,這個非常適合作為一個合作遊戲的主題然後我就開始著手去做了——我做合作遊戲非常擅長,所以還挺有自信的,我也希望你能喜歡雷鳥這款遊戲。
D:你覺得玩家在進行合作遊戲的時候狀態會有什麼不同麼?
M:應該說合作遊戲玩起來和其他遊戲沒什麼不同。不過,如果說有什麼特殊 要求的話那就是在玩合作遊戲的時候玩 家不僅要發揮好自己的那部分,還要多聽聽別人的意見,考慮整個團隊的得失, 切忌獨斷專行,這可以說是合作遊戲的基本禮儀。
D:去年邀請您來參加DICECON,作為特邀評審,結果時間太緊張,未能成行。今年如何?
M:今年我比去年更忙了,本職工作不太允許我離開太遠,也許我們可以通過email來操作這件事。總之,還是祝DICECON越辦越好。