遊戲建模軟體技巧:10個小技巧,助你玩轉Zbrush

2020-08-23 阿福班主任

快來get技巧,設計不再苦惱!

今天給大家介紹有關ZBrush的10個操作技巧,你可能了解也可能不了解,主要針對初學者和中級用戶—也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的用戶有用,這取決於你們選擇的工作流。

1、在PaintStop中素描想法

雖然使用Quicksketch模式素描想法更受歡迎,但ZBrush有自己的內置繪畫和繪製插件—名為『PaintStop』,安裝ZBrush最新版本(4R7)時會自動安裝,位於Documents(文件)菜單裡。

啟動PaintStop 時,將會進入非常簡潔的用戶界面,筆刷和畫布設置位於頂部,筆刷類型位於左邊,儘管沒有獨立應用程式(如Art Rage、Photoshop或Sketchbook Pro)那麼全面的功能,但PaintStop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬並畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到ZBrush,用作參考或作為紋理。

2、將Spotlight作為參考工具

雖然主要是作為紋理工具,但在ZBrush中,Spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的屏幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏時特別有用。

點擊Texture > Import(紋理>導入),通過導入參考圖像開始,加載好圖像之後,點擊『Add to Spotlight』(添加到Spotlight),Spotlight將連同加載的圖像一起出現,接下來返回到Texture > Import,根據需要添加儘可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到Spotlight工具中。

為確保雕刻筆刷功能正常,需要關閉Spotlight Projection功能,點擊Brush > Samples > Spotlight Projection進行關閉。

3、使用Transpose Move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例

遮擋對象或角色時使用這種技術,結合ZBrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用Move或SnakeHook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到Transpose Move tool (W),擠壓出形狀。

創建硬表面對象時,與Shift鍵結合確保獲得直線擠壓,這種技術還可以作為Transpose Scale tool (R)的替代選擇,用於不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直觀且快速。

4、使用ZSpheres操作

Transpose工具更常用於在ZBrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用ZSpheres操作單一和多個子工具,由於它是ZBrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。

從單一的ZSphere開始,依次點擊Tool > Rigging > Select Mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用ZSpheres構建骨骼,跟在其他3d應用程式(如Maya和Softimage)中放置關節類似,當你對操作結果感到滿意時,點擊Tool > Rigging > Bind Mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

5、自定義用於界面

ZBrush其中一個優勢在於其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到用戶界面了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顏色,創建完全定製的用戶界面,享用更多高級選項。

點擊Preferences > Config > Enable Customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常只需改變用戶界面的顏色,布局保留默認布局。

6、加載多個對象

ZBrush預先安裝了大量插件幫助提高效率,其中一個最有用的插件是SubTool Master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它將是你的救命稻草。

比如,如果你在外部應用程式(如Maya)裡構建了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,將它們一個一個載入到ZBrush中耗時又費力,SubTool Master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然後點擊Plugin > Subtool Master > MultiAppend,通過這一步可以選擇剩餘的部分,然後將它們一次性載入到ZBrush中。

7、背面遮罩

ZBrush新用戶最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修復這一問題,需要打開『Backface Masking』功能,該選項將自動遮罩背對相機的區域,然後讓我們在較薄的網格上進行雕刻。

若要打開Backface Masking,點擊Brush > AutoMasking > Backface Masking,需要注意的是,只能針對某些筆刷打開,因為它會對有些筆刷產生不太理想的效果,比如Move筆刷(Move、Move Elastic、Move Topological)不會按預期的那樣發揮作用。

8、初始化原始幾何體

對於用慣了傳統多邊形建模應用程式的新用戶來說,使用ZBrush原始幾何體可能有點陌生,因為它們在ZBrush中操作起來略有不同,在將其轉換成多邊形網格進行雕刻之前編輯原始幾何體並不明顯,關鍵是Tool菜單下面的『Intialize』選項。

有些原始幾何體比其他幾何體擁有更多選項,但也更能控制基礎原始幾何體著手進行的方式,並讓你創建全新的原始幾何體。比如,Ring3D原始幾何體可以編輯成圓錐形狀,用作為動物或生物角的基礎。

9、拓撲和多邊形組遮罩

前面我們介紹過Backface Masking功能,不過還有很多其他有用的遮罩類型,能夠用來提高工作流程,用得比較多的是Topology和Polygroup遮罩功能,這兩個功能都在Brush > Auto Masking菜單下面,使用Polygroup(多邊形組)遮罩可以調整筆刷對多邊形組的影響力。

如果你有兩個單獨的對象組成一個子工具,如果能在一個或兩個表面進行雕刻,拓撲遮罩選項將比較適合,這些選項在細化子工具的時候非常有用,特別是在創建衣服接縫或硬表面時。

10、設置參考面板

如果你是從Maya、Softimage或3DS Max應用程式轉移到ZBrush的,你可能錯過了能應用參考圖像的經典四視圖,雖然ZBrush只有單一的相機,卻仍可以設置參考圖像。使用畫布右側的工具欄,打開X、Y和Z 地板網格,然後進入Draw菜單,滾動到Front-Back、Up-Down和Left-Right部分。

這裡可以導入和貼圖圖像到想要的坐標軸,ZBrush也有很多選項可以調整圖像,比如如果圖像指向位置錯誤可以翻轉圖像,不用再在外部應用程式(如Photoshop)中修改圖像。

作為從事3D遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以關注小編——評論區留言——最後私信「遊戲建模」,領取海量遊戲建模學習資料。

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