「洗腦」全球消費者,泡泡瑪特精神導師,我們從樂高身上學什麼?

2020-12-27 穀倉爆品學院

玩具品牌牢牢霸佔消費者心智是什麼體驗?樂高能得出答案。

在一項名為Superbrands UK的品牌榜單中(每年會邀請2500名英國消費者和行業專家根據產品質量、可靠性和知名度對1500個品牌進行評判),樂高2018、2019連續兩年榮膺榜單No.1。

1 超級現象:為什麼人人都愛玩樂高?

世界人民喜歡樂高由來已久,不僅因為樂高創立時間長,隨著大眾娛樂和網際網路的發展,由積木延伸的樂高文化早已滲透進人們日常生活的方方面面。

在油管、B站等社交平臺,每天都有大量玩家發布樂高玩具作品,在樂高大神們看來,這一簡單的塑料塊積木是他們創造力的最佳載體。

沒有接觸樂高,你永遠不知道玩家的腦洞有多大:

(由330萬塊樂高積木建造的真實別墅)
(由100萬塊樂高積木拼裝成的布加迪)
(玩家用樂高積木搭建的白宮)
(樂高電影系列海報)

對於樂高愛好者,給他們足夠多的積木,他們能建出自己完美的世界。

每當限量款積木發售或樂高樂園開業,消費者徹夜排隊購買的景象就會經常出現。

這一現象給樂高帶來了較好的營收,在今年年初公布的財報顯示,2019年,樂高全年營收達到385億丹麥克朗,約合413億人民幣。

樂高品牌影響力遠不只數字這麼簡單,已經打通玩具、教育、娛樂三大產業鏈的樂高,在全球創造了一種社會文化現象。

不久前剛上市的盲盒國貨品牌泡泡瑪特也視樂高為精神導師,泡泡瑪特創始人王寧表示,希望將泡泡瑪特打造成一個像樂高一樣的公司。

王寧認為,「樂高的偉大之處在於,它不只是賣玩具,它就像科技公司一樣。它誕生了一個系統,誕生了一門語言,然後所有的IP,跟它合作得用它的語言再寫一遍。」

對於樂高的種種創新能力,萬科集團創始人王石在《樂高:創新者的世界》一書推薦語中表示:「要想了解創新,你就需要讀讀樂高。不斷激發出創意,並利用小創新創造出大利潤的樂高,值得每一個人體會學習。」

2 瀕臨倒閉到年入400億,11歲小男孩拯救了樂高

1932年,木匠出身的丹麥人奧勒·科克·克裡斯蒂安森創建了樂高,那時的樂高僅是一個普通的木質玩具生產廠,木質小卡車、小鴨子以及木質積木是其早期經營的產品。

從誕生之日起,樂高就走上了不斷創新之路。「LEGO」是丹麥語「好好玩」的縮寫,樂高長達88年的發展過程中一共經過三次重大轉型,或主動出擊或被動轉型,但每次變革,以「為消費者傳遞快樂」的品牌宗旨始終沒變。

(早期樂高木質玩具)

1958年,樂高為一端帶有凸起、可以相互結合的塑料拼插式積木申請了專利,第一代樂高積木正式誕生。這一技術經過了長達10年的市場測試和技術調整,儘管過程中遭到零售商和外界的諸多質疑,但奧勒和他的繼承人始終認為,這款技術代表積木的未來。

推出塑料拼裝積木是樂高的一次主動求變,在此之前,高質量的木質玩具已經讓樂高賺得盆滿缽滿。但樂高希望做到「10倍好」,塑料拼插積木不論是從製造端的生產效率,還是使用端的便利度、整體性,都有絕對的優勢。

基於這樣的堅持,樂高獨創了拼插式塑料積木這一全新品類,而這也奠定了樂高未來數十年的輝煌。

但進入上世紀90年代,伴隨信息、IT產業的極速爆發,兒童娛樂方式逐漸被電子遊戲取代,加上以動畫、電影為基礎的孩之寶玩具等強大競爭對手出現,樂高積木在這種背景下顯得招架乏力。

樂高在此時被迫做出很多迎合市場的舉措,比如推出樂高電子遊戲,成立樂高電影工作室等等,但樂高的一系列動作並沒有換回市場,2003年底,樂高產品銷量下降30%,幾乎失去所有核心市場的領先地位,公司也一度瀕臨倒閉。

為了扭轉頹勢,樂高聘任了新的CEO克魯德斯託普,此時一個小插曲奠定了樂高再度起勢的基礎。

2004年,樂高考察團赴德國考察,當考察團問一位狂熱的樂高迷最喜愛的東西是什麼時,這位11歲小男孩的回答並不是樂高積木,而是一雙破舊的滑板鞋,因為這是他滑板比賽第一名的獎勵。

這個細節讓樂高考察團非常重視:應該更重視孩子們的榮譽感和虛榮心,樂高在隨後產品研發中開始非常注重孩子內心需求,而非單純給產品帶來的愉悅感。

痛定思痛的樂高反思了自己面對衝擊時的錯誤戰略,僅僅保留積木這一核心業務,但針對消費者進行需求細化,根據性別、年齡、性格特徵和成長階段,打造了25條針對不同群體和階層的產品線。

同時樂高總結了之前創新失敗的原因,不僅僅開發短暫佔據市場的一次性產品,樂高開始向不同產品之間相互關聯的綜合體系轉型。

從單一玩具向系統平臺的轉變,使樂高打開了自己的思路,此時的樂高找到了一個通向未來的路徑。

3 樂高成功的4大爆品邏輯

從打造單一爆品,到建立玩具生態,再到今天形成多IP、多文化元素,打通玩具、教育、娛樂三大產業鏈的文娛巨頭,樂高的成功做對了以下4大因素:

1.緊緊圍繞用戶需求的文化傳承

管理學家德魯克說,顧客的需求是企業整個活動的中心和出發點。樂高創始人奧勒在上世紀30年代,就確定了企業的座右銘:「只有最好的才有價值」,在樂高之後發展的各個時期,樂高的任何創新行為都圍繞這一理念產生,在樂高長達80年的企業發展歷程中,這一理念從來沒變過。

2.有邊界的產品創新

創新是樂高成功的重要因素,但嘗試過無邊界創新的樂高仍對創新進行了反思:企業的創新不應是無邊界的,無目的的非理性創新容易消耗企業大量的時間和精力,相反,通過微創新設立創新邊界,才能將有限的資源進行聚焦,實現創新突破。

3.多元化的人才體系支撐

樂高的創新能力,源自創新人才的支撐。對此,樂高希望機構中每個人都與其他人不同,因為只有這樣的團隊,人們才能從不同的角度看待問題,運用不同的方法來驗證他們的認知。

為此,樂高在全球發展機構和兒童玩具設計站點,來自不同文化氛圍的人相互激勵,相互挑戰,這比與同樣思維方式的人合作更能產生豐富的創意果實。

4.產品生態系統的打造

轉型後的樂高創建了一個所有元件都能夠彼此兼容的生態系統,今天設計的樂高積木顆粒仍能與40年前生產的產品拼砌在一起。這意味著樂高積木元件不僅有即時價值,而且將永遠保持它的價值。

基於這樣的兼容,樂高可以形成一個不斷擴張的世界,好比一個龐大的產品家族,你可以在上面創造出無限的可能。

早在蘋果等世界一流創新公司提出「生態系統」之前許多年,樂高就已經打造出了屬於自己的玩具生態。更重要的是,這種玩具生態可以任意連接,有機融合,不斷生長。

以上幾點,讓樂高不僅僅是一家玩具公司,在80年發展過程中,樂高建立起了自己寶貴的價值邏輯,這讓樂高成為一個有獨特美學風格、有強大吸納能力的平臺。

4 「審美紅利」時代的消費心理學

穀倉爆品學院創始人、CEO洪華博士認為,樂高的產品銷售出去,只是與用戶發生連結的開始,成千上萬的樂高迷組建起自己的線上社區,同時會自發地組織各種線下交流活動。這種近乎壟斷性的地位和與用戶的持續性交互,製造出觸發一連串商業機會的可能。

我們都有打造爆品的思維,作為生意,將單一產品打造爆品,可以成功佔領市場。但如果將眼光放長遠,把注意力從單個產品擴展到後續可能出現的衍生品上,或許可以通過海量的產品銷售帶動周邊產品和服務的銷售,或使產品與用戶產生「強連接」。

所以,爆品並非企業的終點,而是打造強品牌的起點,爆品可以成為創建企業生態、建立長久品牌的重要入口。

小米生態鏈也是同樣的邏輯,在小米生態裡,手機就是重要入口,小米手機聚攏了第一批用戶,慢慢向這些用戶提供更多、更豐富的產品及服務,包括MIUI、遊戲、雲服務、生態鏈的智能硬體產品等等。

中國消費品製造端,已經從中國製造進入中國創造階段。這個階段正是國產自有品牌群雄逐鹿的階段,新品牌的誕生在這個趨勢下將要享受新一輪的紅利。

那麼這一輪的紅利核心是什麼?審美紅利。我們的產品已經不能停留在滿足使用功能等消費者短視需求,而是要立足長遠,建立品牌優勢,跳出產品看產品。

如何跳出產品看產品?此時產品就會成為傳遞你理念、價值、審美的最佳載體。此時企業既需要老老實實的產品思維、也需要宏觀的品牌戰略思維,中國製造端多年積攢下了生產優勢,為新一輪審美紅利中,如何提升企業品牌溢價打下了基礎。

當前零售業的發展,業務板塊已經不僅局限在看得見的產品,還應在看不見的品牌影響力上發力。

羅振宇曾說,品牌,就是你願意和他自拍,吳曉波也在跨年秀上提出了「顏價比」的概念,好不好看正變得越來越重要。

理解「顏值」概念的關鍵點在於,你的品牌的理念、價值和審美是能夠消費者產生共鳴,是否能夠代表消費者對於美好生活的嚮往。

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