網遊拉新面向多平臺 「全民遊戲」時代即將到來

2020-12-15 搜狐網

網遊拉新面向多平臺 「全民遊戲」時代即將到來

2012年06月26日14:58

來源:中國新聞網

  中新網6月26日電 從2011年起,國內網遊玩家增速放緩,整個產業的發展趨於平穩。然而,研究機構Niko Partners的總經理Lisa Cosmas Hanson近日在接受國外媒體採訪時表示,2016年中國遊戲市場將達到200億美元。業內專家表示,我國網遊產業遠未到瓶頸期,玩家數量與產業走勢仍有可能迎來爆炸式增長,「全民遊戲」時代即將到來。

  玩家數量仍有很大增長空間

  我國每個月都會新增600萬網際網路用戶,增長速度十分迅猛。根據麥肯錫預計,中國網民人數有望從現在的5.13億(中國網際網路信息中心CNNIC 2012年初公布的數據)增至2015年的7.5億。

  我國網遊市場與其他網遊發達國家的差異為玩家數量的增長提供了發展的空間。以傳統網遊為例,2D網遊在歐美市場各大排行榜上幾近絕跡,而韓國最大的網吧調查網站Gametrics 5月數據也顯示,網吧佔有率遊戲排名Top10中,僅有《天堂》和《冒險島》兩款2D遊戲。與之相比,中國網遊市場中傳統2D、3D遊戲雖有增速放緩趨勢,但仍佔據主流份額。

  此外,移動網際網路的普及以及頁遊的火爆為客戶端玩家的增長提供了條件。從近期遊戲市場的細分趨勢不難看出,網遊行業正刷新發展模式。行業發展數據也表明,單靠一款產品或一種經營模式的成功已難以復現,差異化和多元化發展是遊戲企業轉型升級的必經之路。自主研發和運營客戶端遊戲、網頁遊戲和移動終端遊戲,均是在這一思路的指導下做出的有益嘗試。

  傳統網遊廠商例如完美世界、騰訊、盛大、藍港在線等在原有客戶端遊戲的基礎上,均增加了網頁遊戲業務。實踐表明,多元化的業務開發為實現玩家數量增長、企業盈利提供了肥沃的土壤。2011年,網頁遊戲業績突破40億元,較2009年佔市場份額的6.2%,增長至11.7%,成為當年各類遊戲中增長幅度最大的部分。同期,網頁遊戲市場用戶規模高達7500萬人,環比增長36.4%,從市場走勢來看,網頁遊戲將成為2012年的重點。

  網遊拉新面向多平臺

  玩家數量的大幅度增長為網遊發展提供了先機與空間,而網遊平臺的開放則有利於拉動用戶數量的再次增長。

  2012年3月30日,文化部在《2011年中國網路遊戲年度報告》中指出,中國網遊用戶數量達1.6億,增速開始放緩。專家指出,由於市場細分,網頁遊戲和移動網際網路分流用戶,客戶端網遊要想擴大用戶規模,須開展異業合作,拓展新市場、開展新業務,依靠自主研發的產品,吸引用戶關注。

  在積極開拓網遊多平臺營銷推廣方面,完美世界有著獨特的成功經驗。旗下國產原創回合制網路遊戲《夢幻誅仙2》在5月18日公測當天,就聯手新浪騰訊360,啟動帳號互通享特權活動。雖然之前《星辰變》、《傭兵天下》等網遊均採用過與微博平臺互聯的平臺推廣方式,但此次《夢幻誅仙2》的多平臺互通活動所覆蓋的用戶規模則是前所未有的。

  據悉,公測已於18日午後開服,除了可以持完美一卡通登錄遊戲外,玩家還能使用新浪微博、騰訊微博以及360的帳號直接登錄。《新夢幻誅仙》的用戶,僅需安裝一個升級包,憑原帳號即可進入遊戲,包括玩家的裝備和角色等級等原有數據全部保留。此外,《夢幻誅仙2》採用SNS交友系統與LBS定位相結合的方式,實現全球「定位」智能交友。從業人士指出,與微博帳號互通,玩家的社交關係也將被帶入遊戲。

  據相關數據顯示,新浪微博目前註冊用戶數量為3.24億人,騰訊微博4.25億人,360用戶數量3.7億人,國內智能機用戶近2億。如此龐大的用戶群不僅為《夢幻誅仙2》提供了巨大的潛在用戶群體,更讓此款遊戲成為網遊史上最開放的互動娛樂平臺。

  進入「全民遊戲」時代

  從《夢幻誅仙2》的多平臺互聯我們可以看到,網路遊戲推廣拉新已進入到一個「全民」的階段。在這個渠道平臺為王的時代,伴隨著遊戲形態的多元化,也開啟了一個「全民遊戲」的時代。

  傳統的網路遊戲在未來的中國「全民遊戲」時代中仍扮演著重要角色,佔據較大市場空間,其中2D網遊仍處於領跑地位。

  此外,隨著大型遊戲數量和品種的不斷增多,競爭變得日趨激烈,而玩家口味的分化和對遊戲品質要求的提高,使得近幾年誕生的新興遊戲形態也風生水起。

  以社交遊戲為例,馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)或許沒有想過在自己宣布Facebook盈利之前,就已經有人通過他一手打造的社交平臺獲得不菲的收入。2007年,平卡斯創建社交遊戲(social game)公司Zynga,主要工作是開發用於社交網站上的遊戲應用,如今,每天有2400多萬「農民」在Zynga的「農場」裡開墾、種植、收割。從某種程度而言,成功的社交遊戲網站,在成立不到一年的時候就已經實現每月盈利,不僅迅速為自己找到創富之道,更無形中拓展了一批嶄新的遊戲用戶群體,開啟了網路遊戲新平臺。

  除社交網站外,傳統遊戲社交化也標誌著遊戲全民娛樂的轉變升級。日本任天堂公司總裁巖田聰今天(6月4日)宣布,公司將推出Wii遊戲機的第二代產品,為了聯絡大量的玩家,還將第一次推出一個在線社交網絡平臺。業內人士分析社交網絡概念的推出將彌補傳統遊戲機的不足,能夠更多的拓展用戶。

  同時,近年來智能行動裝置的普及,也為網遊產業發展模式升級提供了新的渠道。中國網遊各列強早已在移動領域蓄勢待發,而傳統平臺企業也開始在移動遊戲領域悄悄布局。艾媒諮詢(iiMedia Research)數據顯示,2012年一季度中國手機網遊市場規模達3.88億元,環比增長9.6%,同比增長58.4%。

  分析人士認為,在大力發展文化產業成為國民經濟支柱性產業的政策指導下,隨著遊戲市場進一步細分及玩家對產品的需求日益增加,各網遊廠商已逐步趨向於從單一產品模式向多元化業務聯動模式的轉變升級。可以看到,在行業列強的帶動下,中國遊戲市場將迎來蛻變,「全民遊戲」時代即將來臨。

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