【超長回答】漫畫等文藝作品裡的架空世界的歷史脈絡和地理往往要參考現實世界?(上)

2021-02-19 但願和他的日記本
目錄

零、一些寫在前面的話

一、精神上的架空世界(不以現實世界為參考,現實世界反而要參考它們)

1.理念世界

2.元(Meta)世界

2.1 元世界視覺化

3.致幻世界

二、虛擬中的架空世界(參考現實世界,但不考慮合理性)

1.遊戲平臺/迷宮世界(以遊戲為基礎媒介)

1.1 遊戲平臺

1.2 迷宮世界

1.3 異世界疊加

2.賽博空間/虛擬網絡(以網絡想像世界為基礎媒介)

3.無限世界(基於自我指涉或無限邊界)

三、文學創作中的架空世界(和現實世界息息相關)

1.教化性功用的參考

1.1 教化、三觀不正與就是和現實世界別扯上關係的架空

2.文學創作合理性的參考

2.1 幻想生物們

2.2 幻想世界

2.2.1 既然說到了幻想世界,就再聊一下其子分類,科幻世界

2.2.2 在科幻世界裡,如果不能將整個世界觀鋪開的很大,也可以限制在某個建築之中

2.3 大亂鬥/逃殺/敵託邦世界

3.被下意識影響的需要

3.1 傳記研究法

3.2 媒介幹擾法

四、結語:總有些特例不在上述之列

零、一些寫在前面的話

本文前後寫了差不多3天左右,我只能在我自己的閱歷範圍內談架空世界的問題,一定會有所疏漏,請多包涵。

這個邏輯有點奇怪,我是按照我腦海邏輯的先來後到寫的,所以嚴密性不夠。

不是我的原創文本,我都隨文給出了連結,或貼圖。

本文基本保持理性、客觀、中立,裡面幾乎沒有什麼私貨夾帶。

其實也不是完全沒有,我很喜歡《非人哉》《有獸焉》《萬聖街》,很有趣。還有水王,永遠的神。達文西,永遠的神。

本問題的提出者是

@許多的小兵器

,請大家多關注他的日漫宇宙計劃。

下面我要開始了:

一、精神上的架空世界(不以現實世界為參考,現實世界反而要參考它們)

物理投射的架空世界可以被歸類到地圖學範疇,但是精神上的架空世界則最早可以追溯到柏拉圖。

1.理念世界

在柏拉圖的《理想國》裡,就談到真理世界和藝術世界隔了三層。在艾布拉姆斯的《鏡與燈》中,就以此為基石,總結了文學解讀的模仿說。

鏡與燈 第7頁

按照柏拉圖的意思,藝術模仿的是表象世界而不是本質世界,本質世界是不會變化的,換言之,是不需要參考現實世界的。

現實世界反過來還要參考理念世界——所謂的架空,可能並不是架空,而是復原。

這種思路在很多兩古文化時期都有所體現,比如流溢說。

古羅馬普羅提諾用以解釋萬物從某個先驗本原產生的學說。他認為萬物從「太一」、「理智」、「靈魂」三種原初原理派生,從始點到終點存在著一個流溢過程。

普洛提諾的思路用來解釋善惡觀念也是如此。他在《九章集》中就認為,惡的本源是缺失。善是一切完美、完滿的體現,而惡則是對善的部分的匱乏。因為我們不知道匱乏的部分的規律(或者說)是無規律的,所以惡呈現出一種「多樣化」的姿態,而善則是唯一。

惡的美學歷程 第一章 第三節 缺失模式

如果說理念世界有現實投影,那麼迪迦奧特曼的那句名臺詞:那一天,他變成了光,最為恰當。即,有限時間、空間和思想的人,變成了光一樣的存在。

2.元(Meta)世界

盜夢空間裡的迷失域(Limbo),就是一個典型的元世界。迷失域據電影所言,是潛意識的具象化,從形象呈現看,是廢土(Wasteland)與混沌(chaos)的結合。

什麼是元(Meta)世界,最早出自利奧塔的《後現代狀況》,首次使用了「元話語」(Métadiscours)。

元語言是研究語言所具有的特質,而語言本身就是被研究的對象,元世界則是研究世界生發的特質,是所有世界的可能性。

我們可以藉助諾齊克的元烏託邦之說,來理解元世界的構成。

「帝王式的烏託邦思想,它主張強迫所有人都進入某一種樣式的共同體;傳教式的烏託邦思想,它希望說服所有人都生活在某一種特殊的共同體之中,但是不強迫他們這樣做;存在主義的烏託邦思想,它希望某種特殊樣式的共同體將存在下去(將能夠生存下去),儘管不一定能普遍化,但那些希望按照它來生活的人們則可以這樣做」

面面俱到是無法抵達的,但在人的有限視野內能達到想像中的最好,所以元烏託邦就此存在,故而「烏託邦主義的視域中展現出諸多可能的面向」 ,被恩斯特·布洛赫認為是「希望的行為內容、希望的歷史內容被百科全書式地得到研究」 ,同時也是「代表新事物的方法論構建,即將到來的東西的客觀集合體」 。

《XXXholic》的劇場版《仲夏夜之夢》中提到的洋房的主人,是一個專門收藏「收藏家」的收藏家。

『都市·空間 徵文活動』「限制空間」的敘事技巧是如何講好一個故事的?

元世界當然也是架空世界。

2.1 元世界視覺化

而元世界以可看的形象呈現的話,應該是「規則」或「囊括」。

關於囊括,可以大概用七維空間說來解釋。

好,我們繼續,七維空間走起來。還是那個例子,前面提到兩個時間線:經理與廚師。初中畢業的你,不可能只有這兩種選擇,而是近乎無限。怎麼解釋,你的每一個決定都在塑造出一個特有的你。你可以成為任何一種你。概括地說,初中畢業的你是一個起點,所有的時間線。都從這個點向外輻射,數量是無窮大,那麼最後,七維空間裡的一個點,裡面包含著「初中畢業的你」開始的無限種可能。給大神跪了!一張圖弄明白:從零維到十維空間_維度

在電影作品裡,《無姓之人》《彗星來的那一夜》就是比較具體的體現。

而關於「規則」,其明晰化的特點,就是棋盤。當然,棋盤只是基於規則而呈現的視覺。

《海貓鳴泣之時》中的三位魔女就是如此。

圖源 海貓鳴泣之時 翼 魔女的七夕不甜蜜3.致幻世界

在我很久以前寫的無限月讀文章裡,就談到這個問題,只是沒有深入下去。

無限月讀可以呈現出中忍術者最想見到的畫面,但能否呈現出更多的未知畫面呢?

諾齊克曾用快樂體驗機來表達這個疑惑。

倘若真的陷入了無限月讀之中,請問神樹或大筒木輝夜,知道逆後宮之術嗎?又知道雷門電車嗎?他們知道可以用PSP玩在線手遊嗎?他們知道有科學忍具可以儲存忍術(而不是查克拉)嗎?後面幾個問題我們不知道,但是從漫畫的描述來看,輝夜明顯是不知道逆後宮之術,雖然沒有造成實質傷害,卻著實展現出了她的知識盲區。

配圖32:鳴人的逆後宮之術

也就是說,這個看起來無限幸福的世界,除了受限於製造者本身的認知以外,同時還受限於被施術者的既有生活經驗。

其實是有可能出現的。

赫胥黎(就是寫《美麗新世界》那個)後來寫了一本書《眾妙之門》,講述了他服用LSD之後所獲得的「玄妙」體驗,這在現實世界裡,是無法找到的。

有人曾說,《眾妙之門》開啟了美國的嬉皮士一代。

文藝作品裡,也曾體現過。

亞瑟·克拉克具有神秘主義的傾向,在《童年的終結》第20節他寫道:
神秘主義者也發現了一部分真理。你們的科學不可能接受智力、超智力這些客觀存在的現象,否則,你們現有的科學體系就要全盤崩潰。後來許多年裡出現了很多關於鬼怪、心靈感應、先知先覺等特異現象的報導,但你們只給這些現象取了個名字,沒有作任何解釋。最初,所有科學研究都不顧它們已經存在了五千年這個事實,盲目忽視甚至刻意否認它們的存在。但它們畢竟是真實存在的,任何一個完善的理論都必須能解釋這些現象。超智慧體:是科幻作者的救贖,還是人類進化的未來

黑暗短片作品《神奇乳霜》中呈現的致幻世界和上文所談到的視覺觀感,也頗為一致。

Cream 神奇乳霜 (原版) David Firth作品 豆瓣: 8.3 IMDb: 7.9 (2016年) 黑色諷刺英語動畫_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

值得一提的是,儘管這個子欄目下的架空世界無法參考現實世界,但理念世界、元世界和致幻世界的具象化表達,在不同作品中都呈現出一種互文性(intertextuality)的相關,即不同的人描述的精神架空世界,都有高度相似性。

二、虛擬中的架空世界(參考現實世界,但不考慮合理性)

此虛擬非彼虛擬,而是幾乎不考慮敘事合理性而存在的架空世界。在該分類下,架空世界的出現更像是設定,而不是歷程。

「可寫的地圖」可以藉助知名景觀設計師兼理論家詹姆斯·康納「地圖術」的概念予以理解。康納認為,「地圖術」不止於一種表現方法,也不僅是一種按圖索驥的再現,它更是一種探索事物或設計潛能的方式,是一種參與的、含糊的、多變的、碎片式的想像力。康納將「地圖術」拆解為四種運作機制:
①「遊蕩」,即開放的、無指定方向的移動與探索;
②「累層」,即一層層地添加、插入要素和經歷;
③「遊戲平臺」,即提供競爭、博弈、對抗的平臺;
④「塊莖」,借用德勒茲術語,即與樹型的等級系統相反的、無中心、不斷增生的有機空間。
施暢 | 地圖術:從幻想文學到故事世界_文本

施暢在論文中談到康納的地圖術四分類法,這些分類都可以形成虛擬中的架空世界。

我擇其部分擅長的內容來展開。

1.遊戲平臺/迷宮世界(以遊戲為基礎媒介)

我把遊戲平臺和迷宮世界混為一談,是因為這都是基於20世紀中後期的電子遊戲產業發展之後出現的架空世界。如果我們認為遊戲也算藝術的一種,那麼具體的遊戲展開(不一定是作品)自然也算文藝作品的一部分。

1.1 遊戲平臺

先說遊戲平臺,下圖想必大家都不陌生,這是英雄聯盟(大概)中成熟的三路對戰地圖,這樣的三路對抗性地圖及其中滋生的各種元素(如野怪、大龍、草地、湖泊),都是為了方便對抗的需要,它們當然參考了現實世界的地理空間,但不需要給出足夠有說服力的地理緣由,即處於什麼樣的氣候條件和地質條件下,才會形成這樣的平臺。

同樣的,大逃殺地圖也是如此,儘管具體的展現有些許不同,但包括今年大火的《動物派對》在內,都遵守了基本的大逃殺地圖設定:①隨機掉落的武器②隨機縮小的毒圈③只能存活一人或一對。

再說一下迷宮世界。

1.2 迷宮世界

由於20世紀中後期,遊戲的軟體技術不夠發達,所以總會出現一些相似的迷宮結構,以重複地圖的方式出現,要麼就將關鍵道具隱藏在迷宮之中,不觸發相關劇情就不能前進,於是玩家便只能重複得進行迷宮探索。這種「重複」也不具備地理意義上的合理性,儘管可以拉長遊戲時間,充分利用地圖構造效率。

我印象中比較深刻的,是很久以前玩《仙劍奇俠傳三》和《問情篇》裡所接觸的迷宮。

這種迷宮也很像美少女遊戲裡的好感度選擇分支。

東浩紀將其稱為不同層次並列的世界與解離性人格。

1.3 異世界疊加

此外還有一種遊戲中的架空世界,那就是異世界疊加。

這些異世界以被打怪升級的方式疊加起來,每個小世界彼此之間的關聯只有主角一行人的旅途,或通關需要的碎片,至於它們為什麼要疊加,彼此世界之間為什麼沒有幹擾,別問,問就是後現代語境下的拼貼、挪用、碎片化的需要。

我們一般將這種拼貼起來的奇觀稱作,奇美拉現象。

《魔神英雄傳》就是一個典型。

充滿想像力的異世界
作為異世界穿越類型動畫鼻祖之一的《魔神》,在世界觀的設定上可謂是不遺餘力。
冰雪覆蓋大陸、炎熱到雙腳無法站立的村莊、不斷掉落食物的巨塔、上下顛倒的世界、全部由小孩子組成的小鎮。每一集每一集,都會給我們帶來新的驚奇,而這些設定並不僅僅是背景板上面的一處風景而是嵌入到了故事當中。

當然,硬要說為什麼會這樣,也可以從需要打倒敵人的角度去解釋:

而造成這些怪異現象的,恰恰就是魔王的手下們,也因此將主角們需要討伐魔王這一人物變得順理成章,這巧妙的設定便將故事的主線與世界觀的設定串聯到了一起。

打倒魔王、惡龍、邪惡者之後,一切也就恢復「符合正確的人文地理環境下的現狀」了。
在這個敘事邏輯中,我們可以看到,惡代表凌亂、零碎和拼貼,善代表規整、統一和優美。

相當數量的冒險地圖打怪式的遊戲或動畫作品,會採用異世界疊加的方式,只是如何圓回這個邏輯的問題。不過《魔神英雄傳 七魂龍神丸》似乎並不打算解決這個問題,小渡、虎王和西米果一行人就在完全不同的世界碎片裡穿梭。

異世界疊加後來有一個變種,叫做「校園異能戰鬥」(現代學園異能),即異世界中的異能狀態不再以世界的面目展開(這至少還有內互文性的合理),而是將其簡化為設定,放置於不同的人物身上。

這些異能人士的異能力量,在同一敘事空間下,是擁有龐大萌元素資料庫支撐且不重複的。

比如《入間同學入魔了》《我的英雄學院》《一拳超人》《復仇者聯盟》《正義英雄聯盟》。

很難說究竟是超級英雄們的設定改變了這種寫法(異世界→異能人),還是由於仙魔大戰物語消費的出現,又或者是兼而有之?

2.賽博空間/虛擬網絡(以網絡想像世界為基礎媒介)

在虛研社037中,小桃小希就說《數碼寶貝》其實也算賽博朋克。

數碼寶貝和刀劍神域也是賽博朋克?!(虛研會037)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

是的,數碼寶貝所營造出來的當然也算是架空世界,我們往往將這些架空世界稱作賽博空間(不是賽博朋克),在《神經漫遊者》裡正式宣言的賽博空間裡,我們大致可以看到,這是一種烏託邦與無政府主義結合的宣言:(賽博空間獨立宣言)

這些賽博空間的相似之處是,要想抵達它們的所在地,需要一個「管道」,這個管道就是電子信息技術。

山有小口,仿佛若有光。便舍船,從口入。初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗.不復出焉,遂與外人間隔。問今是何世,乃不知有漢,無論魏晉

在經由這個管道通行後,我們會看到一個獨立存在的,不受到現實物理、地理規律限制的空間。目前尚且不存在這樣的技術,保證複數個人進入同一個異世界空間之後還能全感官生活。但是能保證一人(在有效時間內)進入的虛擬空間還是存在的——電影或VR遊戲。

《超級工作室》在12座理想之城中塑造的第6座城市:神奇壯觀的小巴納姆之城,就是這種虛擬空間的集大成者。

但是這並不妨礙文藝工作者們通過賽博空間製造一個又一個的異世界。這些異世界雖然不依託於現實世界的物理規則而進行,但它們一定會依託於數據儲存設備。在賽博空間裡,我們能看到三重銜接的空間,分別是現實世界-數據設備-虛擬世界。《黑客帝國》裡則是廢墟一樣的現實-插管的設備-虛擬的電子世界。儘管腦後插管的劇照讓人為之驚悚,但還是《黑鏡》第三季《聖朱尼佩洛》裡展現的崇高肅穆:

在ACG作品裡則更加數不勝數,諸如《攻殼機動隊》《樂園追放》《刀劍神域》,數不勝數。

我談一個我看過的,《樂園追放》。僅從空間上看,《樂園追放》視覺化了更多的架空世界,代表最高管理層的神殿、民眾生活的虛擬樂園、半空中樂園數據飛船、荒野般的地球,還有電腦機器人的信息所嵌入的電子資料庫。

從某種程度上說,賽博空間的具象化演變過程,就是人們對網絡這一數據空間的隱喻變遷史。人們採用不同的隱喻方式,意味著對這一空間進行視覺化的再闡釋,然後附加上適配於這一隱喻的其他隱喻。

要時刻審視網際網路的隱喻-胡泳的專欄 - 博客中國

演講中,胡教授著重講述了網際網路作為「隱喻的角度」。認為人們在理解未知的、抽象的概念或現象時,必須要將其還原成一個具體的事物,以幫助理解。故而網際網路曾被比喻成「高速公路」、「網」、「浪潮」、「矩陣」、「圖書館」、「一排排的管道」等等。
最早的一個隱喻是賽博空間,這是1984年網際網路還沒有商用化的時候,由一個加拿大的科幻小說家提出來的。我們知道科幻其實是整個技術的先鋒,很多事情是科幻的人先描述出來的。可以看到賽博空間這個詞已經成為了非常常用的詞,這是吉布森1984年發明的,他說賽博空間是一個由電腦生成的空間,故事人物只要插上電源插頭即可進入,這個空間具有難以想像的複雜性,在頭腦的非空間中有一束束燈火閃爍,像城市燈火一樣漸行漸遠。
他稱賽博空間為交感幻像,是一種集體幻像,成千上萬的人接入網絡,這些幻像可能導致把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。就是理論上可以把自己完全包裹在媒體中,不再關心周圍實際上在發生著什麼。這是1984年的預測。我們不得不驚訝地說,這說得是非常準確的。
他的小說叫《神經漫遊者》,賽博空間是所有隱喻中最持久、最有影響力的一個隱喻。這個隱喻有一個核心的東西是,存在一個空間,這個空間要從你的現實空間中邁出來,邁過某個門檻所進入到的那個空間叫賽博空間。換句話說,它是把我們生活的空間分成了現實空間和虛擬空間兩個不同的維度。因為吉布森最早感覺到這個東西是他在街上閒逛,看到溫哥華的少年打街機遊戲,青少年雖然身處街頭,但是頭腦完全進入到了打遊戲的空間。
為什麼信息高速公路隱喻和賽博空間隱喻有很大的差別,它們之間會打架?有兩位教授普什曼和伯吉斯寫過一篇文章說到,如果我們把網際網路當成信息高速公路的話,我們認為它是我們的一個基礎設施,在日常生活中扮演作用。而賽博空間這個詞告訴你,網際網路是有很大的烏託邦意義的。我們會給網際網路賦予一個超出日常生活的水、電、煤、氣的意義。它給我們人類潛力帶來更大的可能性。所以不同的人選取不同的隱喻,背後有各自的訴求。

【分析·20200319】網際網路隱喻_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

如果把賽博空間放置於人身上,就形成了Vtuber,所謂中之人不能被看見,也就是真實的個體必須缺席,那些2D化的虛擬人們,才似乎能引發我們這些現實世界中的群眾的熱愛或憎恨。

在ACG作品中,我覺得特別像魔法少女們,尤其是變身前後差異極大的魔法少女。

最近看了一部漫畫《魔法少女男子高校生》,裡面的變身前後的形象實在是差距過大,我更願意將其稱之為賽博魔法少女(封面欺詐實錘)。

這些運行機制,可以用德勒茲的塊莖論來解釋,即:

「塊莖地圖」強調幻想地圖無中心、不斷增生的特質。地圖猶如捲軸一般不斷鋪開、延展,使故事世界得以持續擴張。

維根斯坦也說過類似的話:

「我們的語言可以被看作一座古老的城市:迷宮般的小街道和廣場,新舊房屋,以及不同時期新建的房屋。這座古城被新擴展的郊區以及筆直的街道和整齊的房屋包圍著。」

那麼舊城是城市的中心嗎?擴展的郊區是城市的中心嗎?都不是,它們依賴於家族相似而不斷增生。

不過,這種增生未必要遵從相似性。甚至可以是超連結跳轉的方式,以無合理性之線將諸多碎片貼合起來,形成光怪陸離——或曰:五彩斑斕的黑。

漢化日記 第二季 (我之前看的漢化日記第二季第8話裡 蘇莫婷因為睡不著覺所以開啟了它的網際網路超連結之路)

賽博空間也是如此,它就是複數個信息疊加起來的視覺呈現,無論什麼風格的賽博空間,都不會是單一色系,「炫目」才是賽博空間最基本的美學。

3.無限世界(基於自我指涉或無限邊界)

前面兩個世界各自談到了遊戲平臺與塊莖,而遊蕩和累層則是各自通過人物經歷或地圖探索的方式進行展開,這些地圖都是可寫的地圖,他們將創作的視域打開,允許讀者進行文本盜獵、二次創作或拉郎配。

(連結:施暢 | 地圖術:從幻想文學到故事世界_文本)

詳細情況可以參考施暢的文章。

在這些地圖裡,他們當然都是有邊界的,你在玩LOL的時候,是無法逃離三線對戰地圖之外的,我在玩《帝國時代之崛起》的時候,也發現總有一個邊緣在等著我。

這裡我想聊補充一個虛擬世界,無限世界。

地圖或架空世界總也是有邊界的,就像天圓地方的邊緣總會被戳穿。

在背景中潛藏的當然是「抵達世界盡頭」的後現代觀念:在著名的版畫中,驚訝的流浪漢接近天空的屏幕/帷幕,一個畫著星星的平整的表面,他刺穿它並抵達了外部——這正是《楚門的世界》結尾所發生的事。難怪影片的最後一幕——楚門登上與牆(藍色的天界)相連的樓梯並在那裡打開一扇門——具有一種明顯的馬格利特的風格;今天,這種相同的敏銳感不是正猛烈地回歸嗎?

全球最紅哲學家齊澤克,教你如何寫作酷炫影評

但是無限世界則不會如此,它借用各種信息技術,突破作者的劇情線設置桎梏,也突破角色只能探索到他經歷之處,剩下的全靠設定書補完——背景設定太過豐富後,故事展開又會要求觀眾有更多的知識儲備——或者從漫畫變成插畫小說。

(防槓聲明:此處沒有任何影射富堅義博的意思)

無限世界最常用的做法就是小世界外面套大世界,仿佛新手村和魔王城的關係。

而借用AI結束生成的無限世界,則從(對話)劇情和地圖進行無限展開。

·被混沌球生成的劇情,幾乎可以無限延伸出去。

《西部世界》走進現實,1 小時生成無限劇情

玩家的交互不再受限於固定的選項,而是以完全開放和沉浸的自由度進入遊戲世界。
值得注意的是,文本對話其實是交互中非常重要的一塊內容,為了讓「盜夢人」中的 NPC 能夠產生智能且動態的對話文本,我們將 OpenAI 最新發布的 OpenAI API 也融合進了混沌球算法之中,這使我們極大豐富了遊戲的可玩性與內容。
在加入了 OpenAI API 後,我們的核心技術能夠讓 NPC 自發地產生幾乎無限的又非常生動有趣的自然語言對話:

·深度學習技術也可以在觸及地圖邊緣的時候,再度生發出更多的空間

·循環世界也可以設計的層面生出無限。

通過一些循環結構,可以將看似無法銜接的架空世界變成無限世界,埃舍爾的畫作就出現在《盜夢空間》裡。盜夢空間的靈感來源?揭秘埃舍爾幻覺藝術背後的謎團_獨家_資訊_鳳凰藝術

除了空間的限制,時間限制也可以造成循環無限世界。

正如網友指出的那樣,「每次早晨醒來,都是相同的一天」的橋段,在電影裡並不是什麼新鮮玩意兒了。稍有觀影量的觀眾,隨口就能報出一大串相關片名來:《土撥鼠之日》《忌日快樂》《恐怖遊輪》《明日邊緣》《忽然七日》……這種經典影視設定,叫作time loop,也就是「時間循環」。時間循環類電影一大重要設定就是:不能存檔,只能讀檔。每過24小時,自動讀取最初的一天。
我能想到最絕望的事,就是日復一日無限循環

然後就形成了無限遞歸。

這一困惑也是著名的明希豪森三重困境的一部分:經典| 走出「明希豪森困境」:阿列克西《法律論證理論》述評_實踐

假如一個人支持自己結論的理由是另外一個或一套命題,那麼這個命題或一套新的命題就相應地接受人們不斷地發問。這個過程將會一直進行下去,直到出現下面三種結果:第一,無窮地遞歸(無限倒退),以至無法確立任何論證的根基;第二,在相互支持的論點(論據)之間進行循環論證;第三,在某個主觀選擇的三、文學創作中的架空世界(和現實世界息息相關)

人們對於自己的認知,基於這三重困境而纏繞,只能在無限遞歸、循環論證和武斷相信中選擇一個。無限遞歸將這個架空世界不斷的放大再放大,循環論證營造著永遠出不去的伊邪那美,武斷相信則意味著回到宗教之中。

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    看架空歷史小說總會有種歷史的厚重感,當現代的思想跟古代的碰撞總會讓人有種欲罷不能的感覺!浩瀚的歷史當中總有些事情讓我們無法忘卻並且沉迷其中的往事,作者用其獨特的文筆為我們構造了一個不同於歷史的故事!小編今天就給大家推薦5本經典的架空歷史小說,全都是近期完結的頂級作品!
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    ,涉及的主題十分廣泛,多達10個知識領域:物質和能量、地球和生命、人體和心理、社會和文化、地理、藝術、技術、宗教、歷史等;5、編排有條不紊,體系完整清晰,從我與自己、我與世界、我與地球環境、我與自然、我與過去、我與未來六大方面入手,是幫孩子邁出「通識教育」的第一步;
  • 央視網非遺地理《不遠萬裡》,關注中國傳承的地理脈絡
    瀏覽器版本過低,暫不支持視頻播放即將在央視網推出的非遺地理節目《不遠萬裡》,從「地理」的視角出發,對傳承中華文化發起了一次深刻的全民關注。《不遠萬裡》從「地理脈絡」中尋找中國傳承的基因。節目內容來源於中華文化重要的地理起源地,涉及山、河、湖乃至古民族心中的「海」。通過對這些地理環境巡禮式的探訪行走,關注中華文明中一個重要的歷史資源——路徑。
  • 笑讀歷史文學:把中國和世界歷史逛個遍
    ,串聯起世界歷史脈絡。「免死金牌」還有一個更高大上的名稱——丹書鐵券,它始於漢代,漢高祖劉邦奪得天下後,為籠絡功臣,頒給元勳「丹書鐵券」作為褒獎。這麼多的人物,這麼複雜的歷史,到了這套書裡,就變得簡潔有序,整條歷史線清晰明了。
  • 這部國漫被指篡改歷史,真人版慘遭舉報,歷史類漫畫該何去何從?
    每一個角色都有各自的閃光點,漫畫中許多情節和故事都要仔細推敲才能明白,作為一部少女漫,卻不乏深度,這是我認為《長歌行》除了畫風之外能脫穎而出的原因所在。《長歌行》在夏達與夏天島的糾紛之後陷入了無限期停更,漸漸得也就被人們所遺忘了,然而近日《長歌行》電視劇的製作決定卻又一次將這部國漫佳作推上風口浪尖。
  • 兒童文學要有精神底色——從超長假期讓孩子讀什麼說起
    只有那些真情書寫的文學作品,才能打動孩子幼小的心靈,才能激發起他們對未知世界的嚮往和憧憬。當前部分兒童文學作品,缺乏的就是真實、真情,很多作品一讀就感覺有些虛情假意,與真實生活相隔甚遠,或者純屬成年人的自我想像性表達,與孩子感知到的世界、能夠理解的世界有距離。  好的兒童文學作品應該「接地氣」,書寫和反映現實生活,讓小朋友從小就懂得生活的不易,懂得珍惜,懂得愛和溫暖。
  • 劉和平、韓少功湖南大學會講:「照亮歷史也要照亮現實」
    歷史真實與藝術想像 劉和平從歷史敘事與藝術敘事的區別出發,強調了歷史敘事的真實性與藝術敘事的虛構性特點。他講述了從歷史敘事到藝術敘事的轉變過程,並以《三國志》《三國演義》為例,指出「詩人所講的歷史往往是虛構的歷史,詩人所講的故事往往是想像的故事」。
  • 盤點10部架空世界高分動漫作品,劇情超棒,你看過幾部?
    評分數據選取自豆瓣評分,分數不代表作品的全部,內容僅供大家參考。每個人都有一部自己心目中的滿分神作,望理性看待。10、《端腦》豆瓣:8.0改編自國內漫畫家壁水羽的同名漫畫,動畫於2014年11月開始播出,全16集。
  • 為什麼在動漫世界裡,幾乎沒有出現過任何「窮人」?
    不管是在日常番、運動番、熱血番、冒險番還是奇幻番裡,不管是任何類型的動漫作品中,都很少出現「窮人」——又或者說,主人公和主人公身邊的一行人,都很少為經濟問題發愁。但這一點就比較奇怪了。同樣是影視作品,我們看電視劇,大量涉及到「家長裡短」的作品,故事的發展和矛盾,往往都是圍繞著經濟利益和感情糾紛展開。
  • 「暗黑漫畫」侮辱慰安婦,是罪惡不是創作
    表面上看,JM的漫畫是以小圈子為受眾的二次元文藝創作,在有些人看來,這屬於「圈地自萌」的重口味、暗黑系文藝創作,問題只在於在漫畫內容中嵌入了歷史或現實題材以及不當的立場。但重口味創作也掩蓋不了其作品的惡趣味。而這類惡趣味,已經踩了多重底線。
  • 文藝聯合書單第42期|《安妮日記:漫畫版》入選
    文藝聯合書單,由全國最具影響力的二十餘家圖書出版單位聯合發布,我們每月發出一期文藝類新書單,這是第42期。本期,湖南文藝出版社的《安妮日記:漫畫版》入選。《安妮日記:漫畫版》是安妮基金會唯一官方授權版本,此書由金球獎最佳外語片導演阿里福爾曼攜手知名插畫家大衛波隆斯基傾心改編。本書是一本令人驚訝,難以忘懷的藝術作品,書中有很多文字和圖片的精妙配合,難以窮舉;插圖精妙地表現了安妮的幻想和情感,具有很強的生動性,以新形式對安妮的故事進行了解構。