習慣養成APP的互動設計&視覺設計

2020-12-23 人人都是產品經理

本文通過展示UI設計稿、需求分析報告和互動設計文檔,全面詳解養成APP的交互體驗與視覺設計。

前言

「學樹」(Habitree)是9月時從互動設計到UI設計獨立完成的一個個人項目,也是第一次挑戰時間管理類應用這個有趣的領域。雖然最終因為種種原因很遺憾沒有順利地交付開發和實際上線,但設計階段還是已經有一個相對完整的階段性成果的,在此分享給大家。

好的習慣,像一棵小樹,有破土而出時,帶著未知和青澀的期待,也有經歷春夏的風雨後,熬成滿樹金黃,沉甸甸的喜悅,改變自己,從一個小習慣開始。

學樹是一款專注監督和激勵的習慣育成APP。基於純熟人社交,學樹提供了有趣的「監督+獎懲」雙重激勵機制,邀請你的密友或父母擔任監督人,沒有按時打卡要支付小小的懲金哦。與親友見證彼此成長的同時,也成為分享日常點滴的紐帶,針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的你,一定會喜歡上這片樹林的。:)

本文將先展示最終的UI設計稿,同時相當於一個產品功能的概覽和最終實現效果的簡介。需求分析報告和互動設計文檔放在後面,有興趣的朋友可以各取所需。

註:所有圖片的原始解析度都較大,小圖看不清可以戳大圖。

1 互動設計概述

1.1 產品目標

養成一個好的習慣,或者堅持做一件對自己有益的事情,都意味著對自己現有生活方式的改變。無論目標多麼鼓舞人心,堅持之初總數一個伴隨著痛苦的過程,全憑自覺和自制力或許是最好的,但並不是每個人在決心改變之初都做得到。而他人的監督,或者社交、獎懲的壓力等外力,則可以有效地彌補單純依靠「內力「的不足,幫助我們更好地堅持下去。

這一產品目標將覆蓋關注自我提升、自我管理的用戶群體,不但覆蓋面廣,這個群體特有的積極向上、追求更好的自己等特質,更讓產品擁有很多領域都難以媲美的用戶質量。

市面上雖然已有較多習慣育成類APP,但實際上並沒有任何一者能夠有效地在市場中佔據統治級的地位。因此,可以認為具備自己特色的優質應用很容易在這樣一個群雄逐鹿的市場中找到立足空間。此外,作為一個核心需求單一、流程短小清晰的工具類應用,起步門檻較低也是這一選題的優勢之一。

綜上所述,本項目將以「引入監督和獎懲的習慣育成「為主題, 完成一款習慣育成類APP產品的互動設計,內容集中在統計和分享運動量方面。

1.2 關鍵詞分解

關鍵詞分解:習慣,打卡,監督,獎懲,金錢

2 問卷/訪談調研

2.1 問卷設計

2.2 調研結論

經線下問卷調研,共回收問卷47份,其中符合目標用戶條件的(即近期有在堅持培養新習慣,或有意嘗試培養新習慣的)的29人次,根據這部分問卷,可得出以下分析結果:

1、是否有意培養新習慣與學歷、在職與否都並無明顯的關聯。

意義:可見產品的目標人群並不受學歷、在職與否的限制,僅與用戶的生活態度、上進心和自我管理意願有關。

2、在全部有意培養新習慣的受訪者中,只有23%選擇了「有意學習一項新的愛好/技能」,舉例中提及較多的是繪畫和烹飪,其中43%認為目前的學習效果不夠理想(打分低於5)。

意義:可見目標用戶中,較多用戶只是希望在現有能力範圍內培養更好的生活習慣,但希望通過日積月累的練習學習新技能的用戶的需求仍然不容忽視。可見用戶僅通過自制力,或通過市面已有產品堅持學習新技能的效果不夠理想。

3、近期在堅持的新習慣中, 作息類(早睡、早起等)、健身類(跑步、深蹲等)、學習類(背單詞、閱讀燈)、戒除類(不良飲食、不良習慣)已幾乎可以涵蓋常見的習慣類型。受訪者中65%認為習慣的培養效果不夠理想(打分低於5)。

意義:可在為用戶提供默認的習慣類型時提供參考。可見用戶僅通過自制力,或通過市面已有產品進行習慣培養的效果不夠理想。

4、受訪者對自我管理類工具或方法的了解來源中,知乎(39%)和豆瓣(26%)已佔據過半。

意義:可見這兩個與目標用戶人群的社會身份更相符的內容平臺,在自我管理工具和方法的傳播推廣中佔據了重要地位,這對產品的推廣渠道極具指導意義。

5、當前市面上的習慣管理類APP(含相近功能的自我管理APP)在受訪者中的使用分布非常分散,其中種子習慣和微習慣相對集中。多數受訪者都有嘗試使用多個同類產品的經歷。

意義:說明雖然市面上同類產品眾多,但並沒有任何一款產品佔據較有分量的市場份額,用戶在多個產品之間逐一嘗試也說明用戶並不滿意當前產品對其習慣養成的實際效果,沒有形成有效的粘度。

6、受訪者最關注習慣養成類APP的功能仍然是與核心需求相關的習慣規則的設置、提醒功能以及統計功能。

意義:APP的首要任務仍然是解決用戶的核心需求——習慣育成。

7、幾乎所有受訪者在「最希望習慣養成類APP記錄的數據」這一問題中,都勾選了堅持的天數、堅持率、籤到時輸入文字的歷史記錄、上傳的圖片歷史記錄、堅持天數的裡程碑等全部選項,可見對於用戶而言,與養成記錄息息相關的各類數據的記錄應當儘可能詳細。

8、77%的受訪者有意願在朋友圈、微博等平臺分享自己的積累成果。

意義:證明數據分享功能的必要性。

9、與」最關注習慣養成類APP的功能」這一問題不同的是,在「最有可能吸引你開始嘗試使用習慣養成類APP的功能」這一問題中,61%的受訪者選中了「獎懲功能」。

意義:可見獎懲功能在眾多競品同質化嚴重的情況下對新用戶非常具有吸引力。

10、90% 受訪者認為引入金錢獎懲是否有助于堅持一個習慣,同時84%的受訪者認為引入朋友或親人的監督有助于堅持一個習慣。

意義:證明將金錢獎懲和監督引入習慣育成體系具有可行性。

11、受訪者普遍更希望由朋友來監督自己的習慣養成,同時也有32%的受訪者選中了父母,這一數字高於設計問卷時我的猜測。在補充提問中,這部分受訪者選擇父母的主要原因是離家在外求學或工作中,並不排斥向父母展現自己的生活狀態,甚至可以在遠離父母身邊的情況下一個很好的交流切入點,也同時向父母展示了自己上進、積極的一面。而選擇其他親人和陌生網友的則較少,這與當前眾多競品主打陌生人社交的現狀相悖,可以猜測這或許是當前幾乎所有競品都沒有形成可觀的用戶粘度的原因之一。而在引入金錢獎懲的情況下,熟悉的朋友或父母的優勢進一步得到體現,因為懲金由熟悉的朋友或父母收取會可以大大降低用戶因財產損失造成的不安。

意義:考慮完全摒棄陌生人社交功能,引導用戶以親友間互相監督為主,精簡架構,強化特色。

12、受訪者對自己父母使用智慧型手機的熟練程度打分的平均分為3.9,在補充提問中多數受訪者證實,父母在使用日曆、鬧鐘甚至微信等流程定義清晰、學習成本低的APP中並不存在太大問題。

意義:雖然中老年人使用智慧型手機APP存在熟練度不足的問題,但對這樣一款流程簡單的應用而言,在交互、視覺設計得當的情況下,由父母監督是存在一定可行性的。

13、有54%的用戶選擇了5元/次作為可接受的單次缺勤懲金上限,另有26%的用戶選擇了10元/次,10%的用戶選擇了20元/次,沒有用戶選擇更高值。

意義:對懲金設置的區間具有參考意義。

3 產品定義

  1. 名稱:學樹
  2. 宣傳語:把自己熬成金黃
  3. 定義:引入金錢的獎懲的習慣育成APP,幫助用戶在親友的監督下成為更好的自己。
  4. 用戶群:針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的人群。

4 業務需求分析

根據用戶調研和產品定義,整理形成以下11個業務需求。按重要性分為核心需求、主任務需求、配套需求三類:

  1. 核心需求:設置習慣(含設置懲金與監督人)、打卡(含上傳記錄)、(監督人的)監督功能。
  2. 輔助需求:習慣數據記錄、好友系統、邀請。
  3. 配套需求:註冊功能、推送提醒、問題反饋、用戶評分、廣告。

以下將對3個核心需求和3個輔助需求的業務目標、業務目的、衡量指標和用戶行為進行分析。

4.1 設置習慣

  • 業務需求:做一個習慣設置(含設置懲金與監督人)功能。
  • 業務目標:吸引希望培養新習慣的用戶設置習慣,積累用戶基數,通過懲罰制度鼓勵用戶堅持。
  • 業務目的:更多的目標人群通過本產品記錄自己的習慣養成過程,並引入金錢和社交壓力,鼓勵用戶堅持一個習慣並使用產品記錄。
  • 衡量指標:用戶設置的習慣目標數目(提高),一個月內堅持完成每日打卡的用戶數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊「新習慣」按鈕開始習慣設置流程。

4.2 打卡

  • 業務需求:做一個打卡功能,包含上傳打卡記錄(文字或相片)的功能。
  • 業務目標:一方面記錄用戶的日積月累,另一方面作為打卡真實性的證明,與監督功能配套。
  • 業務目的:讓用戶見證自己的積累,提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶打卡的次數(提高),用戶上傳的打卡記錄數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊「打卡」按鈕,並在「打卡」流程中完成文字或相片記錄的上傳。

4.3 監督功能

  • 業務需求:做一個監督功能,讓監督者評判被監督者的堅持情況。
  • 業務目標:讓熟悉的朋友或親人負責監督和收取懲金,同時培養被監督者和監督者使用APP的習慣,並根據監督人意願,為被監督人提供一定的全勤鼓勵金。
  • 業務目的:形成可靠的監督機制,助力用戶堅持習慣,更可以期待將監督者轉化為用戶(被監督者)。
  • 衡量指標:用戶打卡的缺勤次數(降低)。
  • 用戶行為:堅持按設定的計劃每天點擊「打卡」按鈕並上傳相關記錄。

4.4 習慣數據記錄

  • 業務需求:做一個記錄打卡記錄的功能。
  • 業務目標:保存用戶的打卡歷史,為分享功能提供數據基礎。
  • 業務目的:與上遊的打卡和下遊的分享形成閉環,並通過日積月累的感覺提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶個人歷史數據頁面的查看次數(提高)。
  • 用戶行為:查看自己的個人歷史數據頁。

4.5 好友系統

  • 業務需求:做一個好友系統。
  • 業務目標:便於用戶選擇監督人或查看好友動態。
  • 業務目的:為用戶選擇監督人提供便捷的入口,增強用戶粘度。
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情的查看次數 (提高)。
  • 用戶行為:進入好友列表查看好友詳情,或選擇監督人時在列表中選擇好友。

4.6 邀請

  • 業務需求:做一個邀請功能。
  • 業務目標:便於用戶邀請好友或監督人,提高產品曝光度,積累口碑。
  • 業務目的:為用戶邀請好友或監督人提供便捷的入口。
  • 衡量指標:「邀請親友」按鈕的使用次數(提高)。
  • 用戶行為:點擊「邀請親友」按鈕開始邀請流程。

5 目標用戶與典型場景

5.1 目標用戶

5.2 人物模型

產品需要為具有特定需要的特定個體類型設計。如果產品涵蓋受眾過多,只會增加所有用戶的認知負擔及導航成本。例如,能夠取悅某些用戶的功能設置可能對其他用戶造成困擾。因此,人物模型有助於避免設計對用戶的理解過於彈性化、將自己過多地代入設計、或將一些邊緣功能當做重點。

根據調研結果和上述目標,可以構建兩個典型的人物模型:

5.3 情境場景

通過情境場景可以由敘事的方式簡明描述運用「學樹」實現以上兩個人物模型的具體目標的過程,聚焦於兩個人物模型及其思考和行為方式,從「他們」的角度描述一種理想的體驗。本節將分別對兩個人物模型,就其使用學樹最典型的場景進行描述。

5.3.1 典型場景——羅媛

今天是羅媛使用「學樹」的第100天,也是她創建的第一個習慣「堅持100天晨跑」的完成日。她例行在租處附近的公園完成了三公裡的晨跑後,在公園裡迎著陽光拍了一張自拍,然後點擊打卡,輸入「一百天不長也不短,總算是第一個裡程碑!」,並附上了剛才拍的照片後,點擊了上傳按鈕。

在走回家的路上買早餐時,耳機裡傳來一聲清脆的提示音,她迫不及待地打開APP,果然是媽媽已經「批覆」了她今天的打卡,並回復了一句「女兒好棒!」外加一堆關於持之以恆的格言,「果然是老年人風格」——她心裡不禁一笑。自從開始使用「學樹」,她和媽媽之間的關係從之前簡單地互相問候和道平安,到如今關於每天的近況無話不說,這不得不說是「學樹「的功勞——這也是在她開始使用這個應用時始料未及的,她原本只是覺得懲金交給媽媽更放心罷了。

媽媽一併批覆的,還有昨晚關於另一條習慣「堅持11點前睡覺」的打卡記錄,雖然「堅持11點前睡覺「這種打卡沒法用照片證明,但既然使用這個應用,她就保持了一份自覺——何況這個APP沒有陌生人社交模塊,完全沒有作假的必要。偶爾沒有按時睡覺她便坦然承認,並向老媽支付了10塊錢的「違約金」。

上班路上,羅媛打開歷史記錄,把「堅持晨跑100天」的結果頗有成就感地分享到了微信朋友圈,很快收到數十個贊,其中有不少朋友紛紛問她這是什麼APP,她便通過邀請功能中選擇「在朋友圈中邀請」,按照默認的圖片和文案,在朋友圈發送了一條邀請連結。

一天下來,就有好幾個朋友加了她好友,並邀請她作為自己的監督人。「看來以後好友列表裡面會更熱鬧呢「——她這樣想道。一來,楊鵬就完成了一次流程沒有任何冗餘、提示清晰、又突出產品特色的註冊和首次登錄體驗。

5.3.1 典型場景——李露

李露買完早餐回來時,老頭子還在洗漱。她倒好豆漿,把油條擺進盤子後洗了洗手,走到床頭櫃前拿起女兒送的iPhone,果然看到了「學樹」APP發出的一條新的提示:貓大媛 已在「堅持100天晨跑」中打卡籤到並邀請您批覆,快來看看吧。

貓大媛是女兒的網名,取自家裡那隻同樣叫媛媛的貓。李露打開應用後,輕車熟路地在待批覆列表中找到了這條記錄,此外還有昨晚發出的「堅持11點前睡覺」的打卡,她習慣準備好早飯後一併處理。

打開女兒晨跑的打卡記錄後,她看到了女兒自拍裡那張熟悉的笑臉——這是她自從在女兒手把手的指導下學會使用這個應用後,她每天早上最大的盼頭。自從在女兒的邀請下成為她的「監督人」後,她每天都能看到女兒的照片,對女兒每天的拼搏和努力都能看在眼裡,母女間電話時的話題也更多了。

她分別進入兩條記錄的詳情頁面,按下「有效」按鈕並在彈出的輸入框中給女兒打了很多鼓勵的話,雖然女兒在電話裡開玩笑說過她對這樣的「格言集」不怎麼感冒,「這樣下去100天您都可以出書了。」。

完成批覆後,她順手點進了女兒個人資料的詳情頁,這裡羅列著女兒開始使用「學樹」三個多月以來的點點滴滴,包括剛才兩個習慣在內,女兒一共創建了6個習慣,其他4各習慣的監督人都是她的朋友。每個習慣點進去都可以看到籤到次數、缺勤率、每天的籤到記錄等等,時常翻看這些,也是李露閒暇時的一大樂事。

午飯時,李露打開微信朋友圈,看到女兒曬出的「堅持晨跑100天」的結果截圖,她也給女兒點了個贊。能看到女兒這樣積極地在繁重的工作之餘也努力成為更好的自己,她是發自內心地欣慰和感動。

6 用戶體驗目標

根據第4節梳理出的業務需求,3個核心業務需求3個輔助業務需求同樣可以轉化為用戶使用產品的體驗目標,即期望得到的最終成果。「學樹」的主要用戶體驗目標可以總結為以下6點:

用戶需求:設置一個習慣

  • 用戶場景(每當):開始堅持一個新習慣
  • 用戶行為(想要):清晰的設置流程
  • 用戶體驗目標(就能):順利地開始體驗習慣育成的過程
  • 衡量指標:用戶創建的有效習慣數目(提高)

用戶需求:打卡

  • 用戶場景(每當):完成習慣所指定的當天目標時
  • 用戶行為(想要):打卡籤到並附上文字或圖片記錄
  • 用戶體驗目標(就能):完成當前目標的記錄
  • 衡量指標:用戶的打卡次數(提高)

用戶需求:監督

  • 用戶場景(每當):被監督人發來批覆請求時
  • 用戶行為(想要):查看文字或圖片記錄,決定是否認可此次打卡
  • 用戶體驗目標(就能):負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,並逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情
  • 衡量指標:用戶點擊核准打卡的次數(提高)

用戶需求:查看歷史記錄

  • 用戶場景(每當):有多條習慣的打卡記錄後
  • 用戶行為(想要):查看自己的歷史統計數據
  • 用戶體驗目標(就能):由日積月累的數據得到滿足感
  • 衡量指標:歷史統計頁面的查看次數(提高)

用戶需求:好友系統

  • 用戶場景(每當):選擇監督人或對好友近況產生好奇心時
  • 用戶行為(想要):查看好友列表、好友詳情
  • 用戶體驗目標(就能):在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情頁的查看次數(提高)

用戶需求:邀請

  • 用戶場景(每當):缺少合適的監督人,或希望與其他朋友分享本APP時
  • 用戶行為(想要):向親友發出邀請連結
  • 用戶體驗目標(就能):吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣
  • 衡量指標:「邀請親友「連結的點擊次數(提高)

7 關鍵因素分解

根據業務目標(見第4節)對用戶意願進行分析,可以得出使用產品前的動機和可能面臨的擔憂。而根據用戶體驗目標對用戶行動進行分析(見第6節),則可以明確用戶在使用過程中可能面對的障礙。如何創造動機、排除擔憂和解決障礙,是將這三大關鍵因素轉化為合理的設計依據的關鍵。

7.1 設置一個習慣

用戶體驗目標:順利地開始體驗習慣育成的過程

關鍵因素分解:動機創建一個習慣,快速開始體驗產品

初步解決方案:將創建習慣的按鈕設置得更加引人注目擔憂

  1. 暫時沒有監督人的情況下無法開始使用產品
  2. 支付的押金(用於扣取懲金)或鼓勵金是否能保障財產安全

初步解決方案:

  1. 在好友列表中沒有合適監督人的情況下可以選擇由「學樹」官方作為監督人
  2. 在文案中向用戶強調押金和鼓勵金的安全性,並解釋扣取與返還機制障礙,設置流程繁瑣,難以快速完成正確的設置,或支付失敗(尤其對於中老年用戶)

初步解決方案:互動設計注意簡化跳轉邏輯、符合常規操作習慣、降低用戶學習成本,視覺設計注意簡潔

7.2 打卡

動機:快速完成當天任務的記錄

初步解決方案:點擊打卡按鈕後直接跳轉進入記錄上傳頁面,在兩步流程內完成打卡

擔憂:

  1. 忘記打卡
  2. 被監督人惡意扣除懲金

初步解決方案:

  1. 在習慣設置中提供提醒功能,定時提醒用戶完成打卡
  2. 提醒用戶指定親人或熟悉的朋友作為監督人,否則建議選擇「學樹」官方。此外,控制懲金的最高額度在合理範圍內。

障礙:不清楚是否必須上傳照片

初步解決方案:在設置時由用戶選擇是否需要上傳照片作為證明。如果選擇需要,則在打卡時必須上傳照片才能通過流程;如果選擇不需要,則在打卡時不出現上傳照片的控制項。

7.3 監督

用戶體驗目標:負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,並逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情

關鍵因素分解:

動機:完成被監督人的囑託,負責地監督其打卡的有效性

初步解決方案:在監督頁面的文案中提示用戶負責地批覆打卡記錄才是對好友負責的做法,而不是顧忌情面

擔憂:忘記批覆打卡記錄,影響被監督人的體驗

初步解決方案:在打卡記錄上傳後即時彈出推送消息,提醒監督人進行批覆。未批覆則此後每天同一時間彈出同樣的推送提醒

障礙:找不到監督功能

初步解決方案:將監督人功能與被監督人的功能區分在兩個一級頁面中顯示,讓監督功能的入口易於用戶尋找

7.4 查看歷史記錄

用戶體驗目標:由日積月累的數據得到滿足感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 了解自己的習慣培養狀態並獲得激勵
  2. 完成裡程碑時獲得成就感

初步解決方案:

  1. 將實時培養狀態顯示在開始頁,並附上跳轉至詳細歷史記錄的控制項
  2. 將培養狀態用插畫生動地呈現為一棵樹從綠變為最終滿樹金黃的過程

擔憂:看到歷史缺勤率較高,產生挫敗感

初步解決方案:在查看缺勤率較高的記錄詳情時弱化容易致使用戶產生挫敗感的數據,顯示鼓勵性的文案

障礙:用戶不知道顯示為樹木的控制項是可以點擊的

初步解決方案:初次使用時通過引導頁告知用戶主界面的可點擊元素

7.5 好友功能

用戶體驗目標:在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 希望與熟悉的朋友在平臺內點讚互動
  2. 希望更方便地選擇監督人

初步解決方案:提供好友系統和相互點讚、留言的功能

擔憂:擔心漏掉查看好友的點讚或留言

初步解決方案:有未讀消息時,在消息中心按鈕上顯示未讀紅點

障礙:沒有在工具類應用內聊天的習慣,對即時性的聊天產生反感

初步解決方案:只保留最基本的非即時的點讚和留言功能(澆水)

7.6 邀請功能

用戶體驗目標:吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣

關鍵因素分解:

動機:希望邀請朋友一起使用本產品,或希望邀請親人使用本產品作為自己的監督人

初步解決方案:提供邀請好友加入學樹的入口

擔憂:邀請人數較多時需要操作多次

初步解決方案:允許批量發送邀請連結

障礙:需要重複輸入邀請文案

初步解決方案:提供合理的默認邀請文案供用戶使用,在單獨邀請QQ、微信好友時,文案開頭將自動添加被邀請人的暱稱

8 競品體驗路徑分析

本節依據知乎、豆瓣上相關應用推薦中的口碑和影響力,以及Apple Store中的排序,選擇種子習慣、微習慣、 New、iHabit共計4個主要競品,對「設置一個習慣、打卡、監督、查看歷史記錄、分享歷史記錄、好友功能、邀請功能」這條體驗路徑中7個主要用戶接觸點上的驚喜和問題進行分析。

8.1 種子習慣

設置一個習慣

共有設置提醒、設置私密、存檔習慣、刪除習慣等設置項,所有習慣都是無限期,無法對一個習慣設置裡程碑,用戶可能因無法獲得階段性的成果而感到厭倦

1.打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(並刪除當天的圖文記錄)

2.監督:無監督功能

3.查看歷史記錄:詳情頁面顯示習慣內容、堅持總天數、點讚數、每天的籤到記錄、

  • 生長頁面顯示已堅持的時間總長,並將習慣培養過程具象化為種子發芽的過程
  • 統計頁面顯示總加入天數、已堅持的天數、連續籤到天數、參與總人數
  • 排行頁面顯示該習慣已堅持天數的排行榜

4.好友功能:有基於陌生人社交的「關注/粉絲」型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有私信、評論或點讚功能

5.邀請功能:邀請接口包括:微信、朋友圈、微博、QQ、QQ空間

6.整體評價:主打陌生人社交的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,並在同一個「習慣圈子」內參與互動和排名競爭。習慣培養過程有生動的具象化設計。無監督和獎懲功能。總而言之,是一個習慣培養功能上中規中矩、卻在陌生人社交模塊上筆墨較重的社區應用。

8.2 微習慣

設置一個習慣:為參與或創建一個習慣提供了較為醒目的入口,並為新用戶設計了操作導引

共有設置提醒、提示音、設置私密、刪除習慣等設置項。可自由設置「每周計劃完成幾次」和「計劃堅持多少天」(天數可重置)

打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(並刪除當天的圖文記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,同時顯示連續堅持的天數、籤到總計數、與該習慣相關的文章推薦、今日打卡的用戶頭像列表,使整個頁面略顯龐雜

監督:無監督功能

查看歷史記錄:用卡片的方式顯示習慣列表,點擊後進入詳情頁(打卡頁)。未對習慣培養過程進行具象化處理。

好友功能:有基於陌生人社交的「關注/粉絲」型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有評論或點讚功能,有PK功能,無私信功能(實際上造成陌生用戶之間只是一個數據參照體,無法形成有效的交流)

邀請功能:邀請接口包括:微博、微信好友、朋友圈、QQ、簡訊、郵箱

整體評價:同樣是主打陌生人社交、社區化的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,並在同一個「習慣圈子」內參與互動和排名競爭,但缺少用戶之間單獨交流的空間使得其打造陌生人社交的目實現得並不理想。習慣培養過程缺乏生動的具象化設計,只有冰冷的數據。同樣沒有考慮監督和獎懲功能。分享連結無法生成具有吸引力的分享圖片,只能生成純文字連結。該競品的一個優勢在於界面設計得非常遵守iOS規範,視覺效果乾淨得體。

8.3 iHabit

1.設置一個習慣:有設置提醒、刪除習慣、備註等設置項,可設置截止日期

2.打卡:點擊按鈕打卡,只能上傳文字記錄,點擊一次日曆上已籤到的日期則取消該日期的籤到記錄(並刪除當天的文字記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,以日曆形式顯示總堅持的天數、本月籤到天數和本周籤到天數

3.監督:無監督功能

4.查看歷史記錄:顯示簡潔的歷史記錄列表,點擊後進入詳情頁(打卡頁)

打卡頁設置統計頁入口,進入統計頁可以查看歷史籤到數據的柱狀圖。未對習慣培養過程進行具象化處理。

5.好友功能:

6.邀請功能:

7.整體評價:不設置社交功能,僅供個人記錄習慣的一個小巧而富有美感的國外應用。在突出核心需求、保持簡潔性和富有設計感上都做得很不錯。但功能點確實過於局限,僅憑藉用戶的自覺籤到,沒有在此基礎上為用戶提供更多的幫助。

8.4 結論

通過競品分析,再對比前文中對「學樹」的定義,可以看出,「學樹」對習慣了帶有陌生人社交系統的同類應用的用戶而言,在使用初期可能會感到不適應,但很快用戶在習慣了毫無冗餘元素的界面、精簡的流程和基於純熟人社交的好友系統後後,會逐漸發現對這類應用而言,刪除陌生人社交並不會影響其核心功能。而隨著使用的深入,將習慣的培養過程具象為插畫風格的樹木生長過程,將帶給用戶感官上美的感受和與日俱增的驚喜感。因此,「學樹」的情緒曲線具有顯著遞增特點。在信息架構、流程設計以及正式的原型設計階段,這一結論有助於設計能夠堅持特色、揚長避短,對雖然會造成一定損失但利大於弊的功能刪減做到「忍痛割愛」,對突顯產品特色的驚喜點進行勇敢、膽大心細的創新。

9 交互稿

9.1 登錄前流程

9.2 習慣與打卡流程

9.3 監督流程

9.4 親友流程

9.5 消息流程

9.6 設置流程

9.7 設置與幫助流程

9.8 通用交互說明

 

原文連結:http://qinsman.com/1610_habitree/

本文由 @ Qinsman 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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    隨著網際網路時代高速發展,越來越多的交互設備開始進入人們的生活,互動設計師就開始顯得愈發重要。據統計,即使是互動設計專業的應屆畢業生,月薪平均也在1萬以上,有2年以上工作經驗的互動設計師,月薪可達2萬5以上。互動設計儼然成為了設計領域一個炙手可熱的專業。那到底互動設計是什麼?哪些大學的互動設計專業最好?未來的就業前景又如何?
  • 漫談互動設計:視覺設計的「CRAP」原則
    ,對UI及互動設計上更加用心。利用這篇文章將以往所掌握的互動設計相關知識重新梳理一下。可以比較下面兩個圖,圖2中將「視覺設計的CRAP」原則進行加粗,增加重點範圍,讓大家先知道在視覺設計上有「CRAP」原則,其次原則的內容是什麼,更加一目了然。
  • iOS10互動設計啟示
    著名的互動設計專家Jon Kolko在他的《互動設計沉思錄》中指出:「行為是發生在第四個維度(時間維度)上的,而互動設計的目標是試圖隨著時間的推移,逐漸理解並進而塑造人的行為」。舉個例子,iOS10最明顯的細節之一:拿起手機就亮屏。很多人之前會有這樣的困擾:我只是想看個時間,一按Home鍵,duang!一不小心就進入系統界面了。
  • app設計有哪些設計理念?
    app設計有哪些設計理念?在app的設計中,有許多設計理念是零基礎學ui設計的新人所不了解的,雖然小編說的這些理念或許只是一些建議,但是如果你能夠梳理清楚,對於設計也有一定的幫助,話不多說,我們接著往下看吧。
  • APP界面設計的視覺原則!
    這就給手機軟體界面的設計提供了廣闊的展示平臺。因此,對於界面設計師來說領悟軟體界面特性和設計規則至關重要。界面布局的簡潔簡潔的設計理念在手機軟體界面的設計中尤為重要。簡潔有度的排版布局設計能為用戶思想的融入留出空間,有效提高人機互動的效率。
  • 帕森斯設計學院教授蒞臨美行思遠7校區,解讀互動設計全新變量
    近年來,隨著網際網路和人工智慧的發展,互動設計這個行業正逐漸被人們了解,互動設計師的崗位需求也隨之旺盛,加之薪資可觀,尤其在大型網絡公司,該崗位供不應求。因此很多對這方面感興趣或是為了更好的就業前景的同學都選擇了互動設計專業,想要學互動設計或是剛剛接觸的小夥伴都會問——「互動設計專業到底是什麼?」「互動設計院校該如何選擇?」等問題。
  • 全套的vi視覺交互系統設計包含哪些內容?
    而自己的品牌一定要通過vi視覺系統來詳細展現,通過vi視覺交互系統,我們能夠把企業的文化,企業的理念,企業的發展方向和市場定位全部濃縮融入其中,進而讓消費者理解、接受並贊同企業的文化特徵。那麼全套的vi視覺互動設計系統包含哪些部分呢?今天成都藝正堂就帶大家走進vi視覺互動設計系統,為大家揭開它的神秘面紗。
  • 什麼是設計——交互&UI
    形成完整的對話機制,用戶之間相互發言並做出回應,如此往復形成習慣;這樣人與產品的溝通就會變得更深切、自然有默契,讓產品逐漸成為生活的一部分。互動設計最終目的是從以人為本的角度思考產品「可用性」和「體驗性」,讓產品與人之間形成一種微妙、持久、直覺的對話關係2.
  • 「界面設計」「視覺設計」「互動設計」之間的關係是什麼?如何理解?
    、視覺設計、互動設計這三者有了自己的看法,但同時也看到很多不同的見解,我需要驗證自己的理解是否正確,所以請各位大神幫忙賜教(尤其是三者之間的關係)...界面、視覺、交互這三個詞在實踐中其實結合非常緊密。在不同的公司這三個叫法的設計師做的事情很可能是一樣的。我們不妨先來看看他們在理想環境中的工作職能。I.
  • 設計基礎:資深視覺詳解APP設計中的微妙細節
    投影的權重要符合頁面設計的氛圍,投影的運用是為了增強元素的立體感與層次感,而不是影響整個頁面的視覺平衡。17、信息布局符合閱讀習慣從左到右,從上到下的進行閱讀是我們已有的習慣,如果你要打破這個習慣進行視覺表現,會承受挑戰用戶體驗的強大壓力。
  • AAA教育:解析UI/UE/互動設計
    什麼是UI設計、UE設計、互動設計?他們之間有什麼區別和聯繫?接下來就都告訴你。UI設計、UE設計、互動設計是什麼?UI即UserInterface ,字面意思是用戶界面,業界一般指的是界面視覺設計。
  • 從0設計App(6):根據流程圖4步解決原型稿、交互稿
    至此,我們完成了app的宏觀定位、系統架構、產品結構圖以及最為重要的2大流程圖(業務、頁面流程圖)。接下來本文將圍繞頁面的原型設計、互動設計展開。原型需求稿:頁面有什麼功能(why)交互UE稿:功能如何被用戶使用(how)視覺UI稿:功能長什麼樣子(what)理想情況,在大公司裡分別由3個人負責,或UED部門負責交互和視覺。
  • 語音交互時代,UX設計該怎麼做?
    對用戶而言,持續增長的語音交互體驗無疑是一個受歡迎的新趨勢。語音技術平臺與設備的激增、使用人數的增長,都證實了這一點。但對於網頁和app設計師來說,語音交互可能是自觸屏時代以來最大的UX挑戰了。
  • 將視覺藝術融入「黑科技」丨「導電墨水」交互視覺設計工作坊完美收官
    近日,由德稻教育羅伊·阿斯科特工作室領銜的「導電墨水」交互視覺設計工作坊,在江漢大學設計學院完美收官。以上這些就是25名江漢大學設計學院的學生在聯合國教科文組織研究員、羅伊工作室講師Marija Kilibarda帶領下所接觸和學習的內容,這是一場將視覺藝術融入「黑科技」的互動設計工作坊。
  • 藝術設計:探索適合老年人的交互方式
    如何從視覺表達到交互方式的設計上,讓老年人享受到飛速發展的科技為生活帶來的紅利,讓他們的「智慧」生活更加輕鬆、體面和有尊嚴?這是設計界需要深度思考和介入的環節。當前眾多的服務已經拓展到以網際網路為依託的各個服務平臺,但由於老年人自身生理特點及軟體設計的問題,他們依舊習慣接受線下服務。
  • 「產品入門」UI互動設計 vs UI設計 vs 互動設計
    UI互動設計到底到底是什麼?我們常常聽說UI設計,互動設計,那UI互動設計又是什麼呢?難道是兩者的結合?作為一名初入設計行業的或者對設計有一定熱忱的人來說,搞清不同設計術語的定義真的非常頭疼。別擔心,今天小編將對三者進行多方面對比,為各位萌新小白掃掃盲!
  • 開始互動設計(IxD)的10個步驟
    你是否正在從視覺設計、心理學、計算機科學或其他領域(化學工程,以我自己為例)過渡到互動設計(IxD)、用戶體驗(UX)或人機互動(HCI) ?那麼這篇文章是寫給你的。如果你有一個UX設計師的頭銜,而你還在從事UI設計,那麼這篇文章同樣也是寫給你的。我將會談及與IxD領域相關的各個方面,那就讓我們開始吧。
  • 在設計過程中,有哪些不容忽視的互動設計要點?
    本文總結了一些在互動設計中重要的理論要點,並針對各理論要點展開描述相應的設計策略。主要涉及視覺感知、認知摩擦、認知負荷和情境認知四個方面。enjoy~一、互動設計中的視覺感知1. 視覺感知的過程視覺是人類認識自然、了解客觀世界的重要手段,同時也是理解人類認知功能的突破口。
  • App的設計理念有什麼?
    App的設計理念有什麼?對於零基礎學ui設計的新人來說,了解app設計的設計理念是非常有必要的,今天我們就來簡單地說說,app設計的設計理念有哪些。一、明確用戶人群如果用戶是一些老年人就使用一些較大的字體,方便其瀏覽界面;如果是一些上班族,就儘可能保留用戶習慣,並根據用戶習慣推送一些日常較為關注的熱點資訊等。這就是我們說的,在設計之前一定要明確用戶人群,成年人,青年人以及老年人的使用習慣都是不一樣的。
  • UI互動設計培訓機構淺析UI設計和互動設計的不同之處
    什麼是用戶界面互動設計?我們經常聽說UI設計和互動設計。那麼用戶界面互動設計呢?是兩者的結合嗎?作為設計行業的新人或對設計有一定熱情的人,理解不同設計術語的定義真的很頭疼。別擔心,今天上海非凡教育UI互動設計培訓班會在很多方面對這兩者進行比較,希望對同學們有所幫助!兩者個關係圖:從上圖可以看出,UI互動設計實際上是UI設計和互動設計的結合。但是具體的區別是什麼,讓我們來看看兩者的比較吧!